.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. vRay :: Настройка студии.
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
»vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Окт 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31          
 
 

 
    Home » vRay
 Опубликовано: 08.05.2006 - 07:03, Автор: Aversis Версия для печати

Настройка студии.

Этот урок предоставит общую последовательность для стандартной настройки студии

Оригинал урока.

Перед тем как вы начнёте

Этот урок предполагает (а точнее его автор) что вы уже прошли предыдущие туториалы из списка. Этот урок предоставит общую последовательность для стандартной настройки студии. Создайте окружение, поставьте источники вета, подгоните настройки рендера

автор урока использовал v-ray версии 1.47.03

 

1) Тестовая сцена

Запустите макс и назначьте Vray рендером.

Идите в customize - units setup и выставьте display unit scale и system unit scale на метрические: миллиметры создайте 3 геосферы радиусом 35мм и поставьте их так, как это сделал я.

2) Площадка (земля)

Мы попытаемся построить обширную площадку простым способом. Обычно фотографы используют большой белый или чёрный кусок ткани позади сцены, согнутый к низу, чтобы не было видно угла между стеной и полом.

Конечно, здесь много способов как сделать это. Я начну с цилиндра, надо согнуть его - модификатор bend и сгладить при помощи meshsmooth.

Нажмите на картинку чтобы увидеть все настройки - для цилиндра и для bend и meshsmooth модификаторов.

3) Создание камеры

Теперь создайте камеру и поставьте её так, как вы видите на картинке справа. Назначьте камере линзу размером 50мм. Назначите вьюпорт

показывать эту камеру (то есть, чтобы во вьюпорте отображалось то, что видно в камеру), включите 'show safe frame' - теперь вы чётко можете видеть, какая часть сцены будет отрендерена.

4) Создание материалов

Нам нужно 3 материала: один почти белый, один хром и один отражающий красный.

Нажмите на картинку, чтобы увидеть какие настройки я использовал для хрома и для красного материала (должно быть знакомо, если вы выполняли уроки по базовым материалам http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_basic_material_settings_01.htm)

5) Настройки тестового рендера

Откройте окно настройки рендера и делайте следующее: - назначьте vray рендером, если вы до сих пор не сделали это - размер вывода изображения поставьте 480 на 360 точек
- В свитке Global switches отключите Default lights
- В Image Sampler поставьте Adaptive QMC
- Antialising фильтр на "mitchell-netravali"
- Включите Indirect Illumination
- Secondary Bounces multiplier на 0.8
- выберете "Low" из списка пресетов
- Hsph subdivs на 20
- Environment:
-Skylight - чистый белый цвет , multiplier на 1.0
-reflection/refraction чистый чёрный , multiplier на 1.0
- System:
-render region division укажите 50*50 точек
- frame stamp : удалить всё, исключая часть, которая указывает время рендера

Рендерьте сцену, должно выглядеть схоже с моей картинкой.

6. Reflection planes / lights (плоскости отражения/источники света)

Вместо Skylight'а мы будем использовать большой прямоугольный vraylight (и не один) чтобы осветить сцену. Также они будут использованы для создания красивых отражений (Так как мы сделали на второй странице урока по материалам http://www.aversis.be/extra_tutorials/vray_basic_material_settings_02.htm)

Создайте 2 vraylight'a и расположите более или менее как это сделал я.

Левый светильник будет 400 на 350мм c multiplier'ом 3.5, а тот, что справа будет 360мм 500мм и с множителем 5.5.

Теперь идите в свёрток vray evironment и измените skylight multiplier на 0.1

7) Рендер того, что у нас получилось на данный момент.

Если вы выставили источники света и sky multiplier'ы как я, то освещение должно быть в общем правильным. Я намерено сделал светильник справа ярче, в этом случае у вас получаться тени подающие в одном направлении. Если бы мы настроили их одинаково, то картинка была бы не интересной, а освещение "плоским" исходящее с одинаковой интенсивностью во все направления. Чем больше разница между источниками света тем более интересное будет освещение.

Первая картинка показывает левый светильник - 3.5, а правый 5.5

Вторая картинка показывает 2.0 и 7.0 соответственно

Мы продолжим с настройками 2.0/7.0

8 Шум
Вы, наверное, думаете, почему картинки так зашумлены и притом так долго рендеряться. Это потому что vraylight'ы производят raytrace area shadows - рэйтрэйсные тени, а они интенсивно влияют на весь процесс. А шум идёт от малого количества сабдивов в настройках света.
Поскольку мы используем adaptime QMC AA то обязательно использовать высокие значения для Area Lights, чтобы избавиться от шума. Попробуйте выставить по 30 сабдивов на каждый и источников света и отрендерьте снова - результат на первой картинке (нажмите для увеличения).
Теперь идите в настройки Antialiasing и укажите там Adaptive Subdivision AA с мин/макс=0/2. С этим antialiasing сэмплером вы можете использовать меньше сабдивов чем с Adaptive QMC чтобы получить одинаковое качество. Измените количество сабдивов у светильников до 10 и отрендерье опять. Результат на второй картинке - нажмите для увеличения.

9 Subdivision против QMC

С первого взгляда вы можете подумать, что adaptive subdivision картинки лучше (меньше шума). Но если вы посмотрите ближе то, увидите что шум просто другой, но не "лучше". В области тени вы получили шум похожий на кляксы, по сравнению с QMC образцом который даёт четкий шум.

Верхняя картинка это adaptive subdivison AA, та, что внизу это QMC AA


10 Понижение Шума

мы попробуем уменьшить шум для обоих сэмплеров (subdivision и QMC) чтобы потом увидеть какой же быстрее для высоко качественного изображения.

Выставьте сэмплер на adaptive subdivision AA, min/max=0/2 Измените, количество сабдивов для обоих источников света (далее ИС) на 30 и запустите рендер.

Картинка теперь без шума. Если вы приблизите ее, то увидите что картинка чуть-чуть в пятнах.

Теперь в качестве сэмплера выберите adaptive QMC AA, min/max=1/4
Измените количество сабдивов для обоих ИС до 36.

В свитке параметров QMC сэмлера измените noise threshold на 0.002 . Adpative QMC AA очень чувствителен к параметрам QMC сэмплера. Noise threshold - этот параметр один из самых важных. (QMC сэмплер контролирует качество всех 'quasi monte carlo' зависимых вычислений). В вкратце - все настройки сабдивов связаны с QMC, исключение - Lightcashe сабдивы.)

Если вы посмотрите под зумом то увидите немножко шума, но картинка более чёткая и сглаженная чем "запачканная" при Adaptive Subdiv AA.

В этом случае adaptive subdiv AA выигрывает у QMC AA.
Но когда вы добавите больше комплексных glossy-материалов, больше ИС, текстур, карты дисплэйсметна и т.п. время рендера для QMC будет меньше чем для Adaptive Subtiv AA. Обычно когда у вас много эффектов размытия на материалах (glossy) а также DOF, Motion Blur и т.д. будет лучше использовать QMC AA.

11 Store with irradiance map опция

Как я сказал причина шума это raytrace area shadows. Особенно для тестового рендера, мы можем с лёгкостью выключить их.

Свет идущий из Vraylight'а (или из стандартного максовского ИС) называется direct light - направленный свет. Это значит это не GI свет (от первого или второго отскока). Как только направленный свет ударяется об поверхность, он отскакивает немного назад (в зависимости от того насколько тёмная поверхность и её отражающие свойства). Этот отскоков называется первым отскоком 'first bounce', и он просчитывается картой освещения 'irradiance map'(потому что мы выставили карту освещения в настойках GI)

У vraylight' а есть опция - 'store with irradiance map'. Это опция значит 'определять направленный ИС как свет от первого отскока'. Вместо того чтобы вычислять направленный свет, vraylight будет вычислять свет от первого отскока и это будет просчитано картой освещения. Это также значит, что когда свет дотронется до поверхности и отскочит назад, то он станет вторичным GI light'ом и будет рассчитываться при помощи QMC - но это только в нашём случае, так как мы установили QMC на второй отскок.

Установив в настройках vraylight'а 'store with IR map' результат будет таковым как будто в сцене нету направленного источника света, только свет от GI. Это также значит, что все тени будут созданы при помощи GI. Последствие этого это то, что качество теней не зависит от vraylight'а и количества сабдивов в нём, всё это контролируется настройками GI - irradience map и QMC. (учтите, что вышесказанное работает, только если Irradiance map стоит в настройках GI на первом отскоке)

Например, если у вас на первом и на втором отскоке стоит QMC и в параметрах vraylight'а стоит 'store with irradiance map' то этот ИС не будет давать никакого света вообще.

Чтобы показать эту опцию (store with irradiance map) в работе я отрендерил 2 картинки с опцией 'show GI only' показывать только GI - в свитке glo bal switches в настройках рендера. Это опция рендерит картинку только с GI светом.

Первая картинка показывает обычный vraylight без включённой опции 'store with irradiance map'

На второй картинке опция 'store with irradiance map' включена.

Чётко видно, что на первом примере с отключённым direct light'ом не достаточно света. Во втором примере весь свет это GI.

Этот шаг очень важен, вы должны понимать разницу между 'store with irradiance map' вкл/выкл, и разницу между первым и вторым отскоком.

12 Store with irradiance map опция (2)

Недостаток этой опции это то, что здесь будет больше GI света от первого отскока, но хуже, также будет больше GI света от второго отскока (просчёт «детализировано» GI света, особенно второй отскок очень чувствителен для процессора). Это значит, что придётся опираться на IR MAP и QMC GI просчёты для создания аккуратных теней. Для процесса рендера это не большая проблема, потому что тут не будит много вторичного отскока. Свет, который ударяется об верхнюю часть сферы (первый отскок), отскочит назад (второй отскок) прямо в небо. Этот отскок не окажет никакого эффекта на рендеринге. Только чуть-чуть света попадёт между полом и предметами, или от одного предмета к другому. Всё же вторичные отскоки не окажут большого влияния на освещение и создание теней.

В интерьерах это станет значительной проблемой. Свет второго отскока не пойдёт в небо, он удариться об потолок или стену отскочит опять, опять и опять.… В таких сценах второй отскок имеет сильное влияние на финальное освещение и тени. В таком случае хорошей идеей было бы уменьшит количество GI света, заменой первого отскока direct light’ом - направленным источником света (store with IR map - выключен). Подумайте над этим – вместо того чтобы начать с первого отскока GI, мы начнём с направленного света, который сразу же осветит большую часть сцены (качеству безупречное – это ведь директ лайт), потом первый отскок (IR map) и потом второй отскок. Я покажу это позже в уроке по освещению интерьера ? слова автора текста, а не переводчика.

В итоге, для типа сцен как приведённая в этом уроке можете успешно пользоваться ‘store with IR map’ опцией, потому, что тут не будет много света от второго отскока. Только нужно будет улучшить качество IR map,

GI будет просчитываться дольше, но само изображение намного быстрее,

т.к. не будет просчёта сложных area shadows, они будут уже просчитаны. В итоге время рендера (просчёт GI и изображения) будет намного быстрее, если бы вы использовали настоящие рейтрэйсед are a shadows, тут GI просчиталось бы намного быстрее бы, но просчёт картинки занял бы намного дольше, общее время намного больше.

Посмотрите на верхнюю картинку со следующими настройками

- Adaptive QMC AA 1/4

- Noise threshold=0.002 в QMC sampler свёртке

- IR map: смотрите настройки под картинкой.

Как вы видите, время рендера уменьшилось вдвое, по сравнению с вариантами с area shadows в тенях нету шума вообще! Только в данном случает тени чуть менее чёткие.

А теперь попробуйте в IR map настройках оставьте мин/макс на -4/-3

hsph subdivs на 20. В QMC sampler свитке поставьте noise threshold опять на 0.005. Это настройки для очень быстрого рендера. Отрендерте картинку. Заметьте что тени теперь менее детально, на нижней картинке кажется, что тени слегка поплыли, но с другой стороны 11.3 секунды это весьма не плохо для изображения с полным анти-альязигом.



13. The end


Это завершает урок по настройке студийного освещения.

Теперь вы должны лучше понимать разницу между adaptive subdivision AA и adaptive QMC AA эффект от 'store with IR map' опции, и как создать простое но эффективное студийное освещение.

Можете сохранить эту сцену и делать студийные рендеры с другими предметами.

От переводчика – надеюсь, вы уловили суть урока, т.к. автор всё время скачет с места на место, этим самым запутывая читателя.

Перевод: mad_bc

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Глобальное освещение в vRay (231992), Автор:Alone
Рендер интерьера в VRay (185614), Автор:Chaosgroup
Создание занавесок (182336), Автор:mentor3d
 
 

Свежие статьи


Настройка студии. (08.05.2006 - 07:03, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl. Часть II (04.04.2006 - 06:55, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl (21.03.2006 - 06:45, Автор:Aversis)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0478389 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям