.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Создание и текстурирование сцены
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Июль 2017 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 06.02.2005 - 06:52, Автор: Adam Guzowski Версия для печати

Создание и текстурирование сцены

Этот урок состоит из двух частей. Первая часть описывает технику моделирования, освещение и размещение камеры. Вторая часть предоставляет информацию о текстурировании и рендеринге сцены. Я работал с 3 ds max 4.2, а для текстурирования использовал Photoshop.

Часть первая

 

Создание сцены я начал с того, что набросал несколько эскизов своей идеи. Выбрав лучший рисунок, я в дальнейшем следовал ему. Вторым моим шагом был сбор информации о моих объектах в реальном мире

Initial Sketch

МОДЕЛИРОВАНИЕ

Первым я начал рисовать подоконник. Из стандартных примитивов я выбрал Box. После его создания я конвертировал его в Editable Poly.

На панели “ Modification”, выбрав подобъект Face, я выбрал переднюю грань подоконника, а затем увеличил число граней, использовав кнопку MeshSmooth”

После этого можно переместить некоторые ребра и вершины сетки, чтобы придать объекту более естественный вид

ЦАРАПИНЫ

В видовом окне я выделил полигоны в области, которую хотел “поцарапать” и разбил их, используя, однако, средство " Tessellate", а не " MeshSmooth"!
Затем я переместил некоторые вершины и грани, как показано на рисунке слева.

Я выбрал некоторые ребра и воспользовался средством “ Chamfer”, а затем слил некоторые вершины. Выбрав получившиеся внутри царапины грани, я экструдировал их неглубоко внутрь. Если Ваша царапина выглядит неудовлетворительно, разделите полигоны вокруг нее.

Повторяйте этот шаг, пока не получите приемлемого результата

ПОРУЧЕНЬ И БОЛТЫ

Стандартный цилиндр и две сферы, объединенные с помощью Boolean, образовали поручень. Головки болтов – те же цилиндры, но с шестью гранями и отключенным флагом Smooth. Кронштейн для поручня сделан из Box-а, преобразованного в Editable Poly. Одна из граней получившегося объекта экструдировалась до получения нужного результата

СТЕНЫ: ШТУКАТУРКА И КИРПИЧ

Моделирование стены я начал с трех Box- ов. Два из них призваны изображать оштукатуренную стену, и я увеличил число разбиений. Третий предназначен для имитации кирпичной кладки

Здесь я снова прибег к описанной выше технике создания царапин и трещин.

Возможно, Вы спросите: “А зачем моделировать, когда карта рельефа вполне способна сделать это за меня”. А как насчет освещения.

Смоделированные трещины и вмятины будут отбрасывать тени, а карта bump – нет.

ЖАЛЮЗИ

Как и ранее, я создал несколько box- ов и конвертировал их в Editable Poly. Используя перемещение вершин и ребер, разбиения и MeshSmooth, я создал натурально выглядящие деревянные жалюзи.

Моделирование всех деталей очень важно. Вы увидите это особенно после добавления к сцене источников света.

ОКНО: РАМА И СТЕКЛО

Для рамы я создал несколько примитивов ( box) и добавил необходимые детали. Разбитые стекла получены экструдированием фигур.

ПАУТИНА

Моделирование паутины было более мудреным.

Сначала я нарисовал фигуру, затем конвертировал ее в Editable Patch, переместил несколько точек… и вот что получилось.

ПРОЧИЕ ОБЪЕКТЫ

Металлическая банка

Получена Loft- ом из сплайна, а затем конвертирована в Editable Poly

Семена (то, что клюет птица)

Маленькие объекты Box, преобразованные в Editable Poly. Некоторые вершины слегка перемещены.

Птицы

Я смоделировал ее из примитива Box, преобразованного в Editable Poly

Листья

Объекты “quad patch”

Крюк на стене

Смоделирован так же, как и кронштейны для поручня.

Ветка

Стандартный Box, преобразованный в Editable Poly, а затем преобразованный обычными средствами.

Комната (внутри дома)

Стандартный Box, преобразованный в Editable Poly. Не забудьте инвертировать нормали.

КАМЕРА

Я создал стандартную камеру типа Target и разместил ее, как показано на эскизе. В диалоге “Render Scene” я изменил значения “Image Aspect” и “Resolution”.

ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ

Я создал три световых источника типа Omni. Два из них отбрасывают тени типа Ray Traced, а один Shadow Map.

Первый осветитель ( KEY LIGHT): тень - Ray Traced. Цвет - светло-оранжевый. Multipier: 1.5

Второй осветитель (Проектор тени): тень- Shadow Map. Цве т - светло -желтый . Multipier: 0.7. Работает в качестве проектора

Третий осветитель ( FILL LIGHT): тень - Ray Traced. Цвет - светло-голубой. Multipier: 0.65

Примечание переводчика: Термины Key light и Fill light, которые можно перевести как ключевой и заполняющий свет, пришли из жаргона фотографов и художников, и переводятся Key Light - моделирующее освещение, а Fill Light - заполняющее освещение

Несколько слов о выборе цвета освещения в Ваших сценах.

Чтобы освещение выглядело естественно, выбирайте противоположные цвета с приведенной ниже схемы.

 

Страницы: <<  1    2  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (301716), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (190795), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (175021), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 14:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 13:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0366440 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям