Как видно, эта модель(точнее только
ее часть, так как Авианосец делается параллельно этому уроку) значительно количество объектов, которые и
составляют его детализацию. Какой бы сложной она неказалось
– но основой примерно 99% объектов послужил самый простой, из всех возможных примитивов: BOX. Ниже я постараюсь описать манипуляции
которые я использовал для превращения коробочек в объекты. Детальное описание
каждого из объектов не имеет никакого смысла, поэтому я постараюсь описать
процесс создания отдельных, ключевых
частей, на примере которых будет понятен весь принцип создания модели , и
так, приступим:

Как я уже говорил основой для всех
объектов является бокс, а для его трансформации я применял только 2
модификатора, Extrude и Bevel Poligon’s.
Создаем бокс и экструдом вытягиваем
его так как показано на рис1.,затем выбираем одну из
граней получившегося объекта и вытягиваем ее как на рисунке 2, переходим в
раздел Editable Mesh и скашиваем объект как показана на 3 рисунке.
на рисунках 4,5,6 показано как с помощью модификатора Bevel –
сделать антенну…
Теперь создадим грань – как показано на рис 7,8,9 – такие
грани я очень часто использовал в этой модели- при рендеренге
она дает ощущение объема детали…..Выделяем нужные полигоны – рис 7;
модификатором Bevel – вдавливаем их во внутрь – рис8, затем экструдим
их опять внутрь…а
затем обратно – рис9-10, тем самым получаем видимую грань.
конечная деталь
красным выделены участки
созданные теми же самыми методами….
Ниже приведен общий план –
расположения объектов и их форма, буквами А и Б
помечены детали – принцип создания которых я опишу.
А)Выделяем
нужную область- затем с помошью модификатора Bevel делаем
углубление рис2 а затем выделяем грани которые окантовывают это углубление и Экструдим их….получается выступ – его можно так же
поправить или изменить с поморью мешей..как на рис 4
к примеру..
Детали созданные по аналогии:
Б) Создаем бокс и скашиваем одно из его ребер, затем «любимым» Bevel’ом
делаем углубление, как на рис2, затем выделяем полигон
в центре этого углубления и выдавливаем…., дальше – по вкусу, с помощью таких
же несложных манипуляций получаем детальку (рис4)
Теперь перейдем к моделированию шлюза для посадки
истребителей…
Вытягиваем из бокса деталь указанную на рис1, выделяем полигоны отмеченные красными кружками и удаляем
их,
Затеем копируем деталь – зеркально
отражаем (Mirror
) затем выбираем один из
двух получившихся сегментов, заходим
В свиток Compound objects и выбираем модификатор Connect, жмем Pick Operand и указываем 2 сегмент в результате грани объектов сольются и
превратятся в один объект (все тоже самое можно сделать и вручную объединяя Weld’ом
вершины, это более геморойно, но с другой стороны
если объект довольно сложный то Connect
может не справиться и объединит вершины черти как…. ),
получившийся объект изгибаем с помощью мешей…ну а дальше все тоже самое что описано выше.., модифицируем.., вытягиваем и
т.д.))
В данном корабле большая часть деталей была вытянута и
сделана вышеописанными методами, никаких сложных или сверхчеловеческий усилий и
операций к этому не прилагалось – на моделирование Авианосца, и Крейсера в
обшей сложности ушло где-то 3 недели ..ну а количество
чистого времени – часов 30-40 с чем то точно…в модели авианосца – 220К
полигонов и 700 с лишним объектов.. правда на самом дели их должно быть больше
примерно раза в полтора, но поскольку модель создавалась для статической сцены
– то обратную его сторону я не делал.. сказалась лень
и усталость от этой модели…
Что остается пожелать и добавить: при создании крупных моделей, и при создании детализации к ним стоит
уделять много внимания разнообразности объектов для этого использующихся – ведь
зачастую под понятием детализация многие понимают кучу скопированных объектов
одной и той же формы, что в конечном итоге приводит к тому что модель смотрится однообразно и при этом еще и весит черт
знает сколько полигонов, в сцене представленной на рисунке выше – «всего» 600К
полигонов, при этом в моделях очень мало повторяющихся детали – таковых очень
мало – менее 15% -20% от общего количества (я не считаю 2 одинаковых крейсера
J , и орудия а только сам корпус), именно такое большое количество
разнообразных деталей и придает моделям объем и величие. Пожелать же хочется
терпения и трудолюбие, больше практически ничего и не требуется для моделинга (разве чуточку фантазии еще не помешаетJ)
Удачи!! и творческих успехов!!