Этот урок состоит из двух частей. Первая часть описывает технику моделирования, освещение и размещение камеры. Вторая часть предоставляет информацию о текстурировании и рендеринге сцены. Я работал с 3 ds max 4.2, а для текстурирования использовал Photoshop.
Часть
первая
Создание сцены я начал с того, что набросал несколько эскизов своей идеи.
Выбрав лучший рисунок, я в дальнейшем следовал ему. Вторым моим шагом был
сбор информации о моих объектах в реальном мире
МОДЕЛИРОВАНИЕ
Первым я начал рисовать подоконник. Из стандартных примитивов я выбрал Box.
После его создания я конвертировал его в Editable
Poly.
На панели “ Modification”, выбрав подобъект Face,
я выбрал переднюю грань подоконника, а затем
увеличил число граней, использовав кнопку
MeshSmooth”
После этого можно переместить некоторые ребра и вершины сетки, чтобы
придать объекту более естественный вид
|
|
|
|
ЦАРАПИНЫ
В видовом окне я
выделил полигоны в области, которую хотел “поцарапать” и разбил их,
используя, однако, средство " Tessellate", а не " MeshSmooth"!
Затем я переместил некоторые вершины и грани, как показано на рисунке
слева.
|
Я выбрал некоторые ребра и воспользовался средством “
Chamfer”, а затем слил некоторые вершины. Выбрав получившиеся
внутри царапины грани, я
экструдировал их неглубоко внутрь. Если Ваша царапина выглядит
неудовлетворительно, разделите полигоны вокруг нее.
|
|
Повторяйте этот шаг, пока не
получите приемлемого результата
|
ПОРУЧЕНЬ И БОЛТЫ
Стандартный цилиндр и две сферы, объединенные с помощью
Boolean, образовали поручень. Головки болтов – те же цилиндры,
но с шестью гранями и отключенным флагом
Smooth. Кронштейн для поручня сделан из Box-а,
преобразованного в Editable
Poly. Одна из граней получившегося
объекта экструдировалась до получения нужного
результата
|
|
|
СТЕНЫ: ШТУКАТУРКА И КИРПИЧ
Моделирование стены я начал с трех Box- ов.
Два из них призваны изображать оштукатуренную стену, и я увеличил число
разбиений. Третий предназначен для имитации кирпичной кладки
Здесь я снова прибег к описанной выше технике создания царапин и трещин.
|
Возможно, Вы спросите: “А зачем моделировать, когда карта рельефа
вполне способна сделать это за меня”. А как насчет освещения.
Смоделированные трещины и вмятины будут отбрасывать тени, а карта bump
– нет.
|
|
ЖАЛЮЗИ
Как и ранее, я создал несколько box- ов и
конвертировал их в Editable
Poly. Используя перемещение вершин
и ребер, разбиения и
MeshSmooth, я создал натурально выглядящие деревянные
жалюзи.
Моделирование всех деталей очень важно. Вы увидите это особенно после
добавления к сцене источников света.
|
ОКНО: РАМА И СТЕКЛО
Для рамы я создал несколько примитивов ( box)
и добавил необходимые детали. Разбитые стекла получены экструдированием фигур.
ПАУТИНА
Моделирование паутины было более мудреным.
Сначала я нарисовал фигуру, затем конвертировал ее в Editable Patch, переместил
несколько точек… и вот что получилось.
ПРОЧИЕ ОБЪЕКТЫ
Металлическая банка
|
Получена Loft- ом из
сплайна, а затем конвертирована в Editable Poly
|
Семена (то, что клюет птица)
|
Маленькие объекты Box, преобразованные
в Editable Poly.
Некоторые вершины слегка перемещены.
|
Птицы
|
Я смоделировал ее из примитива Box,
преобразованного в
Editable Poly
|
Листья
|
Объекты “quad patch”
|
Крюк на стене
|
Смоделирован так же, как и кронштейны
для поручня.
|
Ветка
|
Стандартный Box,
преобразованный в
Editable Poly,
а затем преобразованный обычными средствами.
|
Комната (внутри дома)
|
Стандартный
Box, преобразованный в Editable Poly. Не
забудьте инвертировать нормали.
|
|
КАМЕРА
Я создал стандартную камеру типа Target и
разместил ее, как показано на эскизе. В диалоге “Render
Scene” я изменил значения
“Image Aspect” и “Resolution”.
ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ
Я создал три световых источника типа Omni.
Два из них отбрасывают тени типа Ray
Traced, а один
Shadow
Map.
Первый осветитель ( KEY LIGHT):
тень - Ray
Traced. Цвет - светло-оранжевый. Multipier:
1.5
Второй осветитель (Проектор тени): тень- Shadow
Map. Цве т
- светло -желтый . Multipier:
0.7. Работает в качестве проектора
Третий осветитель ( FILL LIGHT):
тень - Ray
Traced. Цвет - светло-голубой. Multipier:
0.65
Примечание переводчика: Термины
Key light и
Fill light,
которые можно перевести как ключевой и заполняющий свет, пришли из жаргона фотографов и художников, и переводятся Key Light - моделирующее освещение, а Fill Light - заполняющее освещение
|
Несколько слов о выборе цвета освещения в Ваших сценах.
Чтобы освещение выглядело естественно, выбирайте противоположные цвета
с приведенной ниже схемы.
|
|