.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Статьи :: The Making of Song Hye Kyo
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
»Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Большие выигрыши в слоты Netent на slothaus.io , https://www.nominal.su/zhalyuzi/ жалюзи что такое жалюзи.  
 
Календарь
 
< Окт 2021 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Статьи
 Опубликовано: 21.09.2006 - 06:11, Автор: maxedwin Версия для печати

The Making of Song Hye Kyo

Меня зовут Max Edwin Wahyudi, и в этой статье я расскажу вам о создании портрета корейской актрисы Song Hye Kyo.

 

Голова

 

Меня зовут Max Edwin Wahyudi , и в этой статье я расскажу вам о создании портрета корейской актрисы Song Hye Kyo .

Для начала, я стал собирать ее фотографии в качестве референсов, но, из-за недостатка хороших изображений в Интернете, я решил взять несколько кадров из одного из её фильмов. После, я начал создание её лица в Zbrush традиционным способом. После достижения приемлемого результата, я экспортировал меш в 3dsmax для визуализации.

И, как я и предполагал, красота лица была потеряна при переходе от Zbrush к 3 ds max . Причиной этому были различия в перспективе и, возможно, освещении.

Так что следующим шагом было воссоздание сцены в Максе, основываясь на референсных картинках.

Камера в первой сцене была расположена так далеко, потому что я понял, что они (операторы видимо) пользовались приближением во время съемки. Сцена освещалась фотометрическими источниками света с FG и GI (рисунок слева).

После этого, осталось лишь подредактировать модель для соответствия исходному изображению. Я также использовал несколько других ракурсов кроме тех трех для достижения высокой точности.

 Шейдеры и текстуры

Я использовал SSS fast skin шейдер для кожи. Все текстуры были созданы в ZBrush .

Как вы можете видеть, текстуры очень просты. Я не пытался сделать фотореалистичное изображение, вместо этого я старался сделать вид, как у фотографии, обработанной аэрографом, поэтому, я мог ограничиться использованием простых текстур с низким разрешением.

Волосы

Для создания волос я использовал Hair & Fur . Для главных волос я создал несколько слоев (для каждой части, которая, как мне казалось, должна быть отделена). Для того, чтобы их можно было визуализировать в Mental Ray , я поменял режим рендеринга волос на “ MR prim ”.

Как вы возможно уже знаете, волосы – очень прожорливая в плане оперативной памяти и медленно отрисовываемая вещь. Так что, если у вас нет хорошего PC , постарайтесь ограничить hair count 15-ю тысячами.

 

 

Улыбка

Я сделал улыбку, перенеся модель обратно в Zbrush , начав её создание сначала. Кроме использования исходного изображения, я также смотрел и на свое собственное лицо, чтобы больше узнать о положении лицевых мышц во время смеха. После того, как я покончил с этим, я использовал модификатор Morph для создания лицевой анимации.

 

 

 

Финальный рендер

 

Я расположил голову и добавил сережки и одежду (я сделал их в 3 ds max ). Я использовал то же окружение, что и в первой сцене, и немного поменял настройки освещения.

 

И добавил немного изменений в Photoshop ’е, таких как:

- Lens Blur с небольшим грэином для создания DOF .

- Эффект Chroma Aberration (уменьшая размер канала зеленого цвета изображения где-то на 3 пикселя).

Вот и всё, спасибо за ваш интерес.

*Каждое изображение является уменьшенной копией оригинала.

Перевод: Neuroslk , 3dsMAXs.

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи

 
 

Свежие статьи

 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0444200 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям