.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. vRay :: Настройки материала VrayMtl. Часть II
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
»vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Что показывает биохимический анализ. , Такие разные гепатопротекторы.  
 
Календарь
 
< Окт 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
 
 

 
    Home » vRay
 Опубликовано: 04.04.2006 - 06:55, Автор: Aversis Версия для печати

Настройки материала VrayMtl. Часть II

Доброго времени суток. Это вторая часть урока, посвященного настройкам материала типа «VrayMtl». На этот раз речь пойдет о свойствах прозрачности и преломления материалов. Если вы попали на эту страницу по прямой ссылке или нашли ее через поиск, то вам рекомендуется ознакомиться с первой частью урока.

 

Доброго времени суток. Это вторая часть урока, посвященного настройкам материала типа « VrayMtl » . На этот раз речь пойдет о свойствах прозрачности и преломления материалов. Если вы попали на эту страницу по прямой ссылке или нашли ее через поиск, то вам рекомендуется ознакомиться с первой частью урока.

           

1. Настройка рендера

 

Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:

- установите Vray в качестве рендера ( F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)

- размер изображения = 480*360 px

- во вкладке настроек Vray - global switches: turn off default lights

- image sampler = adaptive QMC

- antialising filter = «mitchell-netravali»

- indirect illumination = ON

- Secondary bounces multiplier = 0 ,85

- настройки Irradiance map:

- preset = "low"

- hsph subdivs = 20

- вкладка environment:

- skylight – чистый белый цвет

- reflection/refraction – чистый черный , multiplier = 1

- вкладка system: render region division = 50*50 px

- frame stamp = on – удалите все, кроме части, касающейся времени просчета

           

2. Создание тестовой сцены

 

На этот раз чайник использовать не рекомендуется, так как он имеет специфическую сетку. Автор предлагает создать объект типа « torus knot » потому, что на выходе получается довольно интересная форма для тестов – много кривых и изогнутых поверхностей с разной толщиной в сечении.

 

 

Вы можете повторить настройки объекта (обратите внимание на иллюстрацию, приведенную ниже).

           

 

3. Создание материалов

 

Создайте материал типа « VRayMtl » синеватого цвета для плоскости, на которой находится объект, и светлый – для объекта « torus knot » . Присвойте материалы соответствующим объектам.

 

Отрендерьте сцену – должно получится примерно так же как и на иллюстрации приведенной ниже.                               

 

           

4. Настройки свой ств пр еломления (« refraction »)

 

Обратите внимание на раздел « Refraction » настроек материала. Вообще, данный эффект подразумевает изменение направления хода луча при переходе из одной среды в другую. В качестве примера возьмем лист стекла: луч света проходит через воздух, затем встречается с поверхностью стекла, меняет свое направление на определенный угол, распространяется в стекле и исходит из него под определенным углом, опять изменяя свое направление.

 

Угол отклонения луча света от исходного направления зависит от коэффициента преломления - IOR (« index of refraction » ) материала. Высокие значения IOR повлекут за собой значительное отклонение луча, а если IOR = 1.0, то луч не будет преломляться вовсе.

 

Материал типа « VrayMtl » имеет достаточное количество настроек, чтобы создать практически любой тип преломляющего материала. И, обратите внимание на то, что многие опции настроек преломления имеют сходное значение с настройками отражения материала (см. ч.1 урока).

 

Для начала, измените цвет преломления на средний серый.                         

 

           

5. Цвет « refraction »

 

Отрендерьте изображение. Вы заметите, что объект стал прозрачным. Серый цвет в настройках преломления означает, что материал прозрачен примерно на   50%.

 

                                

           

6. Основной цвет материала

 

Поменяйте цвет « diffuse » на черный и отрендерьте картинку снова. Результат выглядит довольно простецким.                          

 

           

7. Цвет преломления

 

Измените цвет преломления на чистый белый. При рендере вы получите довольно странный результат потому, что материал стал на 100% прозрачным, И теперь основной (диффузный) цвет никак не влияет на конечный вид материала. Черные области на поверхности материала – следствие того, что цвет окружения (« environment » ) черный.                           

 

   

 

8. Настройка отражений

 

Предыдущий результат смотрелся немного странно потому, что материалы такого типа (прозрачные, преломляющие) обычно имеют еще и свойство отражать окружение. Если вы настроите цвет « reflection » на чистый белый, и поставите галочку возле « fresnel reflections » , материал будет выглядеть намного лучше. Материал, который вы только что создали является простым примером прозрачного стекла.                             

 

  

 

9. Создание окружения

 

Картинка выглядит довольно скучной потому, что вашему объекту попросту нечего отражать.

 

Создайте большой тонкий параллелепипед примерно так как показано на иллюстрации, приведенной ниже.

                                  

           

10. Материал типа « VrayLightMtl »

 

Цель данного пункта – превратить недавно созданный параллелепипед в источник света. Проще всего этого можно достичь используя материал типа « VrayLightMaterial » . Нажмите кнопку « get material » в редакторе материалов и выберите « VrayLightMtl » из появившегося списка. Примените выбранный материал к параллелепипеду и установите значение величины « multiplier » на 8.0.        

 

Прим. переводчика: еще один способ достижения такого рода эффекта – создание источника света « VRaylight » типа « plane », с отключенной опцией « invisible » , но, в целях научного эксперимента, советую не отклонятся от инструкций автора урока.         

 

           

11. Настройка skylight

 

Отрендерьте изображение. Картинка выглядит пересвеченной, так как « skylight » еще включен . Выставьте « skylight multiplier » = 0.0 и отрендерьте картинку снова. Если результат все еще выглядит пересвеченным или наоборот слишком темным, вам нужно немного поэкспериментировать с множителем « VrayLightMaterial » .

 

 

Теперь вы можете отчетливо наблюдать, что параллелепипед является источником света, а также отражается на поверхности вашего тестового объекта. Эффект контраста и четкой границы между яркими и темными областями отражения очень хорошо подходит для рендеринга стеклянных или металлических объектов                   

 

   

           

12. Refractive GI caustics

 

Свет, излучаемый созданным вами боксом не является прямым. При просчете он воспринимается практически так же как и первичный диффузный отскок GI (например – skylight ). Ели вы выключите GI , то света в сцене не будет вовсе.

 

Поэтому , вам следует оставить опцию «refractive GI caustics» включенной . Попробуйте отрендерить изображение без «refractive GI caustics» .

 

 

Вы увидите, что тени стали намного темнее. Свет, генерируемый GI теперь не может пройти сквозь объект ( GI каустика выключена). Подводя черту, можно заключить, что каустика – это ничто иное как отраженный/преломленный свет.

 

 

Чтобы продолжить эксперименты, опять включите опцию «refractive GI caustics» . Кроме того, во вкладке настроек « irradiance map » выберите « preset = custom » . Поменяйте « min/max rate » на -4/-2 чтобы ускорить время просчета . Заметьте, что GI будет более размытым, но, по большей части, для нас это пока не важно.

 

Про каустику еще будет сказано далее. А сейчас, просто не забудьте включить GI каустику, если хотите, чтобы прозрачные объекты пропускали свет, генерируемый GI .                               

 

           

13. Max depth

 

Увеличьте параметр « max depth » в вашем материале стекла до значения 10, как для отражений, так и для преломлений. Отрендерьте картинку и посмотрите на результат.

В некоторых случаях, увеличение параметра « max depth » действительно помогает достичь более реалистичного результата. Но не сейчас – так как цвет окружения черный, как и цвет « exit color »   в случаях, когда параметр « max depth » достигнут. В сценах с более разнообразным окружением эффект влияния « max depth » будет более заметен.

 

 

Далее присвойте параметру « max depth » значение равное 5.                        

           

14. Тонкая настройка : «reflect on backside»

 

Обратите внимание на вкладку « options » в настройках вашего материала, и включите опцию « reflect on backside » . Это позволит внутренней поверхности объекта тоже отражать окружение. При просчете стекла, желательно всегда включать эту опцию, - она генерирует очень симпатичные внутренние переотражения :) Ну, и куда же без этого, - время просчета, естественно возрастет...

 

 

 

Теперь опцию можно выключить .                         

           

15. Glossiness

 

Параметр glossiness в настройках преломления идентичен такому же в настройках отражений (см. часть 1 урока). Он используется чтобы заблюрить (размыть) прозрачность. Это наиболее «энергоемкая часть» свойств материала, - время просчета возрастет на порядок. Особенно при использовании высоких значений « subdivs » .

 

 

Попробуйте значение 0.8 с 8 сабдивами. В результате вы увидите много шума – следствие низкого значения « subdivs » . Да и матэдитор будет притормаживать. Но – идею, надеюсь, вы уловили.

 

 

Верните «glossiness» на значение 1.0                            

           

16. Index Of Refraction (IOR)

 

Установите значение IOR на отметку 1.0 и отрендерьте картинку. АХА !!! – объект исчез . А все потому, что ни один луч не преломится при переходе границы «воздух/стекло» и наоборот, при таких значениях коэффициента преломления. А так как « fresnell IOR » связан с IOR преломления, то и он будет равен 1.0, а значит, объект не будет не только преломлять, но и отражать тоже. Цвет « refraction » чистый белый, значит и оттенков цвета преломления тоже не будет. Таким вот образом мы можем заниматься магией – предметы будут исчезать ;)      

 

 

17. IOR

 

Выключите зависимость « fresnel IOR » от IOR   преломления (про кнопочку « L » рассказывалось в предыдущей части урока), его значение должно быть равным   1.6 (то есть объект будет отражать свет). Отрендерьте изображение снова.

 


Перевод: erender

 

Страницы: <<  1    2  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Глобальное освещение в vRay (231992), Автор:Alone
Рендер интерьера в VRay (185614), Автор:Chaosgroup
Создание занавесок (182336), Автор:mentor3d
 
 

Свежие статьи


Настройка студии. (08.05.2006 - 07:03, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl. Часть II (04.04.2006 - 06:55, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl (21.03.2006 - 06:45, Автор:Aversis)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0382090 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям