.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Maya :: Создание Полигональной Головы Дракона
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
»Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Нужен хостинг для большого количества сайтов? У Fozzy как раз есть SEO-тариф. , Кабинет работает всегда ставки на спорт букмекерская контора олимп.  
 
Календарь
 
< Дек 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Maya
 Опубликовано: 09.08.2005 - 09:25, Автор: SKIF Версия для печати

Создание Полигональной Головы Дракона

Итак в этом уроке я хочу поведать вам основные принципы моделирования органических моделей на примере головы дракона. (Подобного красавца я видел на картинке пару лет назад). Урок предназначен как для начинающих, так и для опытных 3D моделлеров (или моделеровщиков - как меня назвали когда-то в местной газете :-) )

Приступим! Итак в этом уроке я хочу поведать вам основные принципы моделирования органических моделей на примере головы дракона. (Подобного красавца я видел на картинке пару лет назад). Урок предназначен как для начинающих, так и для опытных 3D моделлеров (или моделеровщиков - как меня назвали когда-то в местной газете:-) ). Главное чтоб опыт в Maya хоть какой-то был. Надо знать, где находится Attribute Editor, Box \ Layer Editor... Уметь работать (или хотя бы иметь о них представление) на уровне подобъектов (Vertex, Edge,...) и т.д.

Для начала я обычно рисую поисковый набросок! Например, как этот:

Правда перспектива немного кривовата… После чего рисую ортогональные проекции будущей модели. Обязательное условие - соблюдение масштаба. Очень трудно нарисовать все проекции (вид сверху, вид сбоку, вид спереди), поэтому я использую 2 проекции СВЕРХУ и СБОКУ. Правда, при этом надо точно себе представлять, что должно получиться. Я стараюсь моделировать, таким образом, чтоб в грубой модели было как можно меньше треугольных полигонов. Но при детализации это неизбежно. Если где-то буду неправ или допущу ошибку - сильно меня не ругать (в Maya я ещё новичок около 6 мес.). Я не претендую на оригинальность. Просто иногда хочется хоть как - то помочь братьям по разуму.

План урока:

1. Создание виртуальной студии.

2. Возможные проблемные области моделирования.

3. Создание самой модели.

Создание виртуальной студии.

Что такое виртуальная студия? Всё достаточно просто. Это просто пересечённые проекции в соответствии с их названиями (видами).

для удобства моделирования я их немного сдвигаю вот так:

Итак ближе к телу :. Будем ваять виртуальную студию для нашего дракона. Я использовал Maya 4.5 . В окне проекции front (View > Image Plane > Import Image) загружаем изображение вида сбоку.

 

Ту же операцию надо выполнить в окне top, только надо загрузить изображение вида сверху:

 

 

Страницы: <<  1    2    3    4  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Создание Полигональной Головы Дракона (197239), Автор:SKIF
Текстурирование кожи (65250), Автор:Dr Julian
Создание реалистичной модели глаза (64303), Автор:Krishnamurti Martins Costa
 
 

Свежие статьи


Моделирование с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L (13.02.2010 - 10:46, Автор:3dcenter.ru)
Контроль карты смещения (displacement map) в Maya. (08.04.2007 - 13:52, Автор:Jeremiah Grant)
Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay (27.03.2007 - 14:36, Автор:Toni Bratincevic)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0470519 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям