.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Maya :: Глобальное освещение с помощью MentalRay 1.5
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
»Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Авг 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31      
 
 

 
    Home » Maya
 Опубликовано: 07.03.2006 - 07:51, Автор: Toni_Bratincevic Версия для печати

Глобальное освещение с помощью MentalRay 1.5

Сегодня, почти все представительные 3D пакеты имеют некоторые решения в виде интегрированного GI (Global Illumination).. Но до настоящего времени рендер Maya не поддерживал ни один вид из интерфейсов GI, а много пользователей не могут жить без этого, AW решил предоставить эту миссию, одному из наиболее продвинутых рендеров на сегодня - MentalRay (MRay).

Теперь относительно шума или помех, в изображении. Чтобы избавиться от раздражающего шума идем к Render Global Settings > mental ray > секция Caustics and Global Illumination. Мы будем изменять значения Global Illum Accuracy и Global Illum Radius и смотреть, какое оказывает это воздействие на изображение.
Что Global Illum Accuracy делает? Это значение сообщает renderer'у, сколько фотонов будет получено из окружающей области, на заданную точку, при вычислении global illumination intensity (интенсивность глобального освещения). Вторая опция (Global Illum Radius) сообщает renderer'у размер области, с которой фотоны будут получены. Изображения могут рассказать больше чем любые слова:

Большое изображение

На первом изображении можно увидеть множество пятен - это фотоны. Если Вы устанавливаете Global Illum Accuracy значение 1, интенсивность фотонов такова что они не смешиваются между собой. Именно поэтому имеются много пятен в этом рисунке. Если Вы увеличиваете Global Illum Accuracy, большее количество фотонов собираются вместе и смешиваются, чтобы получить среднее значение. Это - ситуация показана в изображениях 2 3 и 4 в верхнем ряду. Вы можете видеть, что увеличение Global Illum Accuracy более чем 100, не имеет выраженного эффекта, так что Вы можете оставлять это значение.

Что касается Global Illum Radius, если Вы устанавливаете 0, renderer автоматически установит значение.
Это можно увидеть на первом изображении во второй строке. Но это - не приемлемое решение в нашей ситуации, так что мы будем должны установить наше собственное значение. Увеличивая уровень Global Illum Radius, освещение становится более подходящим для этой сцены. Последний вариант с Global Illum Accuracy 100 и Global Illum Radius 0.5 - вероятно лучшее решение. Сцена имеет достаточно шума, и каждая часть изображения освещена достаточно. Именно поэтому мы будем использовать эти параметры настройки.

Это - завершение установки для global illumination.
Теперь, наступило время, чтобы приступить к настройкам final gather, который поднимет качество освещения.
Но сначала, откройте attribute editor SpotLight, и в секции Caustics and Global Illumination установите exponent к 3.5.

Чтобы включить final gather, идите к Render Global Settings > mental ray > секция Final Gather. В секции Final Gather, установите флажок Final Gather. Имеются три важные опции в этой секции, Final Gather Rays, Min Radius и Max Radius. По умолчанию эти опции имеют значения 100 0 0. Все три опции имеют большое воздействие на скорость рендера. Final Gather Rays - число выстрелов луча в сцене. Чем больше количество лучей Вы задаете, тем выше качество изображения, но при этом снижается скорость рендеринга. Min Radius и Max Radius сообщают рендеру, величину радиуса точки, с которой Final Gather будет собирать информацию, относительно окружающего освещения. Чем больше радиус точки, тем меньше точек в сцене которые отражают фотоны, а это уменьшает объем расчетов для рендера. Если эти значения установлены в 0 0, тогда рендер оценивает значение сам. Но, в нашем случае мы установим их вручную. Давайте просмотрим несколько изображений, изменяя эти три значения.

Большое изображение


Вы видите, чем большее количество Final Gather лучей стреляет в сцене, тем большее количество времени требуется, чтобы выполнить рендер, но Вы получаете лучшее качество. Если Min and Max radius увеличен, требуется меньшее количество времени, чтобы отрендерить изображение. Для лучшего соотношения качества / скорость, Вы должны подобрать оптимальное значение для этих опций. Смотрите на изображения выше, Вы можете оценить, что Final Gather Rays достаточно установить около 300. Если мы увеличиваем Final Gather Rays, рендер замедляется, так что мы компенсируем, это значениями min и max radius, для которых установим значение 0.25 и 1 соответственно. Теперь, если Вы отрендерите изображение, результат будет выглядеть следующим образом:

Time 0m 50s
Final Gather Rays 300
Mix Radius 0.2
Max Radius 1

Это выглядит хорошо, и выполняется относительно быстро ..., мы достигли нашей цели. Теперь, идите Render Global Settings > mental ray > секция Sampling Quality, и увеличьте Max Samples до 2, и включите Jitter. Тогда идите к Render Global Settings > Common > секция Resolutin и установите разрешение 800 х 600. Отрендерите.

Если Вы хотите добавить реализм в сцене, Вы можете использовать Area Light вместо Spot Light. Это произведет расплывчатые, более реалистичные тени. Чтобы сделать это, выберите источник света, откройте его attribute editor, и в mental ray > секция AreaLight включите опцию Area Light. Это изображение было представлено без Area Light.

Time 4m 41s
Resolution 640 x 480 - Max Samples 2 + Jitter
Final Gather Rays 250
Mix Radius 0.25
Max Radius 1

 

3.Сцена "Внутри помещения"

Так как мы прошли шаг за шагом первую часть урока, на сей раз, мы будем идти быстрее. Наша следующая сцена немного отличается от первой. Это - также тип внутренней сцены. Давайте посмотрим на геометрию сцены со стороны.

The geometry, lights and camera ...

Open GL Shaded scene from the point of Camera

Вы можете видеть, два источника света, и два отверстия, через которые источники света будут освещать сцену. Геометрия проста, но распределение света будет немного сложнее, чем в первой сцене.
Теперь, относительно источников света. Тот, что слева, имеет характеристики: Color 1 0.708 0.326; Intensity 800; Decay Rate: Quadric. Второй источник: Color 0.486 0.829 1; Intensity 500; Decay Rate Quadric.

Давайте проверим работу global illumination. Мы установим global illumination для обоих источников. Для источников слева и права, я проверил несколько установок global illumination, и решил установить следующие параметры:


Большое изображение

Имеется все еще некоторый шум в правом изображении. Чтоб улучшить эффект global illumination перейдем к Render Global Settings > mental ray > секция Caustics and Global Illumination, установите Global Illum Accuracy значение 100 и Global Illum Radius значение 5. Это сгладит global illumination. После рендера, вы получите это:

Global Illum Accuracy 100
Global Illum Radius 5

Это выглядит неплохо. Теперь, мы включим final gather. Вы уже знаете, что опции final gather находятся в Render Global Settings > mental ray > секция Final Gather.Если Вы используете опциями по умолчанию, вы получите результат, похожий на первое изображение:

Большое изображение

Первый вариант использует 1000 лучей, это более точный, но медленный рендер. Второй вариант использует в десять раз меньше лучей, но точность рендера меньше. Именно поэтому имеются пятна в сцене.
Для первых двух изображений я оставил max и min radius к 0 значениям, чтобы renderer сам установил значения. Для последних двух изображений, я изменил значения max и min radius. В третьем изображении я увеличил min radius, чтобы сгладить результат final gather, но это не достаточно. Все еще имеются некоторое количество пятен на стенах и полях. Наша цель добиться баланса между качеством изображения и скоростью рендера. Последний рисунок - наш выбор. Он рендериться быстро, по сравнению с другими, и имеет хорошее гладкое освещение в сцене. Имеются все еще некоторые проблемы на некоторых участках, если они Вас раздражают, Вы можете продолжать совершенствовать освещение сцены.
Посмотрите на изображение с высоким разрешением.

Time 4m 0s
Resolution 640 x 480 - Max Samples 2 + Jitter
Final Gather Rays 180
Mix Radius 0.3
Max Radius 5

 

Перевод: Мокрослоев Олег

 

Страницы: <<  1    2    3  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Создание Полигональной Головы Дракона (196631), Автор:SKIF
Текстурирование кожи (64741), Автор:Dr Julian
Создание реалистичной модели глаза (63852), Автор:Krishnamurti Martins Costa
 
 

Свежие статьи


Моделирование с использованием графического планшета Wacom Intuos4 L (13.02.2010 - 10:46, Автор:3dcenter.ru)
Контроль карты смещения (displacement map) в Maya. (08.04.2007 - 13:52, Автор:Jeremiah Grant)
Освещение сцены экстерьера в Maya c помощью MentalRay (27.03.2007 - 14:36, Автор:Toni Bratincevic)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0416579 секунд.Выполнено 12 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям