.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. vRay :: Рендер сложнопреломляющих объектов
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
»vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Июнь 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    
 
 

 
    Home » vRay
 Опубликовано: 16.07.2005 - 14:19, Автор: Chaosgroup Версия для печати

Рендер сложнопреломляющих объектов

В этом уроке мы обсудим процесс создания и просчета сложнопреломляющих объектов при помощи VRay.

Введение

В этом уроке мы обсудим процесс создания и просчета сложнопреломляющих объектов при помощи VRay . Типичным примером объектов такого типа является стеклянный стакан, наполненный жидкостью. Проблема в том, что мы сталкиваемся с двумя отдельными физическими средами (стекло и вода) которые соприкасаются по одной плоскости. Стекло обладает строго определенным коэффициентом преломления, так же как и вода. Но на разделе этих двух сред коэффициент преломления меняется – в этом заключается сложность просчета такого типа объектов.

С точки зрения моделирования, получить 2 сложных объекта, которые соприкасаются в одной плоскости, достаточно сложно. Несмотря на трудности которые возникают в процессе моделирования, в статичных сценах все-таки можно добиться желаемого результата. Если же речь идет о анимации – количество проблем резко возрастает.

С точки зрения рендеринга также существуют некоторые проблемы, связанные с тем, что если 2 объекта точно совпадают по одной поверхности, рендер не сможет правильно рассчитать сцену – либо результат будет далек от реальности, либо на изображении появятся артефакты.

Исходя из этих двух позиций, нам потребуется либо разделить поверхности объектов, либо смоделировать поверхность пересечения в качестве отдельного объекта сцены. Итак, есть три варианта:

Вариант 1: Жидкость и сосуд не соприкасаются друг с другом. Используя такой подход, можно сильно упростить процесс моделирования, к тому же он не требует от рендера учета каких либо специальных свойств или сре дств пр осчета. Однако , результат использования этого метода не будет выглядеть реалистично в итоге, так как прослойка «воздуха» между стеклом и водой также учитывается при просчете.

Вариант 2: Поверхности жидкости и воды пересекаются. Результат использования такого подхода дает намного более реалистичный результат, но   требует от рендера поддержки некоторых специальных сре дств пр осчета. Это происходит потому, что рендер должен прослеживать как и какие поверхности пересекаются на пути луча, чтобы скалькулировать правильный коэффициент преломления. В противном случае, просчет не принесет желаемого результата. К СЧАСТЬЮ, VRay в состоянии обеспечить требуемую поддержку просчета сцены, что, соответственно, делает данный подход наиболее предпочтительным.

Вариант 3: Третий подход – это моделирование поверхности соприкосновения жидкости и стекла как отдельного объекта. Обычно, этого достаточно сложно добиться, особенно в анимации. К тому же появление третьего объекта в сцене повлечет за собой необходимость присвоения ему своего материала с определенными физическими свойствами, что, в свою очередь, еще более усложнит процесс просчета сцены. К тому же, при использовании этого подхода, некоторые эффекты, как например затуманенность внутри стекла, не могут быть учтены и просчитаны правильно.

Так, далее мы будем обсуждать только 2 первых варианта. Третий является достаточно сложным и не рекомендуется при использовании VRay в качестве движка для просчета сцены J .

Сосуд. Предварительная настройка.

1. Открываем стартовую сцену, которую можно найти вот по этой ссылке:

2. Назначаем VRay в качестве движка для расчета сцены

3. Идем во вкладку Image sampler настроек рендера и устанавливаем тип – Fixed :

4. Далее идем во вкладку Indirect illumination   и настраиваем ее по образцу, приведенному ниже:

5. На очереди вкладка Light cache . Настраиваем и ее:

6. Если есть желание, включаем функцию Frame stamp во вкладке System :

7. Ставим сцену на просчет.

Итак, мы получили сосуд, который будет заполняться водой в следующей части урока.

Жидкость. Варианты исполнения.

1. Воспользуйтесь функцией « Unhide », чтобы сделать видимым объект с названием « liquid inside ». Если посмотреть на объект в окне проекции « front », то можно заметить, что жидкость находится «внутри» стакана, и не касается его поверхности.

2. Ставим сцену на просчет.

Несмотря на то, что расстояние между жидкостью и стаканом очень мало, - результат далек от реалистичности. Сейчас создается впечатление, что внутри стакана не жидкость, а твердое тело, поэтому мы попробуем использовать второй метод – сделаем поверхности стекла и жидкости пересекающими друг друга.

3. Спрячьте объект « liquid inside » - он нам больше не понадобится, а вместо него сделайте видимым объект с названием « liquid overlapped ». Опять таки, если обратить внимание на окно фронтальной проекции, можно увидеть что жидкость и сосуд немного пересекают друг друга:

4. Смотрим, что у нас получилось на этот раз:

Теперь результат выглядит значительно лучше – можно сказать, что жидкость действительно касается стенок стакана.

Финальный рендер.

Для финального рендера нам понадобится улучшить качество антиальясинга и добавить эффект каустики.

1. Включаем каустику в соответствующей вкладке настроек рендера.

2. Значение параметра Max . density =0.2 – это позволит уменьшить плотность фотонной карты для получения более размытого эффекта.


Перевод: eRender

 

Страницы: <<  1    2  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Глобальное освещение в vRay (231514), Автор:Alone
Рендер интерьера в VRay (184811), Автор:Chaosgroup
Создание занавесок (181866), Автор:mentor3d
 
 

Свежие статьи


Настройка студии. (08.05.2006 - 07:03, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl. Часть II (04.04.2006 - 06:55, Автор:Aversis)
Настройки материала VrayMtl (21.03.2006 - 06:45, Автор:Aversis)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0451708 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям