Собсна сабж =)
Есть еще некоторые непонятки с матами и светом в интерьере.
Но...
А причём здесь шурупы ? Первый раз по тутору что-то получилось
я такие в любой проге замучу не зная её обсалютно так что данный успех не показатель.. а вот с названием топа солидарен хорошая прога, моделить не учит но процесс облегчает
жалко анимации в ней нет и костей
расскажи, как сделал??? рендер???
Да, Модо вещь отличная, очень люблю его. Как только появилась я сразу за нее засел, изучил. Отныне развертки только в Модо делаю, иногда текстурирую там-же, сабдив моделлинг там вообще на высоте. Но как бы я модо не любил, сыроват продукт еще.....Очень часто вылетает.
То что он часто вылетает виноват процентов на 80 не модо
к примеру у меня после смены дров на видяху перестал вылетать вообще
В вылетах однозначно виноват не Модо.
Обновляйте дрова
А заодно и директХ
Шурупы дейсно не при чем. Причем - то что замоделены за 2 с половиной минуты. В рине как то делал что-то подобное свепил по двум направляющим резал крутил. Чуть не застрелился. От максовского интерфейса, если четно - поташнивает (но приходится)
Рендер - в Модо
Время рендера - 5 минут (640х480)
Маты с нуля за три прохода рендера настроил. После Мах`а чуток непривычно. Но эт понятно у модо ноги из LW растут
Немного не пойму как избавиться от пятен по углам в интерьере.
А вот стеклышко - как живое =)
рассказал, хотя б про настройки рендера....
я вот не могу каустику врубить там
Кстати. В стандартной поставке модо есть вот такая штука с примерами
Но лучше конечно стянуть полуторагигобайтовый файл с офсайта с примерами и уроками.
Моделинг камеры просто прочищает мозги и заставляет взглянуть на жизнь по новому =)
с II я давно уже разобрался ))) просто сама фотореалистичность интересует!
модо-форева!
Jivel, а как ты винтовую нарезку делал - очень надо узнать, - в модо же сплайнов нет
- я вот у народа спрашивал они как то извращенно делали и поэтому меня от модо как то и отторгло?
И заточенность под полигональное моделирование - сила Модо.
Мне как то пришлось делать модель одного кубка (типа приз)
И задачей было создать поверхность Мебиуса
Пытался сварганить её в Рине.
Его бедного так расколбасило - ну не понимает он таких приколов с замкнутыми кривыми.
А в Моде закрутил полоску и усе готово =)
Через *.obj
Единственное если вы использовали сабдивное сглаживание то перед конвертацией придется выделить эти объекты и зайти в пункт меню Geometry-->Freeze...
Можно без этого но карта весов будет потеряна =(
есть ли аналог максовского smooth (что полезно для low-поли)???
smooth нет так как он просто не нужен =)
Для сглаживания в среде Модо есть сабдивы которые намного превосходят по возможностям любой смуч.
А при импорте в Макс ма модель не запрещено кинуть smooth =)
И даже максовские сабдивы (после конвертации в едитабле поли) но карта весов будет потеряна =(
Jivel, спасибо очень познавательно. Вот еще вопрос мучает - на сцене в модо может быть только один объект ли несколько - иными словами возможно ли разместить два кубика и каждый отдельно редактировать на уровне подоьъектов?
может быть несколько объектов )))
new item -> mesh!
кстати, может попросить у администрации открыть ветку по modo?
пусть будет хоть маленькая, но своя! тем паче modo всё больше и больше завоёвывает популярность!
даешь ветку!
Да, давайте попросим сделать ветку по модо, будет классно.
Ветку в студию
modеры всех стран, соединяйтесь!!!!
ветку! ветку!
Да ! С веткой по модо было бы ништяк!!! Потому как смотрю с одной стороны еще все таинственно а с другой как все таинственное - притягательно - всякие фишки мишки которые требуют изучения
Подскажите плииз а как настраивать группы сглаживания у выделенных полигонов?
посмотри сообщение 16 и 17 этой темы...
(((
Ага...сабдивы такие, что после Maya's hierarchical Subdivs смотреть на modo противно!!!
А рисование после Bodypaint'а выглядит стандартным Paint'ом.
И ветка нафиг не нужна по модо! Впрочем, если для Рино даже сделали...
))
на вкус и цвет товарищей нет! )))
--------------
про ветку РИНО меня просто убили.
довольно активная ветка.
имхо, русскоязычных форумов про modo - только один на джино-нете.
почему б такой портал, как 3дцентер, где тусуется почти вешь cg-шный рунет, не сделает ветку, где modэры могут обсудить спокойно работу и фичи сего пакета.
имхо, структуру ветки про modo можно сделать примерно такой:
1) rendering - встроенный рендер по своему свообразен
2) scripts - скрипты, их работа и т.д (для модо их много)
3) modelling - без комментариев )))
А зачем в Modo нужны группы сглаживания? Там идеология
совершенно другая, такая как в Lightwave3D. Выделяешь
фейсы, присваиваешь новый материал и назначаешь угол сглаживания и УсЁ. Привыкнуть Максистам и Майевцам немного надо. А когда привыкнешь, то и поймешь, что все
в ней логично и просто - А великое в простом! Работаешь в
свое удовольствие, а не борешься с инструментом, как в Максе,
а тем более в Майе. Проникнуться в Modo надо. Он на сегоднешней день самый удобный и простой, а мощи в нем,
дай бог Майе и Максу вместе взятыми. Люблю я простые и
в тоже время, мощные проги. Никаких тебе заумностей,
а результат - выше некуда!!!
а где именно этот угол задать?
Модо - рульная прога, сам пытаюсь к ней привыкнуть. Я тоже за отдельную ветку! Может это отдельным топиком вынести? Типа "Хотим отдельную ветку!" =)
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=67441&pid=777728&st=0entry777728
идём сюда )))
а он и не тормозит
*смотрю подпись*
Ну итить, на такой-то машине...
2 Newkid
у меня на атлоне с 2 гигагерцами и 512 метрами modo шустрее макса шпарит!
ну дык любой 3d-софт на какой-нибудть офисной машине тормозит будет, этож три-дэ! а не ворд
2 Newkid
а у вас видяха какая?
вот у меня на моей fx5500 с 128 метрами,
экспортённая из мудбоска штука вертится без проблем.
в штуке - 105600 поликов.
--------
ладно.
делаем субдивижн,
количество поликов увеличивается до
422400
тормозит, но работать можно
а чего вы хотели от видеокарты за 40 баксов )))
модо рулит!
Незабывайте о том, что когда в модо на tab жмешь - он делает не один сабдивижен, а сразу 2 или 3 (настроить можно серыми + -).
Это свойство модо иногда какраз и порождает мифы о его тормознутости. Попробуйте в 3дмаксе не 1 а сразу 3 уровня meshsmooth сделать на какойнибудь сложной модельке
Оказалось что я немножко вру. В Silo у меня сейчас текущая модель весит 210.000 изополиков. И при этом с ней можно вполне неплохо работать.
Modo тоже неплохо вертит эту модельку, но интерактива с ней в сабдив-состоянии того же уровня - ноль, даже вертексы таскать не могу, в час по чайной ложке передвигается.
В общем явно они всю работу положили на видеокарту, и забили большущий болт на оптимизацию кода.
Мне показалось что данная тормазнутость вьпорта наблюдается только на радеонах, у самого радик и я бы не сказал что ненагруженная сцена в модо у меня летает. на работе комп немного хуже но на жефосе.. вьюпорт быстрее факт. дров ставил много, переделывал в софтЖЛ а модо всё по х.... на этой недели беру новый системник ради интереса воткну жефорс в старый ...
Народ подскажите плиз как несколько вершин или эйджей зделать "планарными" то есть выровнять по плоскости? И еще как сделать Cap например у полусферы (т е была взята сфера и половина полигонов удалена), я пытался выделять вершины и делать polygon -> Make но полученные связи между вертексами так исковерканы что я в шоке, хотя в максе кап обычная нормальная операция без глюков sad.gif((((
Pablo4d***
Выделяешь точки нижней части и в режиме " точки" делаешь
Каллапс, ну а затем подтягиваешь вверх точку до уровня основания.
vertexmonkey.com скриптов обьешся, на любой вкус в том числе создание полигонов по точкам
Народ , а кто в модо рендерит архитектурку?
или все типа врей форева?
Сейчас Крей 1.7 выйдет и будет крутая связка modo+lw+kray
крей б под модо поставить....
хотя...видел в галлереях рендеры интерьера в модо???
говорят что очинь медленно
Не общался нискем кто рендерил архетиктуру в модо на достойном уровне, все модо + дц.
А кортинки в галерее рулять, только вот факт ли что они в модо рендериные?
Может кто рендером в модо занимался , ау открикатесь!
Ктото шарит можно ли в модо над пивотом действия производить тоесть перемещать, лочить....
вышла 203 версия
(говорят, что симметрию пофиксили)
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=15646 <- info
http://www.subdivisionmodeling.com/reviews/software/modo203/modo203.php <- review
Я её уже скачал
Я тоже. =)
Но нововведений там - всего ничего..
Симетрию еще не проверял, но она и раньше особо не напрягала - у меня скрипт DeleteMirrorSymFix на хоткее висит, так что симметия одним нажатием клавиши востанавливается..
плиз ссылочку.pldmp@list.ru
2Лазовский Павел скачать можно спокойно с оф сайта http://www.luxology.com/trymodo/
Ясен пень,что нововведений мало...но по UV хоть пара фенек добавилась..да и не ждал революцию никто)
Лазовский Павел: либо зайди в ветку с сылками, там моя тема есть, там линки на рапиду.
А я доволен, скорость нормально возросла рендера, пофиксили нормально багов, ювихи теперь лучше работают, кароче всё хорошо, а революцию нада ждать к 3му модо
Никто не подскажет можно ли в модо вырубить такую штуку:
Когда я беру вершину и двигаю ее, то соседние двигаются тоже... это когда модель сглажена (Tab'ом) вобщем хотелось бы чтобы когда я двигаю вершину, то остальные не двигались вобще!
Спасибо!
PS: читал про такую штуку как Falloff... у меня вроде вырублено
Кстати, хороший вопрос, меня интересует как зделать чтото подобное латису в майке?
Лестат: Если ты просто выделяешь точку и двигашь ее мув тулом то такого не может быть и скорее всего тебе просто из-за сглаживания кажется, что соседние вершины движутся. =)
А если ты используешь какойнибудь Элемент Мув или Софт дрэг, то фоллОф включается автоматически (эти инструменты - обычный мув с присоединненным фоллОф`ом). Его радиус задается правой кнопкой мыши.
Шефф: Нету в моде латайсов.. Но, ИМХО, в большенстве случаев модовские фоллОфы гораздо удобнее, интуитивнее и быстрее. Ну а если сильно нужен латайс, то можно ведь быстренько в майку перекинуть, полатайсить и назад.. =)
Про симметрию расскажите пофиксили или нет? Ато качать влом только чтобы посмотреть
Мирор как работал галима так и остался, не клеит нормально ваертексы
скачал МОДО
посмотрел галлерею
очень понравилось
хочу ее вычить.
никто бы не мог расскзаать как она работает?
здмакс я впринципе знаю, но хотел бы знать еще один пакет.
Конкретно интересует:
1. Рабочее пространство
2. ВОобще ее принцип работы, ну допустим РИНО по НУРБСАМ круто, 3дмакс можно наворотить плагинами т ..п. т.е. вообще опишите ее от себя.
lestat: "Но когда собачку-то я более-менее смоделил захотелось посмотреть на несглаженную сетку...
ТАБ щелкнул чуть со стула не упал... там все мятое такое... каша, хотя сглаженное еще ничего" - смешно, так везде - Cage всегда такой угловатый - так правильно ты моделил - это сабдивы - иначе смысла в них нет, если сразу в хай поли делать, - пример, посмотри урок про голову на рендер ру новый - там вообще жесть, не думал что ТАК кто то ещё моделит у нас...
3 вопроса.
1.как выровнять точки по прямой? чтобы при отражении половинки четко соединились.
2.как добавить точку на существующее ребро?
3.как соединить 2е точки ребром?
Лазовский Павел
а вы бы не могли описать МОДО
вот я выше вопросы писал
как вообще пиограмма
в чем ее отличия
легче ли в ней моделить?
вообще ее рабочее пространтсво и особеенности
есть ли русские книги?
рендерить в ней или можно в макс засунуть модель?
www.lightwave3d.ru - Сторонние моделеры - Modo - смотри и читай
удачи!
Есть НЕ ВИДЕО УРОКИ ПО МОДО? Жел. на руссокм.
тут
http://www.vertexmonkey.com/tutorials_general_techPreview.php
мало, правда, текстовых, в основном видео. смотри в desciption слово "text"
Вопрос! В модо смоделил пояс для перса, решил на пояс повесить мешочек, когда создал новый бокс то оказалось что модо тепреь и "мешочек" и пояс считает за одно и тоже..тоесть как ни тяни, они оба тянутся, как ни изменяй оба изменяются, так вот как выделить одну деталь?
скрины в студию
на будущее:
если надо сделать 2 объект, то слева есть закладка item. нажимаешь в ней на new item и выбираешь mesh.
VDesign. В режиме выбора полигонов дважды кликни на мешочке. Потом нажми Ctrl-X, N, Ctrl-V...
Ок ща попробую
Как доделаю покажу =)
В процессе моделинга пояса, получился баг на одной из деталей, я сохранил и забыл про него, когда загрузился и опа... ну думаю ладно хрен с ним удалю все полики на конце модели и и потом дырку Cap-оп накрою, и на те..привык к максу а тут никакого=го Cap-а нет
Есть чтонить на подобие? А то извелся искать...скрин модели пока немогу выставить, ну чтоб легче представить простой бокс на конце бокса удалил полигон задача залатать дырку, но в моем случае там посложнее бокса там по 3-4 ребра на каждой стороне бокса...
Тебе хелп бы очень непомешало почитать, раз такие вопросы задаешь.. Много полезного узнаешь.
А по вопросу: в режиме выбора граней, даблкликни на границе дырки, потом нажми Р - дырка закроется полигоном, затем жмешь С и нарезаешь на полигоне недостающие грани..
Странно я так понял два раз кликнуть ето тот же лууп? "L" , ну неважна клацнул потом "P" и нефига не залаталось
Буду капатся видать проблема страшнее чем я думал... Хелп да читаю...пытаюсь
Правильно понял. Только луп выделится если выбрана грань принадлежащая двум полигонам. А если одному, тоесть грань находящаяся на краю дырки, то выделяется вся граница дырки.. Если при нажатии Р не залаталось, то либо ты нажал Р в русской раскладке, либо уже его переназначил (Тогда Geometry - Polygon - Make), либо полигон создался, но его нормаль смотрит не в ту сторону. Тогда просто посмотри на него с другой стороны - полигон станет виден, выдели его и нажми F..
Если неполучается выкладывай скриншоты..
Установил 203. Изменили хоткей! Теперь альт+2 не превращает выбранный селекшн в эджи. Как исправить?!
Пояс рендер, в моде
подскажите аналог максовским sds+smooth groups в modo(по идее это едж вейт, кстати чем он отличается от вейт тулз?)
но едж вейтом не получается такого результата, как в максе(см картинки)
в максе получается все четко и ровно, как сделать так же в модо?
спасибо
Отцы моды, подскажите как лутше экспортить в макс? при работе в моде все чудно! сетка гладкая, вроде не где нет кривых косяков, кактока импорт в макс, начинается дискотека : полигоны изменят свои нормали, некотрые полигоны превращаются в треугольники, некотрые пропадают вовсе....
PS: зачем мне макс? Да потому что я анимацию модели в нем буду делать! да рендер там вирей более шустрый.
незнаю у меня более или мение сносно импортится
единственное что учитываю, что нельзя сильно увлекаться модовским смузом
ну в смысле что когда мало ребер на плоскоти то в модо красивее сглаживается, чем потом в максе
А таких страшилок как ты описал я не встречал
мож даш модельку с глюками
ну или кусочек модельки
покрутип попробуем, малоли...
deepexploration вам в помощь , с ней говорят черещ обжо вообще один в один, только те детальки на которые у тебя TAB Нажато в отдельный слой что бы турбосмутчь в максе кинуть ну или фриз волшебный.
Некоторые через 3ds перекидывают архитектурщики, я знаю что моделить в модо или lw , а рендерить вреем это вполне нормальная тема.
zero21 - ваще этой штукой как я понял по туторам пользуются на мелких детальках где не видно, а так loop slice (alt+c) тебе в ручки...
кстати действительно предлогаю прокачать тему експорта из модо в макс... сам скоро столкнуть с такой проблемкой...
1. OBJ
http://guruware.at/main/index.html
плугинсик gw::ObjIO, есть прессеты под разные проги, в том числе под модо
2. FBX
импорт\экспорт плагин под макс лучше посмотреть свежий, на сайте autodesk
пробуйте
скоро выйдет модо 301, новая версия значит
http://thepixelbox.com/Images/301_intro_vid_FINAL_H264_720_comp.mov.zip
а вот и видео сбацали по нему
вот что внутри
301 Workflow
• Familiar refined layout
• Popover viewports
• tool-choice forms
• Negative scale option
• collapsible form dividers
• Per item draw styles
• "Selected Item" filter in shader tree
• Ganged input options (abs, rel and add)
• Studio developed pie menu option
• New more descriptive cursers
• Extended HUD
Snapping-
• improved snapping behaviors
• action center snapping-
• two handle action center mode
• advanced rotation snapping
• absolute scale handles
etc...
301 Modeling
• New image falloff
• Significantly improved symmetric modeling
• Edge Bevel - Sharp Corner
• Mesh paint boosts
• improved uv unwrapping
• atlas orient option
etc
301 Painting
• paint across multiple UV images
• Real time mask painting
• New "Normal Projection" mode
• Symmetrical painting
• "stamp" and "roller" brushes
• Significant speed optimization
• Multi Core support
• Extended tablet support
• Brush preview
• Brush browser
etc
301 Rendering
• Faster
• Zero config satellite rendering
• Support for photometric lights
• New walkthrough GI method
• Extended Render Buffer support
• Flexible output layering system
• Stencil Maps
• Extended SSS and "Backscatter" control and simple translucency method
• New gradient inputs
• Process texture layer
• vector displacement support
• Time enabled
TWO NEW FEATURES
• True brushed based modeling maradigm
• 301 becomes time enabled
Sculpting
• Tool pipe aware (integrates with existing modeling and painting toolset)
• Mesh or Image based
• Layered sculpting
• Transfer sculpt data between meshes
• Deep toolset
Sculpting tools
• Push
• Smooth
• Tangent Pinch
• Spin
• Move
• Carve
• Flatten
• Center Pinch
• Fold
• Inflate
• Smudge
• Emboss
• Attenuate
301 Animation foundation
• Unleash the render engine multi-frame out
• Harvest animation data from other apps
• Stress tests for morphs
• Enable Item based animation
за инфо спасибо kotofey_z
Вообще-то вышел...preshipping скоро будет и соответ-но скоро на офсайте появится. Правда немного странно после покупки 203 - есть возможно проапдейтить до 301....
Highlights of modo 301
Last updated on May 15, 2007
modo 301 is a major upgrade that is scheduled for Summer 2007. All new features below are to be provided for both Mac and PC unless noted. This list is not a comprehensive list of modo features, it is the delta between modo 203 and modo 301.
* Comprehensive Release
* Other Modeling and UV Editing Improvements
* Fluid 3D Painting
* "Unleashed" Rendering
* Superior Workflow
**This list is partial and is being updated frequently with additional detail.
** List is not in priority order.
Comprehensive Release
modo 301 improves performance and strengthens capabilities across modo's core toolsets - modeling, painting and rendering - while further improving workflow. Two new core capabilities in modo have been added: organic sculpting and the ability to animate items and their properties.
* All of the "core capabilities" of modo have received significant attention in modo 301. See respective sections below for information on the many improvements made to modeling, painting and rendering. An additional section about workflow enhancements is also provided.
* modo has the new core capability of true 3D organic sculpting. You can now sculpt inside modo's rich 3D environment using two methods; mesh-based and image-based
* "Mesh-based" sculpting lets you directly interact with the cage points on a model. This is ideal for creating base shapes, for example.
* "Image-based" sculpting allows you to displace the limit surface for high frequency detail
* There are thirteen 3D sculpting tools, namely:
o Push
o Smooth
o Tangent Pinch
o Spin
o Move
o Carve
o Flatten
o Center pinch
o Fold
o Inflate
o Smudge
o Emboss
* Sculpting tools participate fully with the Toolpipe in modo. Thus the new sculpting tools integrate with the existing modeling and painting toolset and can be modified or extended in the Toolpipe to create a myriad of new tools. You can customize the tools with desired inks, nozzles, falloffs, brushes to create variants of the tools provided.
* Image-based sculpting can be done in a "multi-layered" way (example: you can blend or adjust the image opacity of sculpted images)
* Ability to transfer sculpting information via images to other 3D models
* Unique "geometry to brush" feature lets you capture 3D detail into a vector displacement map and paint it onto other 3d models. Note: this is more than just a height field...you can apply shapes like a mushroom contained in your 3D brush and then grow mushrooms right out of the surface of your models.
* modo is now "time enabled". This means that item properties in modo 301 can be varied over time, including, for example, the location or appearance of items. You can easily animate the position of a camera, for example, to create a walkthrough animation. Or you could animate depth of field on a camera to acheive a "rack focus" effect.
* A new animation layout is provided which includes a timeline, range controls, playback controls, and keyframe controls.
* The properties or "channels" of items in modo can all be keyframed. Accordingly, a new Channels option is available as a data listing type in forms. This lets you assign values and manage keys on any item's properties.
* A graph editor is introduced to let you adjust the animation curves and key locations of items. Adjustments are seen in real-time during animation playback.
* modo is able to harvest animation data from other 3D applications in order to render it. modo reads .MDD files for this purpose.
* Morphs (aka blendshapes) can be placed on a timeline and used to drive an animation such as changing the expression on a character's face over time. Multiple morphs can drive the shape of the item at any given time.
* You can render an animation to still images or to a movie file.
* More....
Other Modeling and UV Editing Improvements
modo's world-class subdivision modeler is further equipped to support the rapid creation of organic shapes and the construction of rigid models. Snapping functionality is improved and modo 301 includes a host of new sculpting tools. 3D text creation and modification is now supported, and modo's best-in-class UV editing capabilities are further strengthened.
* a new Image Falloff type is introduced. This new Falloff type lets you affect a region with an image.
* Symmetric modeling improvements have been made (for example, Collapse Points works symmetrically now)
* Edge Bevel has a new Sharp Corner option
* Mesh Painting improvements include better instancing support and ability to use any brush
* New 3D text entity supports fonts, kerning, scaling (can be combined with curve path generator, scatter, array)
* UV unwrapping improvements have been made
* New UV projection option: Atlas orient
* Snap to vertex, edge, mid-edge, polygon
* Improved snapping constraints
* Action center snapping to grid or geometry
* 2 handle action center mode - provides precise control over alignment by snapping to geometry or grid on each end
* Advanced rotation snapping
* Self snapping (e.g. use Pen tool and draw straight lines, right angles)
* Drag snap rigid tool
* Planar rotate with snapping tool
* Drag snap tool
* Scale absolute snapping tool
* More...
Fluid 3D Painting
modo 301 makes it easier than ever to paint details directly onto complex 3D datasets. Painting is now threaded for faster performance and it is possible to paint strokes across multiple images, and even onto multiple UV maps. Symmetry is now supported, as is painting on a mask to blend two maps together. New capabilities include a normal projection painting mode, Stamp and Roller brushes - plus a new brush preview and browser.
* Painting is faster
* Symmetry is now supported
* A new Brush preview pane shows an visual display of current brush settings as multiple profiles (top, side, stroke) and shows values such as stroke intensity
* Painting is multi-threaded for more efficient performance on multi-core workstations
* Brush browser provided
* Extended tablet support (e.g. up/down mini-slider)
* Stamp brush is present to easily apply an image at desired scale, rotation.
* Roller brush facilitates continuous painting (e.g. in direction of cursor movement)
* Normal Projection mode is introduced that has nicely smooth attenuation at edges
* You can now paint across multiple images and onto multiple UV maps
* Selectively blend two images together by painting on an image mask (real-time alpha)
* More....
"Unleashed" Rendering
The modo 301 renderer is faster, and now also offers new "zero configuration" support for network rendering of both high resolution stills and animation sequences. The renderer will support photometric (IES) lights and has a new "walkthrough" option for efficient global illumination computation in animated sequences. Importantly, the renderer is also "time aware" as it has been improved to avoid temporal artifacts.
* Speed improvements
* "Zero configuration" satellite rendering is provided (up to 50 boxes, each box can have any number of cores)
* Network rendering works across Mac and PC platforms. A master (or initiating) workstation drives multiple slave computers.
* A LAN view is provided for viewing available rendering resources on your network (right down to number of cores).
* Renderer now supports photometric lights (Illuminating Engineering Society). These are digital representations of real world lights from specific manufacturers.
* Renderer understands time. Image quality is stabilized across frames so that there is no flicker on, for example, blurry reflections.
* "Walkthrough" global illumination option in the modo renderer makes GI-enabled animations faster on a frame to frame basis and stable from frame to frame.
* More extensive render buffer support. Create as many render output buffers as you like and have them created from a single render.
* Flexible render output layering system lets you write to a series of PNG files, layered PSD or a layered OpenEXR file (good for compositing)
* New stencil mapping feature improves the efficiency of rendering of things like leaves, grass that are represented as black and white bitmaps replacing the use of transparency maps. Also known to some as "clip mapping."
* Extended subsurface scattering has new "backscatter" control and a simple translucency method.
* New gradient inputs
* Process texture layer for adjusting color/quality of images
* Renderer includes support for vector displacements (see Painting)
* More....
Superior Workflow
modo has always had a focus on workflow. Artists and designers will enjoy even smoother workflow in modo due to further refinement of the physical user interface. Several new UI elements are introduced and the still familiar default interface provides access to more functions from a single view, making it less necessary to switch layouts.
* The familiar, yet enhanced, user interface is the result of over ten iterations with beta testers and provides more efficient access to modo and reduces need to change layouts. In general, tools are on the left, your main canvas is in the middle and data listings of various types are on the right.
* New form types provided
* New popover types. Any viewport can now become a popover.
* New component types introduced
* New Tool Choice form will group several "like" tools into a single button. This is customizable by you.
* Collapsible form dividers
* Per Item draw styles are now supported - this is especially useful on large scenes
* Cursors in modo are now more visually indicative of their function
* Scale tool gets negative scale option so you can avoid going into negative scale
* A Selected Item filter is present in the modo Shader Tree
* Ganged input options make it easy to modify multiple values at once. Three methods provided for linking the adjustments together (absolute, relative and additive modes).
* New pie menu options
* -Modifier keys affect (e.g. reverse) the behavior of sculpting tools so you do not need to drop a sculpting tool to get opposite effect (push vs. pull for example).
* Extended heads up display
* Improved support for Items in the interface
* Render preview supports zoom, pan and auto-fit.
* Paint layout now includes a new gallery style images along the bottom, a color picker and brush preview pane.
* More...
http://content2.luxology.com/modo/301/clips/Spinny.mov
ОГО!!!!!
Я понимаете ли З-Браш жду, а тут такой приятный сюрприз!!!!
Очень интересные заявления о будущем релизе! Посмотрим как оно работать будет.
Меня модо с каждой версией все больше и больше радует.
Единственный нюанс - это требовательность к ресурсам. У меня макс тянет в 3 раза боьше полигонов чем МОДО (с выключеным сглаживанием).
Посмотрим что новая версия нам готовит!
Жду с большущзим нетерпением ))
Я так понимаю что инклуд и ексклуд для источников света так и не добавят?
да кто их знает, поюзаем, посмотрим.
Народ, кто в модо моделит, как справляться с глючными ейджами? Никак не пойму как они получаются, но иногда бвает. Чтото типа: в одном ейдже - два!
Иногда очень напрягает, особенно когда замоделиш большую часть, а потом смотриш а в самом начале некоректно сглаживается, приходится кучу поликов удалять, а потом перестраивать заново ту часть.
Спасибо Shultz, помогло!
Еще одним вопросом заморочился, как отрендерить модельку с полигональной сеткой? Вобщем нужен аналог вирейского ЕйджТех.
Подскажите, как вернутся к редактироваию сегментов в modo, по анологии с максом, после снятия выделения? Может
тут другая философия, так как же? Пробывал туторы читать, перевод кривоватый у старой прагмы. А мой уровень в 3D начинающий.
----------------
Бог за шесть дней создал мир.
Хочу превзойти это чудо.
Да поможет мне modo.
Если я правильно понял вопрос, то после того как ты создал обьект и снял с него выделени, он превращается в меш.
Или я не правильно понял вопрос?
Мне с максом легче, по книге тренеруюсь, пример от него. Если создаем примитив сферу, пока выделение не снято можно ее редактировать (увеличивать или уменьшать число сегментов и т.д.). Дальше создаем бокс, но теперь чтоб вернутся к редактированию сферы надо зайти на закладку Modify. А где в modo такая закладка?
В модо такого нет!
Как только ты снимеш выделение с созданого обьекта, он переходит в полигоналный вид, и дальше его можно редактировать только на уровне подобьектов.
Спасибо, ясно.
Pepelac, создавай разные объекты в разных слоях Item list-new item-mesh.
Давно хотел спросить. У самого так и не получилось. Скрываем объект в обжект манагере, во вьюпорте скрылся, в превью рендере тож все пучком, жмём на рендер и... все скрытое становицо опять явным. (( Где тут собака порылась?
ole_gro
Render Visible - не то что вы ищите?
Вчера скачал 203 версию. Нравится - быстро освоился. Но где инструмент аналогичный максимовскому кату для полигонов?
Кто нибудь 301 не видел - не пробегал?
!!!!
нету его еще, в разработке пока
так это предоплата, продукт то еще не выпущен
и собственно в чем пробелма? и первая и вторая версия были доступны как trial на оффсайте, думаю с третьей будет то же самое.
Вопрос может глупый, но где лекарство взять на 203?
Господа, вопросик есть....
нарыл в инете ссылки на текстуры модовские, типа официальный диск......
Luxology Texture Library
стоит ли их качать? кто нить видел/щупал???
а то 50 архивов по 50 Мб..... да ещё и рапидшара......
если у вас есть уже тотал текстурс или что то подобное по фундаментальности - не стоит - текстуры там так себе...да и еще рапидшара
- сам от туда тянул
Мой MODO 203 болен, дайте таблетку если есть пожалуйста!
Кто нибуть знает примерную дату выхода 301й версии? Кроме лета более точно инфы я пока не видел
Я так думаю после Сиграфа, в первой половине августа, наверно.
Ребята, подскажите.
Создаю кривую из нескольких точек с помощью инструмента Curve. Кривая получается сглаженой, это здорово. Но мне иногда нужно, чтобы в одной из центральных точек этой кривой не было сглаживания, а был просто излом. Как это сделать? Сейчас мне приходится удалять исходную кривую, и создавать две новые, а потом просто соединяю две кривые с той точке где нужен излом. Подскажите как это сделать по-проще? Может инструмент какой?
Заранее благодарен.
итак кроме перечисленных свойств нового модо на Сигграфе представили: импортеры Google Sketchup, Rhino Mesh
а также ведутся переговоры с Пиксар, о коннекторе
где нить есть электронная книжечка по модо ребята?
ай лав модо ICQ#: 258-053-089 если что
будем организовывать модо сообщество
301 модо досих пор нет а лето считай прошло
судя по последнему модокасту, вот вот выйдет 301 - так что наберитесь терпения
подскажите пожалуйста, можно ли в модо задействовать правую кнопку мышы через альт для масштабирования как в мае?
и еще, я так и не понял как в риалтайме бамп рисовать?

бамп рисуется также как и любая текстура, только в Shader Tree указать текстуру как бамп
оооо, шпашиба, я все время Yes нажимал ![]()
насчет бампа, я понял что нужно текстуру указать как бамп, но не понял как?
напротив текстуры в Shader Tree, справа в колонке diffuse Color, нажать пр. кн. и из списка выбрать bump
ага спасибо, вроде разобрался
а вот еще подскажите пожалуйста где хоткеи настраиваюстся, все облазил не нашел
так уж и все ![]()
F2 жми
или вариант: через панель command history>Undos, используеш какой-нибудь инструмент, потом пр.кн. в меню выбираешь Map Command To Hotkey...
Чтот-то у Люксов с физ.временем нелады...теперь релиз "не этим летом", а аж до 22-го сентября обещают подождать
так сказали, конец лета это 21 сентября )) отмазались типа
спасибо за хоткеи
Introducing modo 301: model, paint, sculpt, animate and render
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=19675
оффтоп : renegade почему ты всегда на транслите пишешь?
По теме: новый 301-й еще не ломанули?
2VDesign tak bistree)) tem bolee u menya klava toka na anglyskom))
новый 301-й еще не ломанули?
tolko segodnya vishel, pogodi))
Бум ждать, спс за инфу
Ускорить вьюпорты в новой версии не обещали ? Или так всё тормознуто и останется, как и раньше ?
>новый 301-й еще не ломанули?
уже ломанули - есть кейген от XFORCE
поздравляю всех с выходом
нового модо.
ссылочку дашь?
Присоеденяюсь к просьбе о сцылге...
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=78786
Или вам только лекарство надо?
Да видели ту ссылку! ТАм он с докуменатцией нерально много весит, одна только часть 100 мегоф!
спасибо БаронСД
)
Пиплы, под мак ктото видел крякную версию?
уже в ссылках...
---
У кого иес-ки нормально работают, заменил споты на фотометрик и бац модо валится ... иес брал - Lithonia_Lighting\Downlighting\6\....черт после карбовского редактора также.
смуфинг мата интересен...
----
Плугов для рино и скетчапа нету...скетча он будет 99$ стоить, для рино не знаю
Уже сама модо и лекарство?
Пипец модо расстроил 700 метров
Оказался еще тормознее второй версии. Открываю сэмпл - модельку самолета, всего 13 тысяч поликов - а после сабдива превращается в улитку.
Не, Silo всёж получше будет.
Что то не заметил я ничего такого.Какой именно семпл? Ей богу интересно самому.
ниправда! хуже не стало
Snurkus
на работе, попробовал толькочто, открыл толькочто эту модельку, сдублировал 3 раза, все замечательно крутиться
И не капли не тормозит!!! Насчет быстрее стало или медленее пока зказать трудно. Надо будет дома потестить, а то на работе слабая машина, тяжело чтото конкретное сказать.
ilay
у меня нормально работают! Ничего не вываливается. Только что добавил фотометрик, иес файл брал с папки макса. Светит! ![]()
зы. Модо радует!!
по поликаунту одназначно стало лучше, у меня во вьюпорте милионную модельку можно крутить.
а урезанной версии не появилось еще?
а то я скачал 400м, а она, видимо, побилась и выдает ошибку при запуске сетапа
setup 455М весит
значит побился (
может кто нить урежет и выложит?
был бы крайне признателен
Не модо в любом случае лучше, с иесками разобрался.
----
Говорят что ирмапу
нужно сохранять, так меньше "расходуется" кэш...своебразный баг.
И мне понравилось что более-менее можно контролировать II(ind.ill. - GI)
Как сделать модо 301 портабельным - http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=19917
---
Честно говоря 301 медленее чем 203...
У меня около часа открывал один fbx(почти 90 метров).
В 203 - примерно 20-25 мин.
Товарищи. как точно указывать размеры полигонов и эджей в модо? Я нашел, как по отдельность, а как сразу для всех эджей указать один размер? Например, 1 метр?
Люди по гИ изменения я если честно нипонял... может по настройкам кто сможет обьяснить? там чота обещали в прессрелизе обещали... вообщем непонятно
люди дайте ссылок на уроки по модо именно для начинающих, быть может по изучению интерфейса софтины, и чтото легкое, просто хотелось бы начать изучение нармально а не прыгать и скокать с урока на урок
падскажите как во вьюпорте убрать вертикальную сетку (Grid), чтоб как в максе только горизонтальная осталась?
это называется Work Plane, нажми "O" и отключи
все вопросы уже рещил
2 Sample - что конкретно непонятно?
Denozavr - http://www.vertexmonkey.com/ (наверное самый лучший ресурс по MODO)
+ очень много всего включается и выключается в меню "Visibli options"
а тепер по сабжу
Насчет тормознутости, то вроде НЕ медленее предыдущей версии! А вот вылетает в несколько раз чаще
При том на 2-х совершенно разных машинах. Да и глюков в ней к сожалению намного больше чем в предыдущей версии! Больше всего напрягает следующие:
- иногда становиться практически невозможно пользоваться слайсами. После каждого применения инструмента, геометрия в месте "реза" начинает неккоректо отображаться как во вьюпорте так и при рендере. Появля.тся темные затенения. После перезагрузки модо, глюк пропадает.
- сегодня вот еще одна штука задолбала! Какогото хрена несколько раз по непонятнім причинам отрубалась ГИ! Причем из-за конкретных действий. Например после применения материала к обькету. Или после перемещения камеры!
И самое обидное, чтобы вылечить нужно было прибить созданый материал и отменить перемещение камеры.
Чтото както меня это напрягать начинает
все в ваших руках, это не автодеск, - в перед на форум луксолоджи, опиши там проблемы, могут исправить.
При скалпте очень часто просто пропадают объекты, при чем даже не те на которых скалпт используеш, очень раздражает
а вот в плане снепинга я просто офигел, когда увидел видяхи где показаны возможности снепа
Так.. приплыли!!
Еще один глюк! При экструдированиии полигона, новые поликгоны получаются с вывернутыми нормалями + начальный остается на месте!?!? Так, как будто вытягиваю ребра. И как с этим бороться? Никто случаем не сталкивался?
зы. Перезагрузка непомогла ![]()
хм, у меня так не получилось...
как вы это делаете?
В смысле???
Если ты про мои руки, то с ними все нормаль!
Вчера делал модель в МОДО все было нормально, сегодня запускаю модо и опля! Привет! Хоть в старом документе, хоть в новом.
Как это убрать???
зы. Пока я МОДО не юзал плотно, то у меня тоже все было нормлаьно. А когда начинаеш ему предьявлять серьезные требованиря, то тут глюки и начинают вылазить!
я к тому что глюки у всех разние, редко повторяются.
Yur4ik это не глюк. Посто в параметре Edges выбери Inner, а не Outer, как сейчас..
sshadows Как это не работает? Шутишь чтоли?
Вот еще один вопрос есть, раньше както выкручивался, а щас нужно искать выхоД!
Как кто моделит по чертежам в модо? Интересует что вы делаете с моделью чтобы она не закрывла референс?
Я использую Варфрейм или применяю к обьекту прозрачный материал! Но что там, что там есть свои минусы. В Максе все делается просто сочетанием Альт - Х.
Есть какието еще варианты?
Скажите! Уже третья версия вышла а вот инклуда/ексклуда объектов в лампочках так и не вижу. Существует хоть какой нить метод выбирать какие объекты лампа светит а какие нет??????
Sheff
я сам искал как такое, но так и не нашел! Такое впечатление что они такую возможность почемуто не предусмотрели... Может както через шейдер три делается... но даже в мануале нипчего про это нету
[quote name=
Странно, ведь это такая важная функция, изза её отсутствия полного контроля над светом нет
спешл фо Sheff
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=15840
За линк сенкс, но проблема остаёЦЦа! Это одна из базовых функций при освещении многих сцен, складывается впечатление что отсутствие данной возможности не с проста. Возможно есть некоторые ограничения в модо которые не дают реализовать эту фичу в нём. Либо придумать альтернативный путь решения этой проблемы. У меня вопрос, возможно ли это осуществить с помощью написания скрипта? Есть у когото соображения по этому поводу?
собсно я и имел ввиду что это не незание как это включить, а отсутствие фичи как таковой
насчет скрипта... сомневаюсь, по-моему тут сам задействовано само ядро(?) рендера, это скрипту не под силу.
я бы надеялся на feature request
2 Sheff
По поводу альтернативных путей в голову приходят только мысли по поводу гемороя с несколькими рендерамис разным освещением а потом слоджных манипуляций в фотошопе.
Хотя если чесно мне пока такого делать не приходилось. Вполне устраивал результат который получается с помощью штатных средств. Хотя такая функция б облегчила настройку освещения и сцены.
Может ОНИ это не делают из какихто "релегиозных соображений"? Всетаки исключение обьектов из освещения - это всетаки фэйк!
Фэйк это плохо? Фэйк смотрится хуже? Далеко не всегда можно реализовать задуманное не прибегая к использованию фэйка
Ну приехали!!! )))
Я ж не говорил что фэйк - это плохо! Просто пытался обьяснить действия Luxology! А в меня сразу помидорами
Сам часто фейками пользуюсь
Помидоров нет
. Просто хочу понять, почему такую нужную фичу не вводят.
Кто-нибудь это сервисное обновление ставил?
подробее о нем
http://www.luxology.com/support/modo301_22855_details.aspx
--------
_http://content3.luxology.com/download/product/modo/301/modo301_22855.exe - 456 мб
Спасибки за линк!
Щас скачаем, поставим, поюзаем, отпишемся
Первое впечатление положительно!
Поставил эту штуку Репейром, поверх старого.
Все работает нормально, новых проблем пока не заметил ![]()
Те баги которые знал, вроде пропали.
Yur4ik - можно поподробней плиз? что пофиксили?
2 eof
Полный список багфиксов можно посмотреть на оф. сайте по ссылке которую дал ilay.
А сам пока заметил следующее:
- при работе с симетрией, когда клонирую, перестали переварачиваться оси координат
- опять же с симетрией стал лучше работать ЛупСлайс
- вроде перестали появляться непонятно откуда Othe Maps
Но это так, пока первое впечатление! Там еще пишут, что много поправили по скульптингу, анимации и сетевому рендеренгу! Но я пока с этим не сталкивался
фак, паламалася мода
ставил новый билд - выскочила ошибка, снес старый, тоже самое, теперь ни старый 301 не ставится ни новый ![]()
http://img518.imageshack.us/my.php?image=41289946gt5.jpg
если у кого-то возникла подобная проблема - тема на форуме луксолоджи:
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=19748
советуют распакавать экзешник Universal Extractor`ом, у меня сработало
может кто знает?
как установить кол-во сэмплов для ДОФ? посредством увелечения значения антиалиасингом? но АА можно установить только на 64 сэмпла максимум и Доф дает зерно
вот что нам говорит хэлп:
...As the depth of field effect
becomes more intense it may be necessary to increase Antialiasing levels to smooth out any
artifacts that appear. While modo performs better than most rendering engines when
rendering depth of field, it is still possible to create depth of field effects that are so strong it
is impossible to reduce the noise. In this case it is preferable to use 2D image manipulation
programs such as compositors or Photoshop to achieve a cleaner depth of field. To simply
improve the depth of field coming out of modo you can use a despeckle operator in
Photoshop or any other 2D editor. If you are really adamant about using modo to render the
effect, you can also render your image larger than the actual target resolution and then scale
the image down in Photoshop or some other application. This effect is called super-scaling
and will improve Depth of Field and other Antialiasing effects.
There are also 3rd party depth of field image processors that leverage a Z-buffer or depth
buffer image to control the areas that will receive the effect. modo can create a Z-buffer to
be used for just this sort of effect. Simply add a new "Render Output Layer" in the Shader
Tree and set the Effect column to "Depth". When you render your images the geometry in
your project will appear in the depth buffer as grey scale with the closest polygons in full
white and the furthest fading away to black. The Maximum Depth option provides a
method for clamping the effect to maximize the 256 steps of grey scale in the image.
тобишь хочешь лучше - крути больше антиалайсинг. Если не удается избавится от шума таким способом можно сделать его в фотошопе полностью чтобы добится чистого результата (Blur>Lens Blur)
чтобы усилить эффект доф рендерый в модо можно еще использовать фильтр despeckle в шопе.
Если вы уж так сильно хотите использовать доф в модо а антиалайсинга не хватает то рендерите картинку в разрешении большем чем требуется и уменьшите ее потом в шопе, это называется super-scaling, это улучшит качество доф и антиалайсинга.
Можно также вытянуть слой Z-буффер, и использовать его для создания доф в шопе тем же самым Lens Blur
вообщем все как обычно, хочешь как лучше делай фсе сам
я бы через Lens Blur в фотошопе делал, вытянул бы слой Z-Depth, а потом в шопе степень размытия можно настроить
и еще есть Depth of Field Generator PRO, плагин для шопа
народ, может вопрос уже задавался, но - как скомбайнить два меша в один? т.е. грубо говоря у меня есть 2 половинки, я хочу их обьединить чтоб работать в реж. симметрии. спасибо.
Juvenile
твой вопрос в кучу не вяжется...
1. В модо симетрия работает относительно выбраной тобой оси (XYZ) независимо от того цельный обьект или не цельный, меш анализируется и ищутся симметрические вершины, это относится ко всей сцене целиком. Есть инструмент "Symmetry tool", который проверяет твой меш на симетричность, показывает какие вершины не совпадают и можно их выровнять.
2. Если ты сравниваеш с максом, то в модо нельзя несколько обьектов объеденить в один, как ты наверное заметил в нем нельзя выделять целиком объекты. Для этого используются слои и группы.
Чтобы "скомбайнить" 2 обьекта в один нужно чтобы они состояли из цельного мэша.
вобщем гдето так...
Что мешает выделить полигоны одного объекта, нажать Ctrl+C, перейти на другой мешь и нажать Ctrl+V - получить все полигоны в одном меше. А потом уже делать с ними, что угодно.
Felix007
вот
спасибо, тупанул я, мог бы и догадаться
Есть ли в модо инструмент, который деформирует объект при помощи каркаса?
В рино его называют cage, в XSI - Lattice, в максе - FFD Box.
вотта
http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=4111&show=Lattice
на его форуме можно поискатьть и про фаллоф..
http://img144.imageshack.us/img144/9818/deformerminitutjj6.jpg
Возможно ли в модо "спроецировать" один меш на другой?
Например, я хочу спроецировать на меш некую деталь, с определенной топологией (что важно), далее придать толщину.
Экспериментировал с push и привязкой к background layers, но больших успехов не добился.
Проиллюстрирую вопрос:
Нужно спроецировать, "размазать" "чешую" по базовому мешу - "основе".
вот тут что-то подобное по-моему есть
http://video.luxology.com/modo/videoVault/MiniProject.mp4
только это свежее, из 401, но проецирование должно и в 302 работать
2 Shultz
А как его (проецирование) в 302 включить?
Я помню видел какой-то ролик про ретопологию, а-ля Zbrush, там тоже, кажется, что-то про проджект было. Вот только, кажется, в моей 302 версии я такого не нашел, хотя и не очень внимательно искал.
на http://www.vertexmonkey.com/scripts_modeling_alignment.php была близкая реализация это прожекта в виде скрипта pasteOntoAnotherObject v1.41 и также там было что-то с точками
----
можно на форуме модонавтов поискать
такое пойдет?
http://www.exch.demon.co.uk/jj_wrap.htm
тама же все написано
выбери полигон(ы) объекта НА который проецируешь, и выбери вершин(у/ы) проецируемого объекта, apply.
работает, проверил.
Замечательная штука.
Проблема была в том, что не мог выбрать правильную ось проекции.
Народ! подскажите пожалуйста, пару моментов в Modo... хочется перебраться с Макса, и только скачал демо версию, планирую купить лицензию.
для начала подскажите, есть ли в данной проге инструмент для захвата и свободного перетаскивания объекта?
и второй вопрос: как включать рендеринг сцены, в Максе кажись все проще... но могу ошибаться, может просто привыкнуть надо. СПАСИБО заранее.
кстати, а может у кого ару уроков, для чайника начинающего в ней работать найдется?
перетаскивать объект просто:
1) неправильный способ. выделил полигоны перетаскиваемого и перетащил куда надо. Если не печешься о точках опоры и местной анимации то самый быстрый вариант.
2) перешел на уровень выделения объектов, выделил объект и... как ни странно перетащил его.
По видеотуторам ни чего не могу сказать, так как абсолютно не помню, чей видео учебник мне попал в руки (он дал мне примерно 70% нужных знаний, по моему это даже были базовые видяшки от самих luxology). Но главное вникнуть в устройство программы, дальше сам начинаешь находить не упомянутые инструменты.
Рендринг - имхо, прост и быстр. Материалы по организации похожи на максовскую схему.
Жаль, что камера клиппинга я не увидел. Однажды хотел отрендрить там баньку, но из-за скромных размеров помещения не смог.
Рендринг - имхо, прост и быстр.
[/quote]
Спасибо! вот только недопонял... про рендеринг (как именно отрендерить, и вид с камеры менять) , и где выделять объект... а еще там странная штука - все время новый объект создается из последнего, если двигаешь курсором (( и нельзя удалить новосозданные отдельно от основного
Столкнулся с проблемой того что в отражении нет антиалиасинга(( Хотя сам объект сглаженый, и стоит 64 семпла.
Ктото сталкивался с таким???
Всем привет, вот узнала про модо, пока в восторге, до этого сидела в мауа, не скажу что страдала, наоборот балдела и все возможности даже больше есть в мауа, но модо как то с первого открытия показалась своей программой
Так изучаю по немножко, думаю перейти полностью на модо, только вот я еще скинингом занимаюсь, в модо я так поянла нет костей?
персонажной анимации нет, только примитивная объектная
пока так
2Helenka7: Пробовал работать в модо, но эргономика в майке в разы лучше, модо станет хорош если его перенастроить как майку, но тогда в чем смысл.
Может ситуация изменилась с выходом новой версии, кто подскажет можно ли двигать объекты не наводя курсор на сам объект или гизмо?
Zanozza косточки и прочии приблуды для персов обещали уже давно.пока никак.
п.с. кстати не слышно когда новая версия выйдет?
Zanozza
Полностью согласна с Pavel_J, после модо, в мауа как то не могу совсем. И очень быстро привыкла к эргономике модо, даже не меняю preset под мауа. Все устраивает, а то что пока костей нет не чего страшного, ведь со своей задачей моделингом, модо справляется на ура, не когда не думала, что полюблю так программу )))) Так как я работаю в сфере игр, для меня очень важно сглаживание ребер, в модо я так поняла, на материале настраивается, а если мне нужно отдельное ребро сделать жестким, то только надо сплит, есть ли варианты на эту тему?
Пока вариантов нет. Я сам давно жду когда же наконец появится возможнось редактировать нормали. То же в геймдеве.
мож незаметили, повторю вопросс:
а никто не встречал вот такую штуковину:
http://www.luxology.com/whatismodo/plugins...translator.aspx
И еще, мож кто знает, можно в модо добится эфекта при рендере, похожего на использования виреевского Вирейдирт? При рендеренге сермата, чтоб подчеркнуть геомерию.
Вопрос насчет "Вирей дирта" снят, разобрался, вот чего у меня вышло:
http://img229.imageshack.us/my.php?image=ambienthm6.jpghttp://g.imageshack.us/thpix.php
Ребята, а транслятор нужен!
прочитал, аж... вот это порт!
http://communities.bentley.com/blogs/kurtss_blog/archive/2008/11/07/luxology-render-is-it-any-good.aspx
Теперь продукты Бентли будут с нормальным радиосити
http://www.bentley.com/en-US/Products/Bentley+Architecture/Features-list.htm
http://www.bentley.com/en-US/Products/Bentley+Structural/Features-List.htm
точно. Сейчас триалку Mv8i+арх+бонус паки покачаю, посмотрю
а так в новостях по кварталам http://www.bentley.com/en-US/Corporate/News/Quarter+3/Luxology.htm
еще группа http://communities.bentley.com/UserGroups/GroupDetail.aspx?GroupID=163 ... там уж посмотрю, что да как
Добавил
вот мануалец(если кому интересно) http://ifolder.ru/9411140
также Luxology Rendering Update Version 12A for the 08.11.05.17 build of MicroStation V8i
Да, только уже не модо. А лишь рендер-движка от люкслоджи под бентли
----
сам аптдейт ftp.bentley.com/visualization/Luxology-12a.exe
пресеты матов и прочее - ftp.bentley.com/visualization/Presets.zip
но нужно еще около 500 метров скачать
сама оболочка v8i + граф.паки
_ftp://ftp2.bentley.com/dist2/intel/v0811/microstation/dc835443f877444d9277ed80e6782007/ms08110517en.exe
_ftp://ftp2.bentley.com/dist2/release.candidate/intel/v0811/desktopprerequisites/1fcd3bc348ae44c0bc8fff39544e6934/pbda08110505en.exe
арх. модули _ftp://ftp2.bentley.com/dist2/intel/v0811/architecture/c775d1474f71439b8fc82d346f8d3d0c/arc08110546en.exe
усе мое последнее сообщение, дальше в CAD-тему
тест этого чуда(3дс-ка из каррары 6, плуг арчитулз для лоу-поли домишек)
http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i109/0812/fa/7c4e02bf8c48.jpg.html
http://www.luxology.com/community/
волюметрики,волосы,доф
По мне так все новшества хороши, т.к. программка суперская. А когда появиться новая версия модо ?
2 Лазовский Павел
это показывали еще на сиграфе.... только чтото долго ничего нового не слышно
А на счет персонажки действительно ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ нужно
темболее они ее обещали
ну или уже хоть немного динамики прикрутили чтото типа Клоуза для ткани.... эх..
раз пошло о 4-ке, то еще раз про бентлю ![]()
обратил внимание Program Files\Bentley\MicroStation\mdlsys\asneeded\luxology\
все длл-ки 401.0.0.27316 версии
Та на форуме многие уже давно ее бетатестят, только вот почемуто до сих пор нету никаких сроков
че за бентли в рот мне ноге? ето что еще какойнить новый говномоделер или так будет новая версия модо называться? (гуглом не пользуюсь т.к первых страниц 10 будут ссылки типа - купить бентли в украине
)
Рома откатись на 17-ю страницу и поймешь, что http://communities.bentley.com/blogs/kurtss_blog/archive/2008/11/07/luxology-render-is-it-any-good.aspx для http://www.bentley.com/en-US/Products/Bentley+Architecture/Features-list.htm и вот - http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=28367&show=Bentley
короче обладатели dassault-продуктов тоже с нексусом(рендер-движок от люксолоджи)
---
если, что есть 14а-билд, фиксы с дисплэйсментом+аниматором для микростэйшена
что люксологи рендер для бентли ет я понял, незнал что за бентли.
http://www.luxology.com/community/
новые тесты (от 19.12)
особенно песик порадовал)
При использовании инструмента Element Move после перемещении вертексов, ребер или же полигонов, курсор мыши убегает в разные стороны, т.е. теряется фокус. Настройки самого инструмента Element Move не менял, все выставлено по дефолту. Сталкивался ли кто-нибудь с такой проблемой ? И еще, как настроить Модо таким образом, чтобы при зумировании камера перемещалась не за положением мыши, а четко в центр. Вот для колесика мыши я нашел , а для стандартной схемы перемещения никак не могу найти. Буду очень признателен
Нашел оч. похожий на Element Move инструмент во вкладке Deform / Soft Drag
У меня иногдла получалось что курсор инструментов Мов, Ротейт и Скейл слетал в сторону и там оставался, независимо ни от чего. Также лечлось или презапуском Модо или ресетом Лейоута.
А на счет зуминга - х.з. Вроде такого не встречал. Ты внимательно смотрел в Пропертисах окна?
Для тех, кто хочет повысить уровень своих знаний в области Модо, нарыл вот подборку бесплатных видеоуроков с офф сайта.
http://homepage.mac.com/hardesty/ обращаем внимание на раздел Free Luxology TV Videos
Вчера весь вечер сам пересматривал. Некоторые раньше не видел, много чего вспомнил, немного нового узнал ![]()
Создал саб-пай меню, добавил несколько инструментов, назначит хот кийс. Штука очень удобная. Но к сожалению после 3или 4го раза программа вылетает. Были ли у Вас что-то похожее ? Как это можно поправить?
Я давно такое уже не делал. Каждый раз после переустановки влом все заново переделывать. Поэтому ограничиваюсь только записью важных макросов и назначением на них шоткеев. С этим никогда проблем небыло.
Я обычно, все нужные мне команды записую в скрипты и сохраняю в конфиг. Потом назнаю на каждый скрипт нужное сочетание клавиш.
http://img387.imageshack.us/my.php?image=modosmc6.jpg
У мну Athlon без SSE, 302 будет как-нибудь работать, или только 203?
C Наступившим!
Почему дисплейс, в полном смысле этого слова, срывает крышу у модели?
Кажется нашёл решение на оффициальном форуме модо:
Чем больше разница между low value и high value в настройках карты, тем меньше заметен этот эффект. Полностью от него избавиться не удалось, на альфа-канале всеравно заметны точки и щели в местах стыков
еще вроде opacity еще, еще конечно можно прижечь и раскрасить...
2-=viger=-: Сабпачни стенки и крышу... всё будет ОК. Стенки с дырками на углах изза того что у тебя 2 полигона сходятся в угол, вот они по нормали и дисплейсятся, если зделаешь бивел вместо сабпачча, может тоже помоч... Такая же телега с крышей.
Неужели нигде так и нет Rhinoceros Translator (modo-rhino)? Может кто знает как он скачивается с офф.сайта?
Сам вот буквально сегодня утром искал, пока вроде глухо
а всетаки очень нужен...
С оф сайта он скачивается элементарно, достаточно только иметь купленую версию Модо ![]()
Если ктото знает где его можно взять, был бы очень признателен!
http://www.luxology.com/community/
пост (01-23-2009) Yes we can.
новые видюшки. теперь видно как выглядит инстументарий hair
Скетч по обьекту тоже понравился. Вот только сколько уже можно 4-ю версию мурыжить, пора уже выпускать.
пусть делают сколько требуется
это не автодеск, который клепает сырые версии когда надо и не надо
Shultz, согласен, просто уже ОЧЕНЬ хочется ![]()
А ктонить владеет списком нововведений в 4-й версии?
я слышал про:
- hair/Fur
- улучшеный Preview Renderer
- основной рендер легко считает "многа" полигонов и обьектов ![]()
- Poly Tools Eye Candy
есть еще чтонибуть?
-волюметрики
-DOF
Скажите плиз, можно ли во вьюпорте альфа канал смотреть? Очень жду ответа
Есть моделька с карточкой альфа канала, вот мне нужно чтоб я могла просматривать как лягла текстурка прямо на месте то есть во вкладке модел
ilay
Спасибо тебе большое за ответ, все так понятно на твоей картинки, только вот у меня не получилось(((
Слушай может проблема в том, что у меня альфа встроенная то есть сохранена в формате ддс?
а еще у тебя на картинке в материалах написано груп(mixed), а у меня нет, может в этом проблема?
Спасибо тебе
2Лазовский Павел: А разве сейчас нет дофа в модо?
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)