Автор урока Евгений Нефёдов (http://www.vladwebstudio.ru) рассказывает и показывает, как можно использовать карты google для создания трехмерной сцены в 3ds Max
За основу для моделирования мы используем известный ресурс maps.google.ru – систему карт, развязок автомобильного движения, и на изображения со спутника. Следует заметить, что ресурс позволяет вставлять, по средствам фреймов, схему проезда на сайт.
Итак заходим на «Карты Гугла», по средствам масштабирования и позиционирования настраиваем необходимую область, используемую для последующего моделирования. На первых этапах поиска рекомендуем воспользоваться поиском.

Далее делаем «Print Screen» необходимой области. Если моделируемая область шире нежели на снимке, делаем несколько и совмещаем. В итоге должно получится следующее изображение (1142x711 пикселей):

Далее переходим непосредственно к моделированию. Создаем стандартный объект «Plain». Для нормального наложения текстур необходимо сохранить пропорции и «размеры»: каждый пиксель соответствует единицы в системе 3ds max.
Открываем редактор материалов (Material Editor) переходим во вкладку «Карты » (Maps) и задаем diffuse color и bump. В Maps browser выбираем bitmap и загружаем в качестве текстуры созданный ранее, из maps google, файл.
Накладываем данную текстуру на созданный ранее объект «Plain». Нажимаем Show standard maps in viewport, для активации отображения текстуры в перспективе.
Щелкаем правой кнопкой мыши по Snaps Toggle и выставляем привязку к сетке (Grid Points). Все остальные привязки пока снимаем.
При необходимости во вкладке Home grid выставляем шаг сетки (grid spacing). Используя линию (line, вкладка shapes) обрисовываем необходимые нам здания и сооружения. Выделяем все обведены здания и применяем модификатор Extrude.
На разрабатываемой схеме присутствуют две трубы.
Моделируем следующим образом: создаем стандартный объект «Tube». На карте обозначен радиус постройки. Его и возмем за основу:

Далее щелкаем правой кнопкой мышки по объекту и преобразуем трубу в массив вершин (Convert to -> Editable Mesh). Переходим к редактированию вершин:
Выполняем необходимые преобразования и получаем необходимый результат.
Дороги и пласты травы создаем с помощью линий и выдавливания. К стрелкам применяем модификатор Smooth (сглаживание)
Выставляем и отстраиваем камеру. Главное найти точку, обеспечивающую наилучше отображение всех текстов и подъездов к точке назначения.
Итоговый рендер
Далее может возникнуть желание анимировать сцену. С помощью линии проложим маршрут движения. Далее идем во вкладку Motion выбираем «Trajectories»->Convert from и указываем созданную нами траекторию движения. Далее, щелкнув по sub objects, мы можем отредактировать вершины траектории. С помощью жесткой связки объектов (select and link) привязываем камеру к машине. Заходим в рендер, выставляем сохранение в файл формата avi и получаем на выходе небольшой видеоролик.
Заключение
На момент разработки схемы проезда в свободном виде информации о технологии изготовления не было. В процессе выполнения работы была смоделирован очень малый участок Москвы. Мы живем в 3х мерном мире , поэтому подобные схемы проезда воспринимаются и запоминаются лучше, нежели 2х мерные карты.
|