Итак в этом уроке я хочу поведать вам основные принципы моделирования органических моделей на примере головы дракона. (Подобного красавца я видел на картинке пару лет назад). Урок предназначен как для начинающих, так и для опытных 3D моделлеров (или моделеровщиков - как меня назвали когда-то в местной газете :-) )
Данный урок посвящен созданию реалистичной текстуры кожи для модели персонажа, созданного в Maya.
В качестве основного программного инструмента использовался Photoshop, но одним из главных составляющих успеха является наличие хорошо подготовленной карты UV с минимально возможными растяжениями.
В этом уроке я расскажу, как, вооружившись терпением и, желательно, планшетом, можно создать собственную текстуру глаза для трехмерного персонажа. Так можно создать весьма реалистичную текстуру, но, в зависимости от Ваших намерений, можно и упростить ее.
Может показаться, что с планшетами работают только художники, либо люди, хорошо рисующие руками. Это стереотип, который очень легко опровергнуть. В этом уроке мы построим несложную деревенскую избушку, используя Autodesk Maya и Wacom Intuos 4. Для работы нам потребуется: планшет, немного внимания и хорошая музыка. Итак, начнем.
Этот уроке мы рассмотрим некоторые простые узлы в Maya, редактор материалов Hypershade и в конце концов научимся как использовать узел Multiply-Divide (узел Умножения-Деления) дабы контролировать интенсивность и глубину карты смещения (displacement map).
Для освещения экстерьерной сцены в дневное время мы будем использовать 2 главных источника света: это небо с его естественным голубым цветом и солнце с его ярким желтым цветом
Каустика – это световые эффекты и блики, возникающие на поверхности по причине отражения света от сильно отражающей поверхности или преломления света при прохождении через прозрачный объект.
Я получал много писем с отзывами и моей работе “Последний Эльф”, поэтому я решил написать создание этой работы в виде интервью. Надеюсь, вам всем это понравится и, если у вас возникнут вопросы, мой email к вашим услугам.
Maya построена на узлах. "Объект", например, такой как сфера, состоит из нескольких узлов: узел создания, в котором записаны настройки, установленные при создании сферы, узел преобразования, в котором содержится положение, ориентация и масштаб объекта и, наконец, узел формы, в котором записаны положения управляющих точек сферы.
Вы можете манипулировать расположением большого количества UV координат для полигональной или иерархической (subdivision) поверхности, используя новый инструмент UV Lattice (UV Решетка) в окне UV Texture Editor
Средство Unfold UVs позволяет Вам развернуть сетку UV координат для полигонального объекта так, чтобы текстурные координаты не перекрывали друг друга. Unfold UVs поможет Вам минимизировать искажения текстурных карт на сложных сетках (моделях органического происхождения), оптимизировав UV координаты для наиболее близкого повторения исходной полигональной сетки.
Я решил написать новый урок про то, как можно построить Солнце. Я посчитал, что задача интересная, имеет очень много способов выполнения, и поэтому мой способ тоже имеет право на жизнь.
В качестве примера использования particle collision event procedures сделаем всем уже приевшуюся, но от этого не менее интересную и актуальную поверхность жидкости, которая реагирует на падающие в нее партиклы расходящимися кругами.