.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. vRay :: Настройки материала VrayMtl
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
»vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. печать и изготовление, адресные папки с золотым тиснением, калькулятор  
 
Календарь
 
< Окт 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
 
 

 
    Home » vRay
 Опубликовано: 21.03.2006 - 06:45, Автор: Aversis Версия для печати

Настройки материала VrayMtl

Это перевод урока, который поможет вам разобраться практически со всеми настройками материалов типа « VrayMtl » . Урок ориентирован на начинающих пользователей. Версия VRay – 1.47.03

 

Оригинал урока можно посмотреть здесь

1. Настройка рендера

 

Откройте диалог настроек рендера и проделайте следующие шаги:

- установите Vray в качестве рендера ( F 10=> assign render => production => Vray 1.47.03)

- размер изображения = 480*360 px

- во вкладке настроек Vray - global switches : turn off default lights

- image sampler = adaptive QMC

- antialising filter = « mitchell-netravali »

- indirect illumination = ON

- Secondary bounces multiplier = 0 ,85

- Irradiance map settings:

- preset = "low"

- hsph subdivs = 30

- environment :

- skylight – чистый белый цвет

- reflection/refraction – чистый белый , multiplier = 1 ,2

- system : render region division = 50*50 px                        

           

2. Создание тестовой сцены

 

Все просто. Объект « teapot » из списка стандартных примитивов отлично подходит для тестов,   в силу своей формы.

Создайте 2 чайника и плоскость, на которой они расположены.

                                 

           

 

3. Редактор материалов

 

Открывается по нажатию кнопки « m » на клавиатуре.                          

 

 

4. Подготовка материала

 

Нажмите кнопу « standard » в редакторе материалов и выберите « VrayMtl » из появившегося списка. Дважды кликните по нему, или просто перетащите в один из свободных слотов в редакторе.                             

           

           

 

5. Имя и цвет

 

Назовите материал « teapot 1». Первый параметр материала – это его основной цвет (слот « diffuse »). Пустой квадратик рядом с ним предназначен для выбора текстуры (если она есть, то в этом квадратике появляется буква «М»), вы можете по желанию загружать текстуры или процедурные карты, нажав на него. Но в нашем случае просто сделайте цвет материала ярко-оранжевым.         Примените этот материал к первому чайнику.                 

           

           

 

6. Второй материал

 

Повторите шаг 4 (но уже для другого пустого слота) и создайте светло-серый материал с названием « groundplane ». Примените его к плоскости и ко второму чайнику. У вас должно получиться примерно так, как показано на иллюстрации.                       

           

           

 

7. Первый рендер

 

Нажмите кнопку « render » . Результат должен быть похож на приведенный ниже. Убедитесь что « default lights » выключены.                                

           

           

 

8. Отражения

 

Выберите оранжевый материал в редакторе материалов. Под слотом « diffuse » находится слот « reflect », который отвечает за свойства отражения выбранного материала. Выбор цвета этого слота является основным параметром, контролирующим свойства отражения. Черный означает, что материал не отражает вовсе, белый – материал 100% отражающий. Если вы сделаете его красным, к примеру, то отражения будут иметь красный оттенок.

Сначала попробуйте серый цвет .                        

           

           

 

9. Рендер

 

Нажмите « render » . Обратите внимание на то, что чайник стал очень сильно отражать.

Попробуйте темные и светлые градации серого , чтобы увидеть разницу..                         

           

           

 

10. Max depth

 

Теперь установите цвет отражений на чистый белый, установите параметр max depth = 1 и нажмите « render ».

Вы заметите, что некоторые области стали черными. Параметр max depth контролирует количество раз, которое луч может переотразиться до окончания просчета. « Max depth » = 1 значит, что просчитано будет только одно отражение луча. 2 – значит, что при просчете будет возможным существование «отражения отражения » :) и т.д.  

           

           

 

11. Exit color

 

По умолчанию цвет черный. Оставьте параметр « max depth » = 1 и поменяйте цвет « exit color » на красный. Примените этот материал и ко второму чайнику.

Отрендерьте картинку снова.

Теперь все переотражения окрасились красным.

Этот параметр позволяет уменьшить время рендера в сценах, где много отражающих объектов. Но при уменьшении количества переотражений, параметр « exit color » приобретает большое значение. Иногда будет весьма полезным поменять черный цвет на более подходящий для вашей сцены.                        

           

           

 

12. Max depth

 

Выставьте цвет   « exit color » на черный и экспериментируйте с параметром « max depth » пока не исчезнут черные области.

Обычно этот параметр имеет значение не выше 10. При бОльших значениях разницы вы не увидите, а количество времени возрастет.                        

           

13. Fresnel reflections

 

« Fresnel reflection » – это явление, которое можно наблюдать практически на всех отражающих поверхностях. Части поверхности, расположенные перпендикулярно линии взгляда будут отражать меньше, чем части поверхности повернутые к вам под другими углами.

Величина этого эффекта контролируется значением IOR ( index of refraction – коэффициент преломления) данного материала. Вы найдете ее в разделе « refraction » настроек материала. В реальности эффект Фреснеля всегда связан со значением IOR . Однако в Vray вы можете сделать независимыми эти 2 характеристики материала, назначив отличный IOR для отражений и преломлений. Для того чтобы сделать это, кликните по маленькой букве « L » рядом с чекбоксом отражений Фреснеля. Фреснелевский IOR станет доступным для изменения .                                  

           

           

 

14. Fresnel reflections

 

Оставьте значение IOR = 1.6 и отрендерьте картинку. Заметьте что середина чайника отражает слабее, чем его остальные стороны. Это и есть эффект Фреснеля .

Уменьшите значение Фреснелевского IOR чтобы увеличить силу эффекта. Чем меньше будет значение, тем меньше объект будет отражать в середине. Если значения будут очень высокими, это будет равновесно той ситуации, когда этот эффект выключен вовсе (>25).                                   

           

 

15. Материал второго чайника

 

Скопируйте оранжевый материал в любой свободный слот и переименуйте его « teapot 2». Измените его цвет на темно-красный.                                 

           

16. Reflection glossiness

 

Выберите оранжевый материал. Измените цвет отражений с черного на серый. Выключите отражения по Фреснелю .

Измените значение параметра reflection glossiness с 1.0 до 0.8.                                

           

           

 

17. Reflection glossiness

 

Нажмите «render» .

Отражения теперь стали размытыми. Этот же эффект в реальности получается, если на поверхности присутствует очень мелкий шум в виде неровностей, царапинок и т.д. В принципе вы можете поступить точно также с вашим материалом – загрузить карту рельефа в слот « bump » . Но время просчета в этом случае замедлится на порядок. Так что лучше использовать параметр « reflection glossiness » .

Поэкспериментируйте с этим параметром и понаблюдайте за результатами.

             « Glossiness » обозначает « блестящесть », и если « glossiness » = 1.0 , то материал 100% блестящий, более низкие величины этого параметра соответствуют более размытым отражениям. Не путайте с « glossy » ( глянцевостью ).                          

           

           

 

18. Делаем размытые отражения мягче

 

Значение « subdivs » под параметром « refl . glossiness » контролирует «мягкость» размытых изображений, т .е чем больше значение этой величины – тем меньше материал будет «шуметь». Чем меньше значение « refl . glossiness » , тем больше должно быть значение величины « subdivs » .

Заметьте, что 8 « subdivs » значит 8*8 = 64 сэмла, 20 « subdivs » значит 20*20 = 400 сэмлов. Увеличение значения параметра в 2 раза повлечет за собой 4х-кратное увеличение времени просчета!

Убедитесь, что тип   AA sampler a (антиальясинг) – « adaptive QMC » , если используете большие значения параметра « subdivs » !

Если вы хотите использовать « adaptive subdivision » антиальясинг, вы должны использовать меньшие значения этого параметра (от 3 до 10). Этот тип антиальясинга сглаживает большое количество шума, появляющегося из-за низких значений « subdivs » . Если же в сцене у вас много объектов с размытыми отражениями, то « adaptive QMC » всегда будет быстрее.                              

           

 

19. Настройки QMC : еще меньше шума

 

Если вы хотите еще больше сгладить шум, то повышение величины « subdivs » в настройках отражений материала не всегда помогает – не используйте значения более 40. Лучшим решением в данной ситуации будет настройка QMC сэмплера.

Откройте диалог настроек Vray , вкладку « QMC sampler » . Измените значение « noise threshold » до 0.001 и отрендерьте картинку снова. Итак , ценой увеличения времени мы вовсе избавились от шума .

Настройки QMC сэмплера позволяют гибко контролировать скорость просчета и уменьшать ее во время тестовых рендеров, просто увеличивая значение « noise threshold » до 0.05 или выше. Заметьте, что настройки QMC сэмплера также будут влиять на процессы расчета « irradiance map » , « DOF » ( depth of field – глубина резкости), теней типа « Area shadows » и т.д. Так что уменьшение шума при помощи настроек QMC повлияет не только на glossy -эффекты в материалах, но и в общем на качество GI . Теперь просто поменяйте   значение «noise threshold» на 0.005. Во вкладе « system » настроек VRay включите « frame stamp » (оставьте только часть, показывающую время просчета картинки). Так вы сможете увидеть различия во времени просчета.                          

           

20. Highlight glossiness

 

Вы, возможно, уже знакомы с такой вещью, как « highlights » в стандартных материалах 3 Dmax . Собственно говоря это фейк размытого отражения . «Highlight» - это отражение яркого источника света .  

В предыдущих версиях VRay мы не могли настраивать в материалах такой эффект, но разработчики, по просьбам трудящихся, эту возможность добавили.

Учтите, что «хайлайты» на поверхности материала появятся только в том случае, если в сцене присутствует источник света. Скайлайт, например, не будет генерировать этот эффект.                         

21. Создаем источник света

 

Чтобы пронаблюдать эффект « highlight glossiness » , создайте стандартный « target spot », направленный на 2 ваших чайника.

Уменьшите « skylight multiplier » в настройках VRay до 0.0 для начала.

В настройках источника света включите тени и выберите их тип –   « vray shadows » .

 

22. Рендер

 

Отрендерьте картинку снова .

Белое пятно на поверхности чайника – это и есть « highlight glossiness » . Источник света не виден для камеры и для отражений, но включенный эффект « highlight glossiness » делает его видимым для отражений.

           

           

 

23. Связь «highlight glossiness» и «refl. glossiness»

 

По умолчанию , «highlight glossiness» привязывается к параметру «refl. glossiness» . Это значит, что когда вы используете « refl . glossiness » и у вас есть источники света в сцене, будет проявляться эффект « highlight glossiness » .                          

           

24. Развязываем их

 

Нажмите кнопочку «L» рядом с «highlight glossiness» . Значение « highlight glossiness » станет доступным для редактирования. По умолчанию, оно равно 1.0.

Рендерим картинку снова и видим – хайлайт исчез!

Значение равное 1.0 значит, что эффекта « highlight glossiness » не будет вовсе (так же как и значение 1.0 для размытых отражений значит, что их не будет).                               

           

           

 

25. Только « Highlight glossiness »?

 

Если вы хотите, чтобы ваш материал имел только « highlight glossiness » и ничего не отражал, то вам придется использовать маленький трюк.

Логично предположить, что значение 1.0 для « refl . glossiness » выключит этот параметр. Этот так – размытых отражений не будет, но они все равно останутся, только будут четкими. Такое смешение четких отражений и хайлайтов дает странные и нереалистичные результаты. Попробуйте сами . Назначьте « highlight glossiness » = 0.75 и « refl . gloss » = 1.0 и отрендерьте картинку.

Несмотря на то, что вам может понравиться результат, материал все равно не будет реалистичным. Часть поверхности объекта будет генерировать размытые отражения от направленных лучей источника света, а остальная поверхность будет идеально отражающей! Это невозможно в реальной жизни, так как отражения «не различают» отражаемые объекты и источники света или что-либо еще.                           

           

 

26. Выключаем отражения

 

Так чтобы материал просчитывался только с « highlight glossiness » , вы должны выключить отражения у своего материала. Это возможно в VRay , на такая настройка скрыта во вкладке « options » настроек материала.

Уберите галочку с « trace reflections » и отрендерьте сцену снова.

Теперь на материале видны только фейки в виде хайлайтов.

Это так же нереалистичный материал – подумайте сами, он отражает только источник света и ничего больше.                               

           

           

 

27. Слоты для карт и текстур

 

Рядом со всеми параметрами отражений находится слот для текстуры или процедурной карты. Это значит, что вы можете контролировать цвет отражений, параметры « refl . glossiness » , « highlight glossiness » и величину эффекта фреснеля при помощи карты.

К примеру, возьмем слот отражений. Кликните на пустой квадратик и выберите карту « checker » из появившегося списка. Сделайте ее видимой во вьюпорте, чтобы проконтролировать, правильно ли она легла на ваш объект.

Проставьте все остальные настройки так, как они выглядели по умолчанию (цвет – средний серый, выключенный эффект фреснеля, размытые отражения = 1.0, « trace reflections » = on ). Удалите источник света, а множитель скайлайта верните снова на значение 1.0.

Отрендерьте вашу сцену .

Все черные части карты станут неотражающими, все белые части будут 100% отражать. Можно менять цвета тем самым изменяя силу и цвет отражений

Попробуйте эту же карту в других слотах. Но будьте осторожны, белый цвет для « glossiness » будет приравниваться к значению 1.0 – не размытые отражения, а черный будет приравниваться к нулевому значению – очень размытые отражения.

           

28. Использование interpolation

 

Необъясненным остался только один чекбокс в настройках отражений материала. Это опция « use interpolation » . Она может быть использована для ускорения glossy -отражений. Работает это примерно так же как и « irradiance map » при просчете GI .

Когда вы включаете эту опцию, вы можете настраивать интерполяцию в одной из вкладок настроек материала.

  Эти настройки останутся необъясненными, так как не рекомендуется использовать их для glossy -отражений. Результат редко выглядят хорошо, а когда вы захотите улучшить качество картинки, конечное время просчета будет таким же, как и в случае, когда опция выключена. Хотите узнать больше об интерполяции – почитайте мануал ;).


Перевод: erender

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Глобальное освещение в vRay (231992), Автор:Alone
Рендер интерьера в VRay (185614), Автор:Chaosgroup
Создание занавесок (182336), Автор:mentor3d
 
 

Свежие статьи


Настройка студии. (08.05.2006 - 07:03, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl. Часть II (04.04.2006 - 06:55, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl (21.03.2006 - 06:45, Автор:Aversis)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0385411 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям