.:3DCenter.ru:. Библиотека .::. finalRender :: finalRender Основы HDRI и Raytrace
HomeСатьиУрокиRARВакансииBlueprintsГалереяРекламодателямFAQФорум
Уроки
 

Уроки - 3ds max
3ds max6 help
DreamScape
Brazil
vRay
»finalRender
Mental Ray
Статьи
Maxscript
Maya
CAT
ZBrush
XFrog
BodyPaint3D
3dcenter.mag (журнал)
Lightwave3D
Интервью
RealFlow
Видео уроки
Горячая Десятка
Уроки - PhotoShop

 
 
Поиск
 

 
 
Информация
  Если Вы написали интересный урок (или перевели зарубежный, которого нет у нас) пришлите его по этому адресу и мы его опубликуем.  
 
Календарь
 
< Март 2024 >
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31
 
 

 
    Home » finalRender
 Опубликовано: 12.12.2003 - 05:07, Автор: Stephen Reb Версия для печати

finalRender Основы HDRI и Raytrace

Хотя приемлимые результаты глобального освещения могут быть достигнуты при помощи цвета окружающей среды как основы для освещения сцены, при использовании одного (неразбавленного) цвета, или даже градиентной карты будет создаваться лишь равномерно распределённое освещение.

Хотя приемлимые результаты глобального освещения могут быть достигнуты при помощи цвета окружающей среды как основы для освещения сцены, при использовании одного (неразбавленного) цвета, или даже градиентной карты будет создаваться лишь равномерно распределённое освещение.

Чем больше я использую HDRI, тем больше предпочитаю этот метод другим методам глобального освещения. HDRI сокращение от "Оптическое изображение с высоким динамическим диапазоном". Используются панорамные фотографии, сделанные с отражающей сферы, серия фотографий с разными установками выдержки, которые захватывают соотношения между тёмными и светлыми частями, представленными в реальном мире. Отображаясь, как сферическая окружающая среда HDRI освещает сцену с разными уровнями и цветами освещения, основываясь на пиксельной информации.
Результат более реален, чем другие способы производящие глобальной освещение, и величина освещённости может быть изменена через настройки экспозиции.

Final Render поставляется с одним файлом .hdr (outside.hdr). Можете загрузить другие HDRI файлы с сайта Пола Дибивика (Paul E. Debevec) http://www.debevec.org/~debevec/Research/HDR

Создайте землю и две сферы. Для земли я использовал карту grydirt1.jpg (поставляется с МАХ-ом). Для материалов сфер, я установил уровень блеска (specular) в 74 с уровнем глянцевитости (glossiness) на 60.

Как и в предыдущем примере, нам нужен всенаправленный источник света (Omni Light). Включение его в сцену убирает свет, существующий в МАХ-е по умолчанию.
Мы хотим, чтобы он делал блик на сферах, но не заливал сцену, итак, отключим рассеивание (diffuse) в панели модификаций (Modify). Блеск (specular) оставим включенным.

Идём в панель Environment и выбираем bitmap HDR в качестве карты. Переходим в Material Editor, затем в Map Browser, выбираем Browse from Scene и тащим в Material Editor ссылку (instance) на нашу HDR карту.



В параметрах карты назначаем файл hdr. В этом примере используется campus_probe.hdr с сайта Paul E. Debevec's. Файл ouside.hdr также подойдёт, хотя нужно будет устоновить другие параметры экспозиции.

Во вкладке Material Editor Coordinates выберем Spherical Environment.


В Bitmap Parameters изменим RGB Channel Output с RGB на HDR. Ниже находятся установки экспозиции. Для данного урока я выбрал -2. Понастраивайте значения и посмотрите как они влияют на освещение вашей сцены.

Убедитесь, что свойства вашего объекта принимают и генерируют глобальное освещение (Receive + Generate GI). В редакторе материалов, во вкладке Caustics and Global Illumination, включаем Receive и Generate. Устанавливаем их значения по 1.0.

В диалоговом окне Final Render Globals устанавливаем размер 1/1 Prepass size и 300 RH-Rays. Просчитываем сцену, должно получится нечто подобное.



Первый релиз Final Render-а не позволял использовать стандартные рейтрейсовые материалы МАХ-а, но они, в общем-то, и не нужны. Final Render-овские опции рейтрейса настолько обширны, что, во многих случаях, вы можете оставить стандартную трассировку лучей. Преобразование стандартных материалов легко делает Конвертер FR, доступный через панель Utilities. Рейтрейсовый материал не будет обнаружен, так что новые FR материалы должны быть созданы вручную.

В Material Editor-е выбираем материал сферы. Для обоих материалов установим уровень отражения Refl. Level по 3.0. Чтобы увидеть, как работают размытые отражения, для одного из материалов откроем Advanced Controls и установим Blurred Reflections/Refractions. Поставим это значение на .7 и рендернём.

Но какой тест по расчёту глобального освещения будет считаться полным без хрома или чайника?



Я воздержался от вставки чайника в сцену, но поставил за сферами бокс (chamfer box). Для изготовления приличного хрома, начнём с FR материала (Blinn shader). В параметрах Blinn Basic сделаем окружающий (ambient) и рассеивающий (diffuse) цвета чёрными, а блик (specular) белым, или почти белым. Во вкладке Final Render Parameters окрасим оба фильтра Reflections и Refraction в белый. Меняем Refl. Level на 100 и рендерим.

В следующем уроке я обращусь к Subsurface Light Scattering и the Texture Baker.

Перевод: EAG alish@mail.iks.ru

 

Другие статьи по теме

 
 

Популярные статьи


Каустика в finalRender 1 (32244), Автор:Anders Stensgaard
finalRender Глобальное освещение, основанное на объектах (28339), Автор:Stephen Reb
finalRender Основы HDRI и Raytrace (23902), Автор:Stephen Reb
 
 

Свежие статьи


Каустика в finalRender 1 (14.12.2003 - 05:59, Автор:Anders Stensgaard)
finalRender Глобальное освещение, основанное на объектах (12.12.2003 - 05:15, Автор:Stephen Reb)
finalRender Основы HDRI и Raytrace (12.12.2003 - 05:07, Автор:Stephen Reb)
 


SpyLOGРейтинг@Mail.ru Rambler's Top100
Сгенерировано за 0.0375431 секунд.Выполнено 13 запросов к базе.
3dcenter.ru © Все права защищены. | Рекламодателям