.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. Интервью :: Panzar Studio: Forged By Chaos
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
»Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Дек 2021 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31    
 
 

 
    Home » Интервью
 Опубликовано: 09.06.2009 - 16:31, Автор: BorisK Версия для печати

Panzar Studio: Forged By Chaos

Интервью с руководителями и ведущими разработчиками студии PanZar, создателями фэнтезийной многопользовательской игры Forged By Chaos (www.panzar.com), опубликованное на сайте Thе Area (area.autodesk.com).

Александр Стешенко “Manimator”



Ведущий художник и один из основателей Panzar Studio. Родился в 1966 году. Окончил художественную школу по классу рисунка и живописи. В 1993 году закончил Архитектурную академию по специальности архитектор. Член ассоциации “Architecture for Extreme Climatic Regions of Siberia and Canada” (Архитектура в экстремальных климатических условиях Сибири и Канады). С 1991 года увлекся гравюрами, которые, наряду с другими работами, экспонировались на многочисленных персональных выставках в России, США, Франции, Италии и Японии. Живет и работает в Москве. С момента создания Panzar Studio в 1998 году, совместно с Владимиром Вальковым, основная работа связана с комиксами и иллюстрациями. В 2003 году освоил трехмерные технологии. В настоящий момент работает над проектом “Forged by Chaos” как концепт-художник и художник по текстурам.


Дмитрий Морозов “AriOrH”



Ведущий аниматор, технический директор и соучредитель Panzar Studio. 26 лет, живет и работает в Москве. Учился в Университете Современного Искусства по специальности “графический дизайн”. В процессе обучения изучал анатомию, рисунок, композицию, и многое другое. В тоже самое время Дмитрием и единомышлинниками была организована студия AriOrH. Параллельно преподавал в RealTime School, где проводил пятидневный авторский курс по моделированию и анимации персонажей в 3ds Max. Именно на этих курсах произошло знакомство с будущими коллегами. В 2003 году присоединился к Panzar Studio, и с тех пор работает там, решая задачи анимации персонажей, динамики, разработки инструментов для 3ds Max.


Алексей Москаленко “AngoolMoa”



Ведущий 3D художник и соучредитель Panzar Studio. 35 лет, живет и работает в Москве. В 2000 году закончил Ростовский Архитектурный Университет по специальности “проектирование общественных зданий и помещений”. В 2001 году прошел курсы в RealTime School, и через некоторое время начал вести курс по моделированию персонажей совместно с Дмитрием и свой собственный курс, посвященный архитектурной визуализации. Вместе с Дмитрием Морозовым и Анной Архиповой, организовал AriOrH Studio В 2003 году получил приглашение от Александра Стешенко и присоединился к проекту Panzar. В основном занимается концепт дизайном и моделированием персонажей.


Анна Архипова



31 год, родилась и получила образование в России. В настоящее время является ведущим моделлером и соучредителем Panzar Studio. В 2003 году закончила Ростовскую Академию Архитектуры и Искусства по направлению скульптуры и керамики. Все это время самостоятельно изучала компьютерные технологии. В 2003 переехала в Москву, работала в AriOrH Studio персонажным моделлером и художником по текстурам.


Владимир Вальков



Основатель и продюсер Panzar Studio. Родился в Новосибирске в 1953 году. В 1976 году закончил Новосибирский Государственный Электротехнический Университет, через некоторое время защитил докторскую диссертацию. В 1998 году организовал вместе с Александром Стешенко Panzar Studio, специализировавшуюся на коммерческих иллюстрациях и комиксах. С 2003 года Panzar Studio использует современные трехмерные технологии. В 2008 году студия начала работать над проектом "Forged by Chaos".





The Area: Здравствуйте, PanZar Studio! Добро пожаловать в Area. С чего бы начать… В первый раз мы увидели ваши работы в 2004 году. Великолепные воины, в тяжелых доспехах, очень детализированные, в средневековом и “адском” стиле. А теперь вы анонсируете грядущий выход "Forged by Chaos", ММО, которая будет основана на том же великолепном движке, на котором был создан Crysis: Crytek's CryEngine2.

Первый вопрос – кто работает в команде PanZar Studio, и какова сфера ответственности каждого из них?


Владимир Вальков: PanZar Studio – это небольшая компания с основным рабочим персоналом 20 человек. В основе принципа работы лежат концепции максимального качества продукта на современном уровне технологии и немного больше возможного. Эта концепция не позволяет студии увеличивать свой штат сотрудников быстро. Подбор сотрудников высокой квалификации дело сложное, связанное с большими расходами на обучение и большим запасом терпения. В связи с этим отношение к каждому специалисту, оправдавшему свое право на работу в нашей команде, бережное и доверительное. Все сотрудники нашей фирмы получили высшее образование по тем основам, которые необходимы для тех или иных процессов, мастерство и знания технологий, которые необходимы для работы с конкретными задачами. Это позволяет небольшой команде на высоком уровне справляться с большими объемами работы.
Каждый сотрудник на своем месте точно знает свои задачи и сроки. Его мастерству доверяют. Это создает дух единой команды профессиональных людей.
В основе любого процесса лежит творческое, художественное виденье процесса, во многом базирующиеся на классических знаниях и законах, а уже затем подключается технология и инструменты. Если технология не в состоянии сделать что то эффективно (а она уже на многое способна), то мы находим другие убедительные решения тех или иных задач.
Я бы характеризовал нашу небольшую студию, как команду компетентных специалистов, профессионально выполняющих свою работу.

The Area: Где располагается Ваш офис?

Владимир Вальков: Наш офис находится в центре Москвы.




The Area: С чего начиналась PanZar Studio?

Владимир Вальков: Пожалуй, работа студии начиналась с искусства. Гравюры, картины, выставки. Затем появилась коммерческая иллюстрация, комиксы, интернет. И в 2003г. - современная технология 3D.



The Area: До слияния Panzar и AriOrH в PanZar Studio, какую работу выполняла каждая из студий независимо? И заодно – есть ли дополнительный смысл в именах PanZar и AriOrH?

Александр Стешенко: В 1998г. офис располагался в Санкт-Петербурге. Многие специалисты, работавшие тогда, окончили Ленинградскую Академию Художеств и Новосибирскую Академию Архитектуры.
С 2000г. в поисках новых технологий офис и сотрудники переехали в Москву, где сейчас и находятся.
Москва, этот большой мегаполис с совершенно иным ритмом и энергией, вдохнул новые идеи, новых людей и перспективы в работу студии. PanZar в то время работал с иллюстрациями и комиксами. Трудоемкая работа, напрямую зависящая от уровня художников. Название в рамках игрового проекта можно трактовать как PAN- - хозяин, господин. -ZAR - война или воин. В свободной трактовке БОГ ВОЙНЫ. Раньше название было родственно с PANZER – броня, танк. Видимо в далеком 1998 году мы уже знали, что закуем воинов в боевое железо.

Дмитрий Морозов: В 2001 году студия AriOrH была создана при финансовой поддержке компании 1С. Основная деятельностью студии было создание вступительных роликов для компьютерных игр компании. Помимо роликов мы выполняли различные дополнительные заказы в области графики для компьютерных игр. Так же два ведущих специалиста и основателя студии AriOrH вели несколько различных курсов по компьютерной графике в школе RealTime. Курсы по архитектуре, созданию персонажей и их анимации привлекали профессиональных людей из разных сфер деятельности. Что касается имени студии, AriOrH, было названо псевдонимом одного из основателей и особого смысла не имеет.



The Area: Как к Вам пришла идея того, что студии должны слиться вместе?

Александр Стешенко: Когда на курсах по 3ds Max в RealTime School я познакомился с ребятами из студии AriOrH, я уже точно знал, что нам дальше идти в месте. Настолько совпадали наши стремления и концепции, нужны были только средства и вектор направления. Это был ключ к новым технологиям, которые предстояло освоить.

Алексей Москаленко: В то время мы искали творческого вдохновения и понимали, что наши знания - лишь один из ключей к большим возможностям. Студия Panzar для нас оказалась вторым ключом и смысл объединения был очевиден всем.



The Area: Перед объявлением игры "Forged by Chaos" у Вас уже была солидная коллекция «Воинов Хаоса», датированная как минимум 2004-ым годом. Планировали ли Вы выход "Forged by Chaos" в тот момент? Если нет, почему вы выбрали тему Хаоса?

Александр Стешенко: К созданию воинов Хаоса, нашего первого совместного проекта, можно найти различные объективные причины...
К тому времени я уже долго изучал литературу и иллюстрации в стиле фентези, поскольку работал с с комиксам. Ребята из AriOrH преподавали сложную персонажную анимацию и моделирование.
Никто, даже "киношные" студии не решались в то время работать со сложной атрибутикой, навешанной на 3D персонажа, технологии едва подошли к этому шагу. В то время на экране персонажи 3D ограничивались суперменами в трико. Поэтому создание таких образов бросало определенный профессиональный вызов существующим технологиям, многие утилиты и инструменты приходилось дописывать или искать нестандартные решения.
Можно перечислять объективные причины, но я лично считаю, что ХаосУ виднее, что и когда сотворить на этот свет. Мы были готовым инструментом для этого, и работа закипела.
Это не значит, что те модели воинов 2004 г. найдут прямое отражение в FORGED by CHAOS. Во многом игра будет использовать новые стилизации и дизайн. Но они являются началом в этом нелегком пути, поэтому на этапе проектирования игры мы вернулись к их образам, к этой точке отсчета.

В 2004 году FORGED by CHAOS не планировалась к созданию. Сразу, после завершения нескольких моделей, которые дали понятие об уровне современных технологий, весь коллектив студии был приглашен на другой интересный проект. В нем мы смогли реализовать все сложные графические концепции на игровой технологии. Но, к сожалению, проектирование велось полностью закрытым образом, и результаты его так и остались под семью печатями. Мне кажется, что тот уровень графики, который мы сумели достичь на этой работе, был по настоящему революционным и перспективным.
Теперь мы вынуждены догонять те 3 года, которые мы вложили в эту работу. Хотя полученный опыт, конечно, ничем не заменить.



The Area: Не могли бы Вы рассказать нам немного о концепции Хаоса и вселенной Хаоса, так же скажите, та ли эта вселенная Хаоса, которая существует в Warhammer? Если это так, что послужило источником для героев и их дизайна?

Александр Стешенко: Я бы хотел начать ответ на этот вопрос не с концепции Хаоса, а с понятия Фэнтези и его истоков.
Несомненно, что это понятие и стиль в целом берут свое начало из истории развития культуры различных рас и народов, к этому имеет прямое отношение средневековая архитектура, искусство, литература, условия жизни, войны и мира, атрибутика и дизайн оружия, доспехов. В основу фэнтези положены сказания и легенды от древнегреческих мифов до европейских, североевропейских, славянских легенд и сказок. Литературные произведения Гомера, сказание и эпосы севера (Калевала), Европейские литературные произведения (“Фауст” Гете, “Божественная комедия” Данте Алигьери), более современные произведения европейских писателей, и, наконец фэнтези Толкиена и Муркока.
Понятие Хаоса используется в литературе фэнтези как некий штамп враждебного, потустороннего, разрушающего начала, и является источником всего магического и неизвестного. Хаос изобразительно выражен внешними проявлениями и стереотипами неведомых пространств, богов, демонов, магии, чудес и необъяснимых явлений.

Вот так Хаос описывается в Википедии:
Хаос – категория космогонии, первичное состояние Вселенной, бесформенная совокупность материи и пространства.
Хаос – впервые описанное Гесиодом в “Теогонии”, изначальное состояние мира до появления чего бы то ни было, в так же зачастую обозначение потустороннего мира (Тартара).


Я же понимаю Хаос иначе. Как источник всего живого, как бесконечную вариацию любых проявлений, как ментальное начало всего материального или эфемерного. Хаос подобен магнитному носителю, с одной стороны материя отдельных разрозненных элементарных частиц, с другой мысль или воля, которая заставляет упорядочиться эти частицы в различные структуры.
Проиллюстрирую эту мысль как художник. Приходя на работу, я кладу перед собой чистый лист. Для меня он подобен состоянию Хаоса, на нем может возникнуть любая вариация образа, которая затем начнет развиваться уже в других технологиях. Я улавливаю некий импульс, настроение. На этом этапе образ еще расплывчат, он может сильно трансформироваться. Затем я наношу основные массы на чистый лист будущего рисунка, постепенно образ материализуется, становится детальнее, обретает свой характер и вот наступает момент, когда вдруг он оживает, причем стадия законченности рисунка не имеет к этому прямого отношения. Сразу после этого я бросаю дальнейшее рисование, так как это уже не требуется. Я рисую уже несколько десятков лет, растет мое мастерство рисовальщика, но это никак не трансформирует тот факт, что рисунки не зависимо от их мастерства исполнения на каком то этапе начинают жить своей не зависящей от меня жизнью. Проходя дальнейшие технологические циклы (моделирование, текстурирование, анимация) такой эскиз уже не утрачивает своего жизненного потенциала, а наоборот, каждая итерация добавляет в него свои краски, все более оживляет его.
Я думаю, это во многом отличает работу нашей студии от других.

Что касается концепции Хаоса, то в нашей игре она во многом использует распространенные штампы индустрии Фэнтези, ровно настолько, чтобы быть понятной. Но есть так же свои особенности и различия.
В общих чертах концепция звучит так. Хаос как начало и источник Всего создает Жизнь. Жизнь рождает Разум. Разум материализует Богов. Боги эволюционируют, и для того чтобы избежать последующие трансформации, разрушают Жизнь и переносят ментальное хранилище Разума – души - в свой мир Хаоса. Там создают подобие разрушенного Мира, подчиняющегося их законам. В этом мире души служат Богам, они едины с ними.
Визуальное описание мира Хаоса появится в разделе “Локации” сайта игры. Могу сказать, что мир в целом состоит из города Хаоса – Nagra. Это город-сон, город-призрак.
В остальном игра базируется на классических расах фэнтези – эльфы, гномы, орки, люди.
Четыре Бога Хаоса определяют четыре игровых класса - Маг, Танк, Лекарь, Специалист.

Что касается вселенной Warhammer, то я думаю, что и без нас хватит желающих развивать их интересную игровую вселенную. Игра в конечном счете будет мало общего иметь с играми серии WARHAMMER. Я не считаю, что кто либо имеет право “первой ночи” на такое глобальное культурное явление, как Фэнтези, и тем более понятие Хаоса.



The Area: Какое программное обеспечение Вы используете в производстве вашей игры?

Дмитрий Морозов: Со временем мы перестали распыляться на использование большого количества программного обеспечения. Каждый купленный продукт отрабатывает 100% своего назначения. Из основных программ это &#8213; 3ds Max, Adobe Photoshop, RightHemisphere DeepUV. Всё, чего нам не достаёт от этих пакетов, мы дописываем и дополняем собственными силами. Такой подход позволяет нам делать инструменты, которые обладают очень важными и ускоряющими работу функциями.


The Area: Как давно Вы используете 3ds Max для производства, и почему Вы выбрали именно его?

Дмитрий Морозов: 3ds Мax мы начали использовать с первых версий, когда это было продуктом компания Kinetix (некоторые из нас стали изучать его в глупой надежде, что это тот же 3d Studio для DOS). Так что все эти годы, мы переживали вместе с Максом все его нововведения и смены владельцев. Несколько лет назад, в России, был создан большой ажиотаж на специалистов, работающих в графическом пакете Maya, и многие говорили, что именно гибкость рабочего процесса Maya делают её столь уникальной. Мы же всегда были убеждены, что при правильном подходе в Max можно построить очень гибкий рабочий процесс, используя стандартные средства. Для примера весь проект «Warriors of Chaos» был сделан без применения дополнительных модулей и знания MXS. Некоторые из людей Discreet (на то время) не могли поверить, ЧТО мы делаем с помощью их программного обеспечения. Сейчас разница в программном обеспечении не столь важна, сколько важна роль специалиста. Max для нас - это просто инструмент, или если хотите, портал, для прямой передачи наших мыслей в реальность. Когда мы приступаем к реализации новой задачи, весь рабочий процесс на уровне макса проходит максимально просто и легко! Конечно мы мечтаем, что когда нибудь новый 3ds Max вберёт в себя всё лучшее, что имеет Mudbox и Zbrush, а Reactor перестанет разрывать объекты по сторонам 8).




The Area: Есть ли у Вас утилиты собственной разработки, которые были созданы в процессе создания материалов для игры? Если да, не могли бы Вы рассказать, что они помогают делать?

Дмитрий Морозов: Да, сейчас разработано приличное количество утилит, которые помогают нам в работе. Наша основная цель создания инструментов - максимально разгрузить специалиста от механической работы, что бы тот мог максимально сконцентрироваться на конечном результате. Например, Inventory Helper был разработан с целью ускорить создание различных вариантов экипировки, и убрать из рабочего процесса такой этап работы, как создания логики переодевания персонажа после моделирования. В итоге получается, что моделер уже на этапе моделирования, с помощью простого интерфейса, задаёт всю логику переодевания: какому слоту принадлежит предмет, с каким другим предметом он может быть одет, какой другой предмет он должен снять. Вся полученная информация сохраняется в файле. Далее аниматоры, текстурщики, программисты все пользуются этим инструментом, что облегчить себе работу с персонажем. За последние годы мы разработали на стандартных средствах макса систему сетапа персонажа и очень ею довольны. Есть совсем специализированные инструменты для аниматоров, что бы быстро фильтровать ключи анимации, выделять/скрывать различные типы и группы объектов, копировать и вставлять позы, сохранять/загружать анимацию. Учитывая, что мы используем скелеты собственной разработки, все эти функции очень важны. В итоге получается, что при наличие у специалиста простейшей логики, в максе достаточно легко делать сложные структуры и инструменты подходящих для его типа работы.



The Area: Смотря на качество Ваших игровых персонажей, сразу бросается в глаза «тяжесть» геометрии, и это даже если не брать во внимание сложности доспехов. Вы используете стандартный игровой рабочий процесс – низкополигональные модели + normal maps (карты нормалей?) Смотря на видео клипы, представленные здесь, деформации тканей и сеток так здорово симулируются, что создаётся впечатление использования высокополигональных моделей.

Алексей Москаленко: Действительно, мы используем стандартный для сегодняшней технологии набор средств создания персонажа. Модель имеет ровно столько полигонов, сколько необходимо для раскрытия образа на этапе геометрии и соответствие его эскизу, и столько, сколько требуют технические ограничения для работы ее с игровым Двигателем. Остальное мастерство и труд скульптора.
Тут хочется больше сказать о технической сложности создания развиваемых персонажей, которые способны менять свою внешность, доспехи и оружие. Это действительно технически сложный момент.
Во-первых, это количество разнообразного контента на одного персонажа. Во-вторых, стыковка этих элементов между собой (каждый элемент доспехов подходит к любой вариации брони). В-третьих, отладка работы различной геометрии персонажа с анимационными сетами. Большое количество работы с текстурами (карты normal maps, diffuse color, specular level). Но эти сложности оправдывает выигрыш в игровой механике.

The Area: Как Вы рассчитываете справляться со столь высоким количеством информации на одного игрового персонажа?

Дмитрий Морозов: Мы по максимуму стараемся оптимизировать наш рабочий процесс. Схемы, описание технологий и технологический процесс, поддающийся простой логике, исключение повторяемых действий. Всё это помогает справляется с таким большим количеством данных такому маленькому коллективу. Во многом помогает система контроля версий. В будущем мы хотели бы освоить систему обмена данных и контроля версий Vault.


The Area: Те из нас, кто имел удовольствие играть в Crysis, который использует движок CryEngine2 – можем ли мы ожидать такого же феноменального качества деталей и реализма в "Forged by Chaos", раз Вы так же используете этот движок?

Анна Архипова: CryEngine2- это действительно мощный и современный инструмент. В умелых руках он позволит достичь качественной и детальной графики. Но на реализм в нашем проекте я бы не советовала вам рассчитывать. Мы создаем сказочный, мифический мир поэтому “реализм” в общем понимании этого термина не совсем то, что мы хотели бы получить. Наоборот, нам интересна стилизация, фантастические образы, интересное цветовое, живописное решение игровой среды. Игрок, попадая в такую атмосферу, должен получать новые впечатления и эмоции. А скучную серую, пыльную реальность мы оставляем за бортом нашего проекта.
Что касается технического и проектного решения игровой среды, то можно выделить следующие аспекты: Это живое перетекающее пространство и зонирование со своими доминантами и акцентами (в студии работают три профессиональных архитектора). Это функциональное зонирование среды под задачи геймплея. Это обработка текстур среды сложными шейдерами. И наконец применение красивых художественных эфектов частиц и света.

The Area: Могли бы Вы дать краткое описание игры?

Дмитрий Морозов: Forged by Chaos - это многопользовательская игра с камерой от третьего лица, рассчитанная на 32 игрока. Вы будете управлять вашим персонажем как в обычной игре жанра “слэшер”. Геймдизайн рассчитан на групповую тактику и содержит различные типы сценариев - «Осада», «Важная персона», «Один против тьмы» и т.д. Мы расскажем более подробно в ходе разработки игры. Игра будет использовать элементы РПГ, а именно развиваемый персонаж. Ваш персонаж сможет менять свой внешний вид, боевое снаряжение, оружие в зависимости от его боевого опыта. Основная разница от остальных фэнтези проектов - высокий уровень взаимодействий, динамика игры, которая типична для FPS мультиплеера. Игрок выигрывает в бою не только используя способности аватара, но и личный опыт играющего. Так что условно нашу игру можно разбить на три составляющие &#8213; Аркадная, РПГ, FPS мультиплеер. Игра возьмёт лучшее из каждого из жанров. Вы будете иметь лёгкий к освоению геймплей и интерфейс, у вас будет возможность добиваться прогресса и закреплять успехи вашего персонажа, и, наконец, мы хотим сделать игру с высокой динамикой боя, в которую будет хотеться переигрывать. Плюс ко всему мы будем делать то, что мы умеем делать лучше всего &#8213; высокий визуальный уровень проработки персонажей.

The Area: Я понимаю, что возможно об этом рано спрашивать, но наверняка вы уже переносили некоторых из Ваших воинов в игровой движок, не могли бы Вы описать рабочий процесс от 3ds Max до CryEngine's Sandbox2 Editor?

Дмитрий Морозов: Да, в данный момент все заняты процессом внедрения наших персонажей в будущую игру. Как вы правильно подметили, что об этом ещё рано говорить, но вставленные объекты и персонажи выглядят так как мы и ожидали - отлично! Наши новые разработанные скелеты прекрасно работают в CryEngine, деформации выглядят без изменений. Сам же процесс достаточно стандартен - скетчи, моделирование, текстурирование и сетап, экспорт и анимация. После того как всё правильно настроено, рабочий процесс становится столь же простым, как и его описание.
Что касается объектов среды, то Sandbox2 вне конкуренции. В нём очень легко можно создавать миры любого визуального оформления и масштабов, с любым набором игровых правил. Работая с CryEngine2 можно использовать интуитивный подход. Если ты владеешь навыками работы с компьютерной графикой, многие вещи найдутся сами собой без документации. Я думаю, что в итоге сами CRYTEK удивятся, что мы выжмем из их движка. :)

The Area: С какими трудностями Вам уже пришлось столкнуться, и какие сложности Вы еще ожидаете?

Дмитрий Морозов: Особых трудностей пока не было, так как мы в самом начале. А осложнений мы ожидаем со всех сторон, но ничего такого, что мы не в состоянии разрешить.

The Area: Для каких платформ планируется выход игры - PC, Xbox, PS3, какие-то еще?

Игра будет выпущена эксклюзивно для PC.

The Area: Как, вы думаете, "Forged by Chaos" будет выглядеть на фоне остальных MMOs – будет ли это нечто похожее на "World of Warcraft"?

Нет, это будет другая игра, не имеющая ничего общего с World of Warcraft, за исключением фэнтезийной тематики.

The Area: Когда мы можем ожидать выход игры на рынок?

Мы планируем запустить открытое бета-тестирование в середине 2010.

The Area: Ждём выхода Вашей игры, хотим поблагодарить Вас за то, что потратили на нас время и желаем вам успеха с запуском "Forged by Chaos". До свидания, PanZar Studio!



От редакции: C дополнительными материалами по проекту вы можете ознакомиться на сайте www.panzar.com.
В самое ближайшее время в школе компьютерной графики RealTime School планируется как минимум два курса, которые будут вести Дмитрий Морозов и Алексей Москаленко. Это курсы по высокополигональному моделированию персонажей и анимации персонажей в 3ds Max. Следите за новостями!

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи

 
 

Свежие статьи

 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0643182 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям