.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Гармошка
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. архитектурное освещение фасадов тут|подписчики для телеграм канала с гарантией вебсайт|ЖК TITUL на Серебрянической в Москве там  
 
Календарь
 
< Дек 2023 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 24.01.2009 - 14:54, Автор: 3dcenter.ru Версия для печати

Гармошка

Уровень – начальный. Я преподаю не только в RealTime School, но еще и в Московском Институте Электронной Техники, факультет “Дизайн”. В прошедшем семестре дети делали всякие разные “промдизайнерские диковины”, в том числе и странные стулья, которые складываются-раскладываются. Один из вариантов показан в ролике, ключевой момент – гармошка между сиденьем и спинкой, прикрывающая механизм. Как реализовать анимацию такой “гармошки” рассказывается в этом небольшом уроке.

Готовое видео _scene.avi
Исходная сцена показана на рис. 1. Что здесь есть? Прежде всего, сиденье (стрелка 1) и спинка (2), заготовка для “гармошки”(3) и дуга(4). Имеется “даммик” (5), находящийся в начале координат. К нему привязано сиденье. Именно он и дуга будут играть ключевую роль в этой сцене.

[рис. 1]


Требования - достаточно важные - следующие.

  1. Настоятельно рекомендуется установить пайвот-поинты объектов так, как показано на рис. 2. Постарайтесь расположить объекты в начале координат по необходимым осям.

 

  1. Длина “гармошки” равна длине дуги. Узнать длину дуги можно при помощи утилиты Measure (рис. 3)
  1. Ни в коем случае не преобразовывайте дугу к типу редактируемых сплайнов! Параметры дуги понадобятся для создания анимации.

[рис. 2]

[рис. 3]

Свяжите угол поворота даммика по оси Y (рис. 4, вверху) со значением From дуги (рис. 4, внизу), используя систему Wire. В диалоге Wire установите главным параметр угла поворота (рис.5, стрелка 1) с использованием процедуры-функции, переводящей радианы в градусы (стрелка 2). Система Wire является надстройкой над MAXScript, поэтому многие функции этого языка работают и здесь.

Попробуйте повернуть “даммик” вокруг оси Y, у вас должна измениться дуга. Если этого не произошло, возможно, вы перепутали оси. Напоминаю, что анимация в 3ds Max ведется в системе координат родительского объекта (Parent), если объект ни к чему не привязан, то родителем для него является мир (World).

[рис. 4]

[рис. 5]

При помощи модификатора Bend согните “гармошку” на 180 градусов по нужной оси. Если пайвот находится там, где нужно, все должно получиться сразу (рис 6). В противном случае переместите подобъект Center модификатора Bend в нужное положение.

[рис. 6]

Следующее действие заключается в “прискинивании” гармошки к дуге. Делается это просто (рис. 7). Должно сработать!

[рис. 7]

Если не сработало, то измените размер оболочек (Envelopes) так, чтобы они включали в себя все вершины “гармошки” (рис. 8)

[рис. 8]

Примечание. Желтое позорище, которое то появляется, то исчезает от версии к версии, уже достало. Вполне возможно, что у вас его не будет, но если будет – не обращайте внимания, это багофича.

Итак, все работает (рис. 9), но не совсем – “гармошка” не сминается. Одно из решений – далее.

[рис. 9]

Отключите действие модификаторов Skin и Bend, так будет удобнее.

Вернитесь вниз по стеку и выделите вершины так, как показано на рис. 10 (стрелка 1). Не обращайте внимания на предупреждения, точнее, обратите, но проигнорируйте его, ответив “мы в курсе”.

К выделенным вершинам примените модификатор XForm (стрелка 2)

Прервите поток выделения (ну, а как иначе перевести Selection Flow?) “пустым” модификатором Poly Select (стрелка 3). Выше него модификаторы будут действовать целиком на объект. Если этого не сделать, то все будет плохо.

[рис. 10]

Теперь нужно связать все тот же угол поворота “даммика” с масштабированием гизмо модификатора XForm. Но предварительно нужно поменять тип контроллера на параметре Scale. Вот как это делается – рис. 11.

[рис. 11]

Глубоко запрятано? Если вы владеете языком MAXScript, то это можно сделать и так - $.modifiers[#XForm].Gizmo.controller.Scale.controller = ScaleXYZ (). Хорошая штука, этот MAXScript Recorder!

Теперь осталось совсем немного (рис. 12).

[рис. 12]

Все! Файл урока – final.max (3ds Max 2009). Жду фидбека!

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (307187), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (194732), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (177312), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0373428 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям