.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Mental Ray :: Использование Mental Ray шейдеров и материалов
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
»Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Линзы жесткие металлические. Купить готовые линзы pgn.su/pmo.html.  
 
Календарь
 
< Окт 2020 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
 
 

 
    Home » Mental Ray
 Опубликовано: 03.01.2004 - 07:30, Автор: 3ds max help Версия для печати

Использование Mental Ray шейдеров и материалов

С mental ray мы можем использовать разнообразные шейдерыв(тонировщики) и материалы. Шейдер в mental ray сопоставим карте в основных материалах 3ds max, но шейдеры имеют более широкое применение.

Использование менталрэевских шейдеров и материалов

С mental ray мы можем использовать разнообразные шейдерыв(тонировщики) и материалы. Шейдер в mental ray сопоставим карте в основных материалах 3ds max, но шейдеры имеют более широкое применение. Шейдеры и материалы, предусмотренные для использования с mental ray не работают со сканлайном: если мы попытаемся, визуализировать их со сканлайном, они окажутся полностью черными.

Большинство шейдеров, присутствующих в 3ds max, написаны создателями mental ray, mental images, или компанией, названной lume. Разнообразие шейдеров доступно, в зависимости от типа компонента, на который мы назначаете shader. Из-за большого количества шейдеров и большого количества параметров настройки в этом уроке мы затронем только некоторые из них. Этот урок будет только введением в некоторые из возможностей.

Использование шейдеров ментал рэй в качестве карт

При использовании mental ray в качестве рендера мы можем использовать дополнительные карты, которы можно увидеть в Material Editor и Material/Map Browser. Если есть возможность их использовать, они подсвечены желтым цветом. Если в качестве рендера стоит сканлайн, то мы не сможем увидеть эти карты, пока не включим Show > Incompatible. В этом случае дополнительные карты будут подсвечены серым цветом.

Этот урок показывает, как использовать mental ray shader в качестве карты. Загружаем файл mirrors.max (надеюсь, уже все знают, откуда) и делаем пробный рендер. Сцена – прсто зеркальные шары в зеркальном кубе, мы ее использовали в уроке Setting Trace Depth (and Other Reflection Controls). Глубина трассировки для отражений равна 2.

Теперь заменим карту Raytrace на шейдер Reflect.

Для этого откроем редактор материалов и выбираем материал, присвоенный кубу (материал Mirrors в первом слоте). Открываем свиток Maps, щелкаем на кнопке для карты Reflection (она должна содержать надпись Map #4 ( Raytrace ), нажимаем кнопку Type для карты Raytrace (она содержит надпись Raytrace) и в Material/Map Browser выбираем шейдер Reflect (base), после чего жмем ОК. В появившемся окне Replace Map отмечаем Discard Old Map и опять жмем ОК.

Компонент Reflection для материала Mirrors (наложенного на куб), теперь использует шейдер Reflect из основной библиотеки от mental images. Рендерим. Материал Mirrors снова отражает шары, но теперь по-другому.

Мы видим, что шейдер Reflect принимает во внимание геометрию, к которой его применили, так что отражения на стенах куба более плоские, чем отражения со стандартной картой Raytrace.

Сейчас попробуем изменить количество отражений. В диалоге Render Scene, идм в панель Renderer. Открываем свиток Rendering Algorithms, и в группе Maximum Trace Depth, изменим значение Reflections = 10 и отрендерим.

Как с 3ds max Raytrace картой, увеличение числа отражений увеличивает общую яркость сцены. Единственное существенное различие, что когда мы используем shader Reflect (base), на форму отражений влияет геометрия, эффект, который является видимым на стенах куба, и также в отражениях куба на сферах. Сохраняем сцену как mi_reflect_shader.max и идем дальше.

Camera Shaders (Шейдеры для камеры)

Шейдеры камеры - пример шейдеров mental ray, которые делают несколько больше, чем традиционные шейдеры, окрашивающие объектную поверхность. Когда мы применям shader к камере, это затрагивает все в пределах области вида камеры. 3ds max поддерживает три вида шейдеров камеры:

- Lens shaders (Шейдеры линзы)

- Output shaders (Шейдеры вывода)

- Volume shaders (Шейдеры объема)

Чтобы применить шейдеры камеры, используется диалог Render Scene. В этой части урока мы разберемся с шейдерами объема и линзы.

Обратите внимание: Хотя есть кнопка для шейдеров Output, никакие шейдеры вывода камеры не обеспечены в 3ds max. Эта опция обеспечена для пользователей, которые имеют доступ к шейдерам вывода камеры через другие библиотеки шейдеров или могут написать шейдер сами.

Volume shaders заполняют объемы, а не поверхности, т.е они заполняют пространство каким-нибудь эффектом. В этой части урока мы назначим шейдер Mist из библиотеки LumeTools.

Для этого загрузим сцену gargoyle.max. Мental ray уже установлен в качестве рендерера, картинка будет выводиться с Camera02. Рендерим.

Предупреждение: Эта сцена использует только skylight. Skylight и IES sky требуют, чтобы Final Gather был включен (на панели Indirect Illumination) при рендеринге с mental ray. Если выключить Final Gather, на картинке будет только профиль модели.

Сейчас попробуем применить шейдер к камере (не забыв включить Final Gather, если отключали). Открываем окно Render Scene и далее > Renderer > Camera Effects. Жмем кнопку Volume. В открывшемся окне Material/Map Browser мы видим список доступных шейдеров. Выбираем Mist (lume) и жмем ОК. Рендерим.

Шейдер сделал фон серым, но сама горгулья не сильно изменилась. Чтобы Mist оказал более сильное влияние, подкорректируем спад (Falloff). Откроем Material Editor, оставив открытым и окно Render Scene на вкладке Renderer > Camera Effects. Нажмем кнопкой мыши на кнопку с Mist (lume) и перетащим шейдер в свободный слот редактора материалов. Появится диалог Instance (Copy) Map. Выбираем Instance (чтобы изменения параметров в редакторе материалов влияли на шейдер камеры) и жмем ОК. В свитке параметров поставим галочку возле Realistic Falloff и отрендерим снова.

Теперь горгулья кажется окутанной туманом. Сохраняем сцену как gargoyle_in_the_mist.max и идем дальше.

Перевод: Y-Gin

 

Страницы: <<  1    2    3  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Использование Mental Ray шейдеров и материалов (59177), Автор:3ds max help
Создание рефрактивной каустики (32236), Автор:3ds max help
Использование Глобального Освещения (31445), Автор:3ds max help
 
 

Свежие статьи


displacement maps (23.04.2006 - 16:30, Автор:CvH)
Создание рефрактивной каустики (04.01.2004 - 05:29, Автор:3ds max help)
Создание рефлективной каустики (03.01.2004 - 08:16, Автор:3ds max help)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0332751 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям