Maya FAQ, ответы на извечные вопросы |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Maya FAQ, ответы на извечные вопросы |
30/05/2004, 20:17
Сообщение
#1
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
!!! В ДАННОЙ ТЕМЕ ФЛУД ЗАПЕРЕЩЕН !!!
!!! ПОСТЫ НЕ НЕСУЩИЕ ВАЖНОЙ ИНФОРМАЦИИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ТЕМАХ С ПОМЕТКОЙ ВАЖНО - УДАЛЯЮТСЯ МОДЕРАТОРОМ !!! Maya FAQ Установка Maya 5 1) Создаем обязательно на диске С:\ (вне зависимости от того где находится винда) в корне папку flexlm 2) Кидаем в нее файлы кряка - awkeygen.exe и aw.dat на компе без сетевой карты: 3) Запускаем awkeygen.exe (ничего не произойдет - черное окно откроется, затем закроется) 4) Drag'n'drop aw.dat прямо на awkeygen.exe 5) Снова пускаем awkeygen.exe В папочке появятся новые файлы (сколько - не помню, 1-3 штуки ) Можно пускать Майю. на компе с сетевой картой: 3) Лезем в Пуск>...>AliasWavefront>Common Utilities и запускаем FlexLM License Utilities 4) Лезем в закладку System Settings и копируем в буфер содержимое поля Ethernet Adress 5) Вскрываем aw.dat, лежащий в C:\flexlm и заменяем нули на этот Ethernet Adress 6) Drag'n'drop aw.dat на awkeygen.exe Никаких файлов дополнительных не появится. Можно пользовать Майю. П.С. Вполне возможно, что к Майе прилагаются другие кряки. Про них ничего не знаю, поэтому если очень надо, могу просто выслать кряк, который пользовал я. ---------------------------------------------------------------- Add от Michael_fd: Если у вас нету сетевой карты и вышеописанный метод не принес результатов, смотрите ниже посты yuri как поставить loop-back adapter. --------------------------------------------------------------- Установка Bonus-Tools 1) Распаковываем архив в C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\6.0 2) Редактируем в modules>bonustools6.0 строку под // sample windows path + bonusTools6.0 6.0 C:\Documents and Settings\Sagroth\My Documents\maya\6.0\bonusTools6.0 3) Стираем для порядку все остальные строки, кроме вышеприведенной. Та же ерунда для любой другой версии - только соответствующие циферки поменять надо П.С. Ах, ну да... Если сами правили userSetup.mel, то в него надо воткнуть код из одноименного файла в комплекте бонус тулз. Сообщение отредактировал donGUZZINI - 24/07/2006, 19:08 |
|
|
30/05/2004, 22:31
Сообщение
#2
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 3 539 Регистрация: 21/06/2002 Пользователь №: 125 |
нет сетевой карты.....пробуем с Microsoft Loopback Adapter
http://support.microsoft.com/default.aspx?...kb;EN-US;236869 Manual Installation ---------------------- 1.Click Start, point to Settings, click Control Panel, and then double-click Add/Remove Hardware. 2.Click Add/Troubleshoot a device, and then click Next. 3.Click Add a new device, and then click Next. 4.Click No, I want to select the hardware from a list, and then click Next. 5.Click Network adapters, and then click Next. 6.In the Manufacturers box, click Microsoft. 7.In the Network Adapter box, click Microsoft Loopback Adapter, and then click Next. 8.Click Finish. After the adapter is installed successfully, you can configure its options manually, as with any other adapter. Note that if the TCP/IP properties are configured to use DHCP (the default), the adapter will eventually use an autonet address (.......) because it is not actually connected to any physical media. доп.линки http://www.jsiinc.com/SUBF/TIP2600/rh2698.htm http://www.winnetmag.com/Article/ArticleID/37773/37773.html -для ХР ------------ далее как написал Sagroth для случая "на компе с сетевой картой" .... 5. ....HOSTID=и здесь вставляем Ethernet Adress 6.все ок,но можно и вручную....,запустив комманд промпт...и зайдя в дир где лежат кейген aw.dat --awkeygen.exe aw.dat(имена как у вас,убедившись перед этим что aw.dat НЕ рид-онли) проверяем что в environment vairables LM_LICENSE_FILE--vairable name c:\flexlm\aw.dat --vairable value и рестарт не забываем делать! Сообщение отредактировал yuri - 30/05/2004, 23:28 |
|
|
30/05/2004, 22:59
Сообщение
#3
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 3 539 Регистрация: 21/06/2002 Пользователь №: 125 |
QUOTE(vasi @ May 30 2004, 23:26) У меня после установки 6-й версии, майка выдает ошибку- ненаходит библиатеку шейдеров, ну это понятно, она ее ищит -там где у меня стояла Майка 4 (с:\AW\), так вот как ей правельный путь указать (c:\programme\Maya...) ??? раз дело дошло до шейдеров....значит мая стоит...в этом случае открываем хэлп и читаем ..."installing Maya for Windows "...."Installing the Maya Shader Library " конкретно в твоем случае,почему бы не посмотреть своим браузером где это стоит????да и почистить environment vairables от старыx май и прописанных путей!!??? -------- To install the Maya Shader Library for Windows Insert the Maya software CD click Install Shader Library ..................... By default, the Maya 6 Shader Library is installed in drive:\Program Files\Alias\ShaderLibrary !!!!!!!!!!!!! в эenvironment vairables должно быть MAYA_SHADER_LIBRARY_PATH вирбл имя х:\Program Files\Alias\ShaderLibrary\shaders vairable value(твое место где это стоит) а чтоб еще и отображались костюм шадерс maya_mrfm_show_custom_shaders vairable name 1 vairable value. Сообщение отредактировал yuri - 30/05/2004, 23:30 |
|
|
31/05/2004, 11:57
Сообщение
#4
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Cпособ создания совершенно плавного перехода между двумя NURBS Surface:
1. Rebuild Surfaces типа End Conditions с установкой No Multiple Knots; 2. Снэппим cv как на иллюстрации - с нахлестом в один hull (при необходимости можно больше); 3. Rebuild Surfaces то же самое, но с установкой Multiple Knots. Сообщение отредактировал Sagroth - 28/07/2004, 01:47
Прикрепленные изображения
|
|
|
31/05/2004, 21:10
Сообщение
#5
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Извечный вопрос "как сделать более качественным отображение во вьюпорте поверхностей NURBS со всякими trim, loft, planar и всем тем, чему не помогает даже кнопочка 3"
Параметр, ответственный за гладкость отображения NURBS поверхности во вьюпорте - Crv Precision Shaded в разделе NURBS Surface Display шейп-нода объекта. Кнопочки 1/2/3 задают параметру значения 1/2/4 соответственно. Если этого не хватает, можно влепить, к примеру, 20. Естественно, это повлияет на производительность. И никак не повлияет на результат рендеринга (об этом потом). В MEL'е это выглядит так: displaySmoothness -divisionsU 3 -divisionsV 3 -pointsWire 16 -pointsShaded 4; Правим 4 на, к примеру, 20 и делаем кнопку на полку или хоткей. П.С. Хотя у кривых в Attribute Editor'е нет такого параметра, но на их гладкость команда тоже влияет.
Прикрепленные изображения
|
|
|
07/06/2004, 11:01
Сообщение
#6
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Не извечный, но реальный вопрос "как изменить настройки рендера по умолчанию"
1) Открываем Render Globals и настраиваем все необходимые параметры; 2) В меню окна - Presets>Save Settings as Preset... Выбираем имя пресета; 3) Там же - Presets>Set Preferred Preset и выбираем нужный. Файлы пресета оседают в My Documents>maya>#.0>presets, следовательно для сохранения надо бэкапить эту папку. При необходимости можно создать resolution preset (т.е. опцию в разворачивающемся раздела resolution, где выбираем 320х240/640х480/CCIR_PAL/Quantel_PAL) с необходимыми настройками пропорций кадра и aspect ratio: 1) Лезем в папку, где установлена Майя - ...\scripts\others\imageFormats.mel; 2) В нем по аналогии с остальными пишем свой пресет, к примеру: "PAL_Widescreen_(16:9) 720 576 1.778 72.000" Сообщение отредактировал Sagroth - 25/07/2006, 12:16 |
|
|
09/06/2004, 13:23
Сообщение
#7
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
"Как улучшить кач-во отображения текстуры во вьюпорте"
1) Лезем в раздел Hardware Texturing в атрибутах материала. Разворачивающееся меню пресетов Texture Resolution и есть то что нам нужно. 2) Для файловых текстур обычно самым лучшим является Default, если еще не намучено с их placement. Для процедурных карт - highest. Ну и собственно к чему это писано 3) Если кач-ва пресетов мало, то можно задать размер карты отображения текстуры самому. Для этого надо изменить пресет Default на любой другой, в результате чего в extra attributes конкретной текстуры появится опция resolution, куда можно ввести необходимый размер. P.S. Для канала Combined Textures в extra attributes самого материала появляется аналогичная опция. Сообщение отредактировал Sagroth - 09/06/2004, 13:24 |
|
|
30/06/2004, 08:11
Сообщение
#8
|
|
MaxMan Группа: Участник Сообщений: 233 Регистрация: 23/06/2004 Пользователь №: 6 333 |
Есть такая фича в Maya, как в Studio Tools, меню Popup Menu Selection, это меню выбра когда объкты наложены один на другой, ну так вот чтоб нервно не тыкать курсором по объектам, чтоб выбрать нужный объект, это меню позволяет выбрать изспика нужный объект!
Прикрепленные изображения
|
|
|
01/07/2004, 10:24
Сообщение
#9
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Вот тут насмотрелся гномонов Они рассказывали о таком окошке - уже тогда (в версии 2.5) оно было пережитком (появилось еще в Майе 1.0) прародитель Component Editor - Set Editor, кнопку для которого давно убрали, но сам эдитор до сих пор остался. Вызывается командой:
tearOffPanel "Set Editor" "setEditor" true; Нацеленное на редактирование веса вершин, к примеру, в кластерах и прочее... Тут есть чудесное колесико для интерактивного изменения значений. Что самое забавное, оно даже в Майе 6 работает зачастую более гладко, нежели аналогичного назначения слайдер в Component Editor Кому интересно - можно повозиться (а возможно и вполне реальные преимущества откопать )
Прикрепленные изображения
|
|
|
16/08/2004, 19:17
Сообщение
#10
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Вот решил добавить ответ на вопрос "как сделать чтобы НУРБСы рендерились гладко и без дырок на стыках"
Описаная мною ранее метода повышения кач-ва отображения НУРБСов во вьюпорте - никакого влияния на рендеринг не имеет. Собственно, на иллюстрации обычный цилиндр с закрытым planar концом, внутри на их стыке - circular fillet, затем обрезка trim "лишних" частей. При рендеринге получаются дырки - илл. #1 Быстрый и удобный метод их исправления - Set NURBS Tesselation в меню Render для всех стыкующихся поверхностей. Простая автоматическая тесселяция с дефолтовыми параметрами позволила в данном случае сильно сократить дыры - илл. #2 Прежде чем спешить увеличивать Division Factor, стоит посмотреть какие проблемы остаются. Если только дыры на стыках, стоит воспользоваться опцией Smooth Edge там же, которая обработает исключительно края поверхностей (в результате рендер быстрее просчитает картинку). В данном случае, Smooth Edge решает проблему - илл. #3 Для более тяжелых случаев нужно увеличивать Division Factor, поднимать Quality. Более серьезные и глубокие настройки - ручные, присутствуют как в самом инструменте Set NURBS Tesselation, так и в атрибутах shape-узла конкретной поверхности в разделе Tesselation. Там можно увеличить тесселяцию за пределы, доступные слайдерами Division Factor.
Прикрепленные изображения
|
|
|
18/08/2004, 20:09
Сообщение
#11
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
"Как изменить местонахождение пользовательской папки Майи"
Мне всегда не нравилось, что все настройки, проекты и т.п. лежат в "Моих документах". Солидарные могут изменить это местоположение созданием одной системной переменной (для WinXP - на других возможно что-то отличается): 1) Лезем в Панель управления > Система > Дополнительно > Переменные среды; 2) Создаем новую системную переменную MAYA_APP_DIR, в кач-ве значения которой пишем путь пользовательской папки. Прямо туда можно перекинуть папочки #.0, projects и scripts из Моих Документов, либо Майя сама при следующей загрузке сгенерит дефолтовые.
Прикрепленные изображения
|
|
|
25/09/2004, 01:08
Сообщение
#12
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Меня уже неоднократно спрашивали каким образом переделать GeForce в SoftQuadro, поэтому чтобы не писать каждый раз заново, решил написать здесь. А так как все кто спрашивал поголовно были майщиками и хотели работоспособности в Майе - сюда и напишу (в принципе, метода универсальная, но у максеров там свои замуты вроде есть). Разговоры в железном разделе были, но, как я понял, там поискать пока никто не догадался
У меня карточка GeForce FX 5950 Ultra под WinXP - и именно в такой конфгурации неоднократно метОда оттестирована - сия видюха переделывается в Quadro FX 3000. Что касается других карт и соответствующих им Квадр - это надо конкретно смотреть (на гуру3д вроде была инфа). Ну и, естественно, все на свой страх и риск - я в случае чего совершенно непричем Вот чего делаю я (инструкция приводила к положительным результатам еще пару человек с точно такими же карточками): 1) Ну вначале надо иметь установленным какой-нить стандартный детонатор - у меня лежит 56.64 2) Берем (к примеру с nvworld.ru) последнюю версию RivaTuner, инсталлируем и один раз запускаем для прописи в реестре и т.п. 3) Берем из архивов офсайта NVIDIA детонатор версии 45.28 (последняя официально поддерживаемая Alias для Maya - хотя я давно уже не проверял По-любому, более поздние нормально не крякаются). 4) Запускаем сетап детонатора - первым этапом он распаковывается в C:\NVIDIA\WINXP\45.28 (или что-то вроде) - а потом (когда выскакивает предупреждение "хотите ли заменить более свежие дрова на старые") попросту отменяем установку. 5) Лезем в вышеуказанную папку, кидаем туда и пускаем bat-файл (я его взял из старого и в данном случае ненужного комплекта softquadro4 и чуть-чуть дополнил) следующего содержания: expand -r *.??_ ren *.cf *.cfg ren *.cp *.cpl ren *.dl *.dll ren *.ex *.exe ren *.hl *.hlp ren *.sy *.sys ren *.tv *.tvp del *.cf_ del *.cp_ del *.dl_ del *.ex_ del *.hl_ del *.sy_ del *.tv_ Файлы установки вскрываются. 6) Теперь в директории установленного RivaTuner запускаем кряки (patchScripts>NVIDIA>...) и запрошенные ими файлы указываем в 45.28 директории: SoftQuadro4 w2k.rts NVStrap antiprotection w2k.rts AnisoBoosterOGL w2k.rts nv4_disp.dll antiprotector.rts 7) Теперь пускаем RivaTuner и в разделе Target Adapter жмем треугольник Customize, далее первую кнопку Low-level settings. 8) Там в закладке NVStrap жмем Install, ставим в DeviceID custom и вручную выбираем в строке снизу желаемую Квадру. ОК. Программа предложит перезагрузить систему, но этого делать пока не стоит. 9) Вначале нужно сделать uninstall NVIDIA Display Drivers - и потом перезагрузка. 10) После перезагрузки операционка должна обнаружить новое устройство - Quadro FX 3000 и предложить его проинсталлировать. Надо указать поиск драйвера в той папке 45.28. Собственно, на этом установка и заканчивается. 11) Далее надо залезть в display settings, убедиться, что там написано Quadro FX 3000, отключить vertical sync и выставить пресет "Maya / StudioTools". 12) Далее можно полазать по другим кнопкам RivaTuner и отключить vsync там, ну и при желании подкрутить другие настройки. До и после софтКвадрификации для собственного успокоения хорошо бы прогнать какой-нить тест производительности (я пользую SPECViewPerf 7.1.1 - качается с офсайта бесплатно, правда весит прилично).
Прикрепленные изображения
|
|
|
29/09/2004, 01:31
Сообщение
#13
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Я вот тут долго парился с созданием плавности между патчами НУРБС-лица. Все эти стандартные stitch edges/surface points и global stitch давали либо неудовлетворительные результаты, особенно в 5-patch corners, либо отнимали крайне много времени на каждый шов. Пришлось перерыть массу ресурсов и метОд. В итоге наткнулся на одну чудесную - с помощью которой все лицо в короткие сроки довел до приятного результата.
Вот эта метОда на примере 5-patch corner (хотя, как я понял, полностью заделать такой стык нельзя, но сделать практически незаметным можно). Вся суть, в общем-то, в использовании Attach Surface с опцией Blend, а затем Detach в месте бывшего стыка - и так по кругу до первого аттача включительно. Затем удаляем историю и пользуем global stitch с большим значением mod. resistance (чтобы созданная аттачами плавность не изменилась). Ну и не стоит забывать про Rebuild Surface в Uniform с установкой Keep CVs после каждого аттача. Если стыки полностью не исчезли - надо еще покрутить вручную, а потом снова можно еще один цикл провернуть. Таким образом можно прокрутить областями все лицо, а потом глобал ститч. Естественно, у такого способа есть свои недостатки - из-за блендов контроль за формой становится не совсем точным - для органики хорошо... Вот анимашка этого дела:
Прикрепленные изображения
|
|
|
29/10/2004, 19:56
Сообщение
#14
|
|
Demiurge Группа: Участник Сообщений: 2 295 Регистрация: 09/07/2003 Пользователь №: 2 770 |
Отличный метод управления NURBS Tesselation осуществляется через окно Windows>General Editors>Attribute Spread Sheet...
Надо просто выделить необходимые поверхности и залезть в это окно, конкретно в закладку Tesselation. Далее одним щелчком выделяем значение каждой колонки и вводим необходимое за раз для всех поверхностей сразу (если их много, это просто life-saver, но надо следить за сообщениями об ошибках - если поверхностей слишком много - в скрипт эдиторе об этом будет сообщено и Attribute Spread Sheet попросту не будет отображать вышедшие за лимит - за этим надо следить, чтобы вдруг не оказалось, что только часть модели получила модификации). Для хорошего, равномерного и качественного результата - параметры меняем так: Explicit tesselation: ON (надо ввести цифровое значение 1) Curvature Tolerance: Highest Quality (значение 0) Smooth edge: OFF (0) Display Render Tesselation: тут можно визуальное отображение включить/выключить Mode U/V: Per Span # of Isoparms (3) Number U/V: собственно, сама степень тесселяции - по вкусу (мне пока больше 5-7 ставить не приходилось) Use Chord Height (Ratio): OFF (0) - не вдаваясь в теорию, отключение этого параметра как раз важно для равномерной тесселяции. |
|
|
28/09/2005, 11:15
Сообщение
#15
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 469 Регистрация: 05/05/2005 Из: Ровно, Украина Пользователь №: 13 297 |
Ну вот немножко не в тему, но договорились выложить именно в Майа ФАК.
Инструкция для установки ментал рей станд алон. Основной разработчик (:-)) инструкции - Sagroth, скрипт - Puppet, опробовал и кое-что добавил я... Инструкция в многотомном архиве . Вопрос к модератору - пишет что могу добавить 300кБт, а реально только 70? Продолжаю, второй том архива Третий четвертый Пятый Шестой Последний
Прикрепленные файлы
mr_sa_install.part1.rar ( 48,83 килобайт )
Кол-во скачиваний: 658
mr_sa_install.part2.rar ( 48,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 588 mr_sa_install.part3.rar ( 48,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 649 mr_sa_install.part4.rar ( 48,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 653 mr_sa_install.part5.rar ( 48,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 618 mr_sa_install.part6.rar ( 48,83 килобайт ) Кол-во скачиваний: 598 mr_sa_install.part7.rar ( 7,27 килобайт ) Кол-во скачиваний: 580 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26/04/2024 - 06:20 |