Для тех, кто
не сам снимал объект, и не знает ни точку съемки, ни фокусное расстояние,
но знает размеры отснятых объектов. Либо снимает дешевым фотоаппаратом (как
я :)), который просто врет про свой фокус.
Метод использует инструмент 3D MAX -a «Camera Match», который использует
объекты CamPoint, расположенные в трехмерном пространстве на каких-то характерных
точках (типа углы зданий, бордюры клумб, или брошенная пивная банка (иногда
я так делаю специально :)), до которой вы знаете расстояние). Эти точки не
должны лежать в одной плоскости, должно их быть не мене 8, но чем больше,
тем точнее станет камера (хотя если где-то прокол с размером, сложнее будет
искать где именно, а MAX товарищ весьма тупой, в случае ошибки с размером
может поставить камеру так, как будто ты снимал через спину стоя лицом к объекту,
и перспективу не согласуешь).
Чем
ближе CamPoint к краям фотографии, тем точнее результат, но только
в том случае, если у камеры небольшой параллакс. Если снимок сделан камерой,
которая выдает примерно такое:

(рядом
с прямой линией видно, что объектив камеры стену изогнул)
то
характерные точки следует искать ближе к центру фотографии, где искажения
наименьшие. Однако если монтируемый объект будет находиться именно в месте
параллакса (а МАХ не станет рендерить ваши объекты изогнутыми, т.к. знает, что
они прямые), придется в фотошопе подрихтовать фотографию, и уж тогда никакие
заранее замеренные и записанные координаты съемки и фокусные расстояния не
помогут (ну или это я не знаю как заставить МАХ
рендерить с параллаксом) -надо использовать именно описываемый
метод.
Если
снимаете именно такой мыльницей, лучше отойдите подальше и приблизьте объект
съемки, объектив выдвинется и искажения уменьшаться, если это пленочная
мыльница, с фиксированным фокусом - снимайте издалека, печатайте большую
фотографию, сканируйте только центр, остальное в мусор.
Итак,
имеем фотографию:

Зачем
я её так разметил, объясню ниже,
Знаем размеры всех окон, высоту цоколя, размеры
балкона, все высотные отметки (если делается проект,
все эти размеры архитектору необходимы, и он их все равно имеет, может и
поделиться). Если не знаем – берем рулетку и едем измерять свои
«характерные точки» (или считаем кирпичи, если они
есть, учитывая, что силикатный кирпич по размеру больше глиняного). Потому
как без этого, методом «Camera Match» лучше не пользоваться, возни
и раздражения будет больше, чем при установке камеры вручную.
Я выбрал вот такие характерные точки:

Советую
держать такую разметку под рукой, пока не будут расставлены все камеры.
Теперь надо расставить в МАХ –е объекты CamPoint
на эти выбранные места.

Мазохисты могут ставить их с помощью ввода координат
каждую на свое место (как написано в книге «3ds max 4 для профессионалов» Марк-Фарланд, Роб Полевой
ПИТЕР, 2002. – 736 с. ISBN 5-318-00740-6 на странице № 480).
Лично
я:
1. строю в ACAD модель
2. по привязкам расставляю окружности в характерных
точках
3. отправляю эти круги в 3D MAX
4. от балды накидываю нужное кол-во CamPoint
5. по Align (x,y,z center-center) каждую CamPoint выравниваю по своему кружочку
(именно для этого они пронумерованы)
НОМЕР
КАЖДОЙ CamPoint ВАЖЕН!!! Если не будете соблюдать нумерацию в
соответствии с вашей разметкой, запутаетесь при указании точек на перспективе!
(об этом ниже)
Расставили все CamPoint по местам и
переходим воViewport Perspective, давим Alt+B
(или чё там у вас, если умолчальные комбинации клавиш изменены), ставим галки
как показано на рисунке ниже, давим Files и выбираем фотографию
которую разметили, НЕ ОНА ПОЙДЕТ В РЕНДЕР, она отобразиться только в Perspective.

Обратить внимание на связь «2», во Viewport вы будете видеть именно то соотношение сторон, которое собираетесь
рендерить, если вы растягиваете Viewport, и не появляются поля
«1», то background растянут по Viewport, и
правильно согласовать перспективу не удастся.
В
Environment рендера ставим фотографию, на которую делаем монтаж,
понятно, что её размер и разрешение должны совпадать с размеченной фотографией
(т.е. размеченная фотография является её копией). Разрешение рендера я
выставляю по натуральному количеству пикселей фотографии (просто чтобы не
париться пересчетами, заодно МАХ не будет устраивать интерполяцию). Если
разрешение фотографии слишком уж высокое, то делю разрешение рендера на 2 или
на 4 (для предварительных рендеров конечно).
Разворачиваем
Perspective на весь экран,
идем в Utilites,
выбираем Camera Match,
давим пимпу Assign Position,
выбираем CamPoint №
и
на плоской картинке, которую видим на background –е указываем положение
этой самой CamPoint № в соответствии с разметкой своих характерных
точек, не обращая внимания на реально расположенные CamPoint в
трехмерном пространстве 3D MAX -a.
Вот
тут-то и нужна яркая разметка характерных углов. Т.к. МАХ показывает битмап
упрощенно, то точное расположение затемненных углов увидеть сложно, а ещё
бывает, что характерная точка закрыта деревом, водосточной трубой или мусорным
жбаном, тогда без таких наводок, во Viewport Perspective вообще не будешь знать куда мышью тыкать.
А
ещё обратите внимание на точку 9, как «характерная», на фотографии она не
существует, но я могу определить её по наведенным линиям (ведь я знаю высоту
цоколя и расстояние между окнами).
Для
каждой точки, нажимать Assign Position не надо, она просто
будет включена, если дрогнула рука, и кликнули не туда, не переходя на другую
точку, кликнете ещё раз.
Обращаем
внимание на птицу Use This Point,
снимаем её для точек, не попавших в кадр текущего вида (в описываемом случае
точки 10, 11). Также можно исключить из обсчета какую-то точку, в правильности
которой вы не уверены.
Расставили? Давим пимпу Create Camera, переключаем вид
Perspective в вид Camera.

Все
точки должны встать на свои места, это уже смотрим через созданную камеру, она
сейчас выделена, и если есть мелкие несовпадения, пере–Assign
подозрительную точку и давим Modify Camera (хотя я делаю новую, может
коррекция будет хуже первого результата).
Если
получается очень уж сильное несовпадение, значит какой-то размер неправильный –
ищите ошибку.
Если
точек недостаточно, или они оказались в одной плоскости – MAX
пошлет… за дополнительными точками.
Надеюсь, у вас всё получилось. Меняем фотку на Background -eв Perspectiveна
следующую (А вот тут лежат ГРАБЛИ- частенько MAXпри смене Background–а уменьшает
картинку во Viewport, и делает её меньше и меньше с каждой попыткой что-то
исправить,НЕ ЛЕЧИТЬСЯ. Закрываем MAX, открываем новый, и Mergeв него всё то,
что натворили.), все CamPoint уже стоят на своих местах, остается сделать
новый Assign Position, и получить следующую камеру.
Ну,
всё, камеры есть, начальный отсчет, откуда рисовать модель есть (кто как, а у
меня в Автокаде уже всё на своих местах). Моделим и рендерим.
Если
нужно тени на фотографию навести от монтируемой модели - моделируем, в моем
случае, фасад дома, назначаем ему Matte/Shadow Material.

Напоследок
совет № 5.1. к списку составленному ув. Duche http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=15872&st=75
. Во время съемки не забудьте, что в
будущую фотографию будет вмонтирован новый объект, оставьте для него место, а
то получиться:

-верхушка
срезана, и ничего не сделать, фотографию уже не нарастить.