С mental ray мы можем использовать разнообразные шейдерыв(тонировщики) и материалы. Шейдер в mental ray сопоставим карте в основных материалах 3ds max, но шейдеры имеют более широкое применение.
Обычный пример рефрактивной каустики – эффект прошедших через стакан с жидкостью солнечных лучей, переломленых и падающих на близлежащие поверхности, как показано на приведенной ниже фотографии.
В этом уроке мы попробуем воспроизвести этот эффект при помощи mental ray.
В реальном мире свет отражается от одной поверхности к другой. Это облегчает резкие тени, и делает освещение более сильным. В 3D графике по умолчанию отражение света не используется. Поэтому мы должны заставить программу производить расчет отраженного света. Есть множество методов для того, чтобы делать так. Метод, используемый Ментал Рэем известен, как глобальное освещение. Глобальное освещение использует те же самые фотоны, используемые для визуализации каустики. Фактически, и глобальное освещение и каустика попадают в ту же самую, названную косвенным освещением.
Обычный пример рефрактивной каустики – эффект прошедших через стакан с жидкостью солнечных лучей, переломленых и падающих на близлежащие поверхности, как показано на приведенной ниже фотографии.
В этом уроке мы попробуем воспроизвести этот эффект при помощи mental ray.
Каустика – это блики света, которые видны на каком-либо объекте после того, как свет был отражен или переломлен через другой объект. Обычный пример рефлексивной каустики – солнечные зайчики на стенах, отраженные от водной поверхности бассейна. В этом уроке мы попробуем сделать этот эффект с ментал рэем.
С mental ray мы можем использовать разнообразные шейдерыв(тонировщики) и материалы. Шейдер в mental ray сопоставим карте в основных материалах 3ds max, но шейдеры имеют более широкое применение.
Вы можете использовать в ваших сценах глубину резкости пространственного изображения для привлечения внимания зрителя к определённому объекту или области путём уменьшения фокусировки на окружающих частях сцены. МР может имитировать это явление при помощи установок параметра f-stop и плоскости фокуса отдельно для камер и для вида в перспективе.
Motion blur - это термин, который пришел в трехмерную графику из фото- и кинематографа и означает размытие, появляющееся на изображении из-за движения предмета, когда камера неподвижна. Также подобный эффект во время съемки получается при движении камеры мимо неподвижных предметов (camera motion blur) и при быстром движении света (light motion blur), из-за чего создаются сильно размытые тени.
Отражение – одна из основных способностей светового луча. С МР мы можем установить trace depth (глубину трассировки), число отражений. В этой части попробуем разобраться с параметрами трассировки.
Скачав с сайта Discreet демоверсию 6-го Макса, грех было не попробовать mental ray (далее МР). Немного потыкав наобум кнопки, я пришел к выводу, что лучше обратиться к родному максовскому хэлпу, тем более, что авторы программы всегда делали его на очень хорошем уровне. Кстати, первые впечатления от МР только положительные, порадовала корректная работа со стандартными максовскими материалами и осветителями.
В реальном мире свет отражается от одной поверхности к другой. Это облегчает резкие тени, и делает освещение более сильным. В 3D графике по умолчанию отражение света не используется. Поэтому мы должны заставить программу производить расчет отраженного света. Есть множество методов для того, чтобы делать так. Метод, используемый Ментал Рэем известен, как глобальное освещение. Глобальное освещение использует те же самые фотоны, используемые для визуализации каустики. Фактически, и глобальное освещение и каустика попадают в ту же самую, названную косвенным освещением.