.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Уроки - 3ds max :: Создание реалистичных деревьев с использованием плагина Shag : Fur
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

»Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем. Купить мужские шорты www.croen.ru.  
 
Календарь
 
< Окт 2020 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
 
 

 
    Home » Уроки - 3ds max
 Опубликовано: 21.08.2006 - 07:54, Автор: Dimitar Tzvetanov Версия для печати

Создание реалистичных деревьев с использованием плагина Shag : Fur

В этом уроке автор рассматривает удобный способ создания реалистичных деревьев.

Шаг Первый: Изготовление ствола и кроны дерева

Давайте начнем со ствола дерева. Это не урок по моделированию сетки, поэтому я не стану вдаваться в детали.

Ствол

Сделайте цилиндр. Конвертируйте его в редактируемую сеть( Editable mesh ) и экструдируя( extrude ), выдавливая( bevel ) и перемещая( moving ) вершины попробуйте сделать модель, похожую на рисунок fig .1

Крона

Существует два способа моделирования кроны:

Первый способ - это изготовление вашей собственной модели. Но он довольно долгий.

Я объясню наиболее простой путь. Используйте бесплатный скрипт " treemaker ", сделанный Шоном Льюисом-  http :// www . scriptspot . com / scripts / web _ upload / Shawn %20 Lewis / tree _ maker 50. ms . Создайте дерево с параметрами по умолчанию. Из меню скрипта конвертируйте дерево в редактируемую сетку( editable mesh ). На уровне редактирования полигонов выберите ветку или сразу несколько ветвей и отделите( detached ) их как копию( clone ),  назвав её,  например, “ветка_1” (рис. fig . 2, рис. fig .2 a )



Теперь удалите сетку, оставив только копию (ветка_1). Используя  вращение( rotate ) и копирование( clone ) распределите ветки по дереву (как на  рис. fig . 3).

Шаг Второй: «Мех»

Соедините (Attach) все ветки в один объект. Перейдите на уровень редактирования полигонов и, в зависимости от результатов которых вы хотите добиться, выделите случайные, или специально отобранные полигоны. В примере я выбрал только верхушки некоторых веток.

Присвойте выбранным полигонам идентификационный номер материала(material ID number). Если вы хотите поместить больше чем один «мех»  на объект используйте разные выделения и присваивайте разные идентификаторы.

Примерный результат изображен на рисунке fig. 4

Теперь закройте свиток «Редактирование Сетки»( Edit Mesh ) и перейдите в панель «Окружение»( Environment panel ). Нажмите кнопку  « Add » и выберете « Shag : Render » и « Shag : Fur » (рис. fig . 5, рис. fig . 5.1)

 

В поле «Shag:Render»  есть опция «Geometry Larger Than». Во включенном состоянии данная опция будет по умолчанию предупреждать о превышении геометрией порога в 50000 поверхностей ( faces ). Вы можете увеличить или уменьшить количество полигонов, хотя я предпочитаю выключать эту опцию совсем. (рис. fig . 6)

Перейдите в поле « Shag : Fur », кликните на кнопку « Pick », и выберете крону в одном из видовых окон ( View port ) . Вы увидите, как весь объект покроется «мехом». Нажмите кнопку « Face Level » и укажите, где будет размещаться ваш «мех». (рис. fig . 7, рис. fig . 7.1)

Выбираете « Sub - Material ID » и присвойте ему значение 2. Если это единственная область роста «меха», то вы можете выбрать « Current Face Selection »(поверхности выделенные в данный момент). Однако, в случае использования нескольких объектов с «мехом», будет лучше, если выбрать между отбором по « Named Selection »(имени), по « Sub ID »(идентификатору) или по « Multiple Sub ID »(нескольким идентификаторам). Теперь в нужных местах вы можете увидеть «мех». Теперь для заданных областей "мех" становится видимым.

Пролистайте вниз меню «Меха» туда, где находятся параметры длины( Length ), толщины( Thickness ) и плотности( Density ). Для длины( length ) установите значение 50.00, для толщины( thickness ) - 2.0 и проверьте, чтобы в поле «Секция»( Section ) была выбрана  «Плоскость»( Flat ). Для плотности( density ) выставьте значение 0.1 (рис. fig 8.0)

 

Если вы хотите создать более хаотичный вид кроны, используйте опции «Расположение»( Orientation ) и «Случайность»( Random ) (рис. fig 8.1)

 

Если вы хотите симулировать гравитацию, используйте « Shag Vector ». Выберете его из вспомогательного меню. Разместите вектор и введите значение « Far Range : 0» и « Far Amount :-1.0». Это сделает пределы  вектора неограниченными. (рис. fig 8.2)

Перейдите в меню «меха» в поля Наклон( Leaning ) и Изгиб( Bending ). В секции Наклона( Leaning ) нажмите кнопку « Select » и выберете вектор.  Поиграйте с настройками «Величина»( Amount ), «Максимальный угол»( Max Angle ) и «Фактор Случайности»( Random Factor ). (рис. fig 8.3)

Вернитесь в поле «Геометрия». Проверьте  чтобы стояла галочка « Enable »,  в поле Sides выставьте значение 2. Выставьте значения  полей « Knots » : 3 и « Bezier steps » : 2. (рис. fig . 8.4)

Перевод: Eldret & Dpigo J

 

Страницы: <<  1    2  >>

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Моделирование тела персонажа (304171), Автор:Michel Roger
Создание и текстурирование сцены (192093), Автор:Adam Guzowski
Как правильно ставить свет (176268), Автор:Unknown
 
 

Свежие статьи


Создание прообраза на основе maps.google.ru (02.09.2010 - 15:34, Автор:BorisK)
Вписывание модели в окружающую среду (25.06.2009 - 14:58, Автор:BorisK)
Гармошка (24.01.2009 - 14:54, Автор:3dcenter.ru)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0361810 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям