.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: космический авианосец
HomeСатьиУрокиRARDownloadsBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Сен 2010 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30      
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 18.03.2005 - 06:11, Автор: Max234666cccp Версия для печати

космический авианосец

В данном уроке я постараюсь рассказать о принципах используемых мною для создание сложных много-полигональных объектов, на примере вот такого-вот космического авианосца

Как видно, эта модель(точнее только ее часть, так как Авианосец делается параллельно этому уроку)    значительно количество объектов, которые и составляют его детализацию. Какой бы сложной она неказалось – но основой примерно 99% объектов послужил самый простой, из всех возможных примитивов: BOX.  Ниже я постараюсь описать манипуляции которые я использовал для превращения коробочек в объекты. Детальное описание каждого из объектов не имеет никакого смысла, поэтому я постараюсь описать процесс создания отдельных, ключевых частей, на примере которых будет понятен весь принцип создания модели , и так, приступим:

 

Как я уже говорил основой для всех объектов является бокс, а для его трансформации я применял только 2 модификатора, Extrude и Bevel Poligon’s.

Создаем бокс и экструдом вытягиваем его так как показано на рис1.,затем выбираем одну из граней получившегося объекта и вытягиваем ее как на рисунке 2, переходим в раздел Editable Mesh и скашиваем объект как показана на 3 рисунке.

     

на рисунках 4,5,6 показано как с помощью модификатора Bevel – сделать антенну…

Теперь создадим грань – как показано на рис 7,8,9 – такие грани я очень часто использовал в этой модели- при рендеренге она дает ощущение объема детали…..Выделяем нужные полигоны – рис 7; модификатором Bevel – вдавливаем их во внутрь – рис8, затем экструдим их опять внутрь…а затем обратно – рис9-10, тем самым получаем видимую грань.

           конечная деталь красным выделены участки созданные теми же самыми методами….

Ниже приведен общий план – расположения объектов и их форма, буквами А и Б помечены детали – принцип создания которых я опишу.

А)Выделяем нужную область- затем с помошью модификатора Bevel делаем углубление рис2 а затем выделяем грани которые окантовывают это углубление и Экструдим их….получается выступ – его можно так же поправить или изменить с поморью мешей..как на рис 4 к примеру..


Детали созданные по аналогии:

Б) Создаем бокс и скашиваем одно из его ребер, затем «любимым» Bevel’ом делаем углубление, как на рис2, затем выделяем полигон в центре этого углубления и выдавливаем…., дальше – по вкусу, с помощью таких же несложных манипуляций получаем детальку (рис4)

Теперь перейдем к моделированию шлюза для посадки истребителей…

 

Вытягиваем из бокса деталь указанную на рис1, выделяем полигоны отмеченные красными кружками и удаляем их,

Затеем копируем деталь – зеркально отражаем (Mirror ) затем выбираем один из двух получившихся сегментов, заходим

В свиток Compound objects и выбираем модификатор Connect, жмем Pick Operand и указываем 2 сегмент в результате грани объектов сольются и превратятся в один объект (все тоже самое можно сделать и вручную объединяя Weld’ом вершины, это более геморойно, но с другой стороны если объект довольно сложный то Connect может не справиться и объединит вершины черти как…. ), получившийся объект изгибаем с помощью мешей…ну а дальше все тоже самое что описано выше.., модифицируем.., вытягиваем и т.д.))

В данном корабле большая часть деталей была вытянута и сделана вышеописанными методами, никаких сложных или сверхчеловеческий усилий и операций к этому не прилагалось – на моделирование Авианосца, и Крейсера в обшей сложности ушло где-то 3 недели ..ну а количество чистого времени – часов 30-40 с чем то точно…в модели авианосца – 220К полигонов и 700 с лишним объектов.. правда на самом дели их должно быть больше примерно раза в полтора, но поскольку модель создавалась для статической сцены – то обратную его сторону я не делал.. сказалась лень и усталость от этой модели…

Что остается пожелать и добавить: при создании крупных моделей, и при создании детализации к ним стоит уделять много внимания разнообразности объектов для этого использующихся – ведь зачастую под понятием детализация многие понимают кучу скопированных объектов одной и той же формы, что в конечном итоге приводит к тому что модель смотрится однообразно и при этом еще и весит черт знает сколько полигонов, в сцене представленной на рисунке выше – «всего» 600К полигонов, при этом в моделях  очень мало  повторяющихся детали – таковых очень мало – менее 15% -20% от общего количества (я не считаю 2 одинаковых крейсера J , и орудия а только сам корпус), именно такое большое количество разнообразных деталей и придает моделям объем и величие. Пожелать же хочется терпения и трудолюбие, больше практически ничего и не требуется для моделинга (разве чуточку фантазии еще не помешаетJ) Удачи!! и творческих успехов!!

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (227295), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (151764), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (144747), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0782061 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям