Так а вот что я накатал о своей профессии. Просьба сильно нержать! Впервые пишу сочинение на эту тему, много косяков и ошибок
Необходимо начать с того, что как таковой профессии «трехмерщик» нет, сейчас очень развито разделение труда, т.е. в зависимости от типа предприятия зависит и название деятельности человека работающего в сфере компьютерной графики. Если это дизайн студия, это моделлер-визуализатор, моделлер-аниматор , а иногда все вместе, архитектурная дизайн студия это четкое разделение на : аниматор, моделер, визуализатор, если геймдев студия ( Game Development – разработка игровых приложений, сокращенно «геймдев») то это полный спектр всех возможных профессий связанных с компьютерной графикой : дизайнер уровней ( Level Designer ) , текстурщик ( Texture Painter) , концепт художник ( Concept Artist) , моделер персонажей ( Character Modeler ) , моделер уровней ( Landscape Modeler ) , аниматор ( animator), но это грубо говоря малый список.
В Краснодаре лишь недавно стал наблюдаться скачек в развитии дизайн студий и прочих предприятий дейтельность которых напрямую связанна с производством компьютерной графики любого типа, и до сих пор в нашем городе существуют такие понятия как «веб мастер», т.е. человек который должен верстать ( программировать, разрабатывать код странички) сайт, разрабатывать дизайн ( общий вид, стиль, цветовая гамма, расположение элементов ) и наполнять его контентом, в то время как уже давно в Европе и у нас ( в частности такие экономические центры как Санкт-Петербург, Москва..) каждая из выше перечисленных обязанностей веб - мастера представляет собой отдельную профессию.
К основной деятельности трехмерщика можно отнести выполнение всех заказов, финальным итогом которых должна быть картинка или видеоролик максимально приближенный к стилю, который требует заказчик, будь то фотореалистичное изображение или же мультяшный стиль бытового предмета, персонажа, архитектурного объекта, автотранспорта и т.д. , который в дальнейшем будет помещен на городской баннер ( рекламный плакат с мин. разрешением 2*2 м.), в буклет, папку, книгу, диск и любую другую полиграфическую продукцию. Зачастую итог работы трехмерщика, допустим изображение сотового телефона (полученное в фотореалистичном стиле) , будет взято веб-дизайнером для использования его как элемента сайта компании, занимающейся продажей и ремонтом мобильных телефонов, этот случай можно отнести к совместной работе нескольких профессий, так чаще всего и бывает в студиях. Не редки случаи когда трехмерщик разрабатывает проект практически самостоятельно, допустим видеоролик – презентации, в данном случае трехмерщик полностью сам моделирует объект по чертежам предоставленным заказчиком, чаще всего в формате AutoCAD-а, полностью сам анимирует камеру или движение объекта, т.е. сам создает анимацию, и наконец сам настраивает свет, камеру и получает итоговую секвенцию ( Sequence – последовательность кадров, изображений полученных на выходе трехмерного редактора ), «собирает» полученные кадры, в специальном видео-редакторе в единый ролик и если необходимо накладывает звуковую дорожку, например музыкальное сопровождение клипа. Как краткий вывод: смысл создание дизайн студии? Объединение нескольких профессий для совместной более эффективной работы.
Стоит упомянуть фриланцеров ( Free Lance – если дословно «Внештатный сотрудник») это в большинстве своем люди работающие в одиночку, т.е. тот же трехмерщик, но работающий не в команде, и не в офисе. Это любой человек уверенно владеющий пакетом трехмерной графики в возрасте от 17 и выше ( но это не стандарт, далеко не стандарт) и работающий с заказчиком удаленно, т.е. посредством глобальной всемирной паутины ( Internet, Интернет). Как правило есть плюсы и минусы от данного рода деятельности. Основной минус конечно же это определенный шанс быть кинутым заказчиком, это связанно с тем, что чаще всего никаких документов и договоров подкрепленных подписями обоих сторон нет, так же чаще всего играет свое дело расстояние между заказчиком и исполнителем (как никак удаленная работа предполагает сотрудничество на расстоянии, посредством интернета ), никому не хочется например ехать из Краснодара в Москву для судебного разбирательства о своевременной не выплате денег за выполненную работу, единственное что тут играет на руку обеим сторонам это аванс за выполняемую работу, фриланцер элементарно просит аванс в начале работы, заказчик соглашается ( или не соглашается, в таком случае сотрудничество быстро прекращается), и уже резона уйти бесследно нет как такового, во первых заказчик отдал уже какую-то сумму и уйти будет глупо на данном этапе, во вторых еще ничего не выполнено, получается заказчик уходит без денег и без каких либо набросков или вариантов выполненной работы, надо быть крайне интеллектуально развитым человеком что б так поступить. Но как нестранно более 50% случаев сотрудничества заказчика и фриланцера основано на элементарной человеческой морали, т.е. заказчик дает Т3 ( ТЗ – техническое задание ) , в котором подробно изложено то что необходимо сделать в определенные сроки и на этом они «виртуально» пожав друг-другу руки расходятся до указанного в Т3 срока. Но увы у нас такой род деятельности не принял таких размахов как в Москве, и странах западной Европы.
Работа трехмерщика как правило тесно связанна с каким-либо пакетом трехмерной графики, основные и на данный момент самые широко используемые пакеты трехмерного моделирование, анимации и визуализации это : 3dsmax, Maya, Cinema 4D, LightWawe, XSI, Rhino Cerus, Luxology Modo, Silo, ZBrush, MudBox, Houdiny.
Моя работа тесно связанна с 3dsmax версии 9.0, это достаточно мощный пакет трехмерной графики для создание как простых (низко-полигональных) так и комплексных высоко-полигональных сцен с множеством взаимодействующих объектов (кинематограф, вступительные видео ролики к играм, рекламные коротко метражные ролики). Это подразумевает собой моделирование ( непосредственно сам процесс воссоздание всех объектов в трехмерном пространстве), анимация (т.е. создание необходимых в сцене движений объектов, частиц, персонажей и т.д.), настройка света и постанова камеры по всем канонам реального мира, с тем лишь различием, что это происходит в трехмерном, виртуальном пространстве программы, ну и наконец настройка рендера (Render – выполнение) т.е. получение итоговой картинки как результата работы программы, или множество картинок – кадров для создания видеоролика.
Но как художнику недостаточно владения одной лишь кистью, так и мне недостаточно владения лишь одним 3dsmax-ом, так было всегда. Хороший трехмерщик никогда незамкнут на одном лишь пакете трехмерного моделирования, даже если в студии есть художник или текстурщик (человек рисующий текстуры для нанесения на уже смоделированные трехмерные объекты). Очень много случаев когда нужно самому быстро парировать двумя а то и тремя пакетами компьютерной графики для выигрыша времени и парой растровых, да и некогда объяснять текстурщику что тебе нужно нарисовать такую-то текстуру с такими то условиями, вот например мне для успешной работы нужны всегда под рукой четыре программы Adobe Photoshop (редактор растровых изображений), Adobe After Effects (профессиональный пакет для композитинга, т.е. настройки эффектов и сборки секвенций), ZBrush ( скульптинг, т.е. программа для более глубокого моделирования и создания сложных декоративных узоров или органических объектов) и конечно же 3dsmax.
Теперь немного подробней про мою деятельность и программу 3dsmax.
Почти все мои заказы строятся из того что я получаю документы относящиеся непосредственно к заказу и начинаю их изучение, только потом строю свой дальнейший план действий ( Plan, порядок выполнения работы, или профессиональный жаргон – «пайплен») . Сами документы это в первую очередь чертежи экстерьера, интерьера, промышленного района, жилого комплекса. И реже всего это пояснения к художественной составляющей, т.е. как «это» приблизительно должно выглядеть , остальное на усмотрение самого трехмерщика, здесь могут быть указанны ракурсы, которые необходимо отрендерить, а так же разрешение и формат картинки на выходе. Часто Арт Директор следит за моим процессом и иногда мы вместе обсуждаем правильность того или иного хода в работе, для достижения нужного эффекта. Арт Директор как раз таки тот человек, который знает ( по крайне мере хороший Арт Директор) как тот или иной объект в композиции должен располагаться и выглядеть, что бы не нарушать смысла и баланса всей картины, или как допустим должна выглядеть та или иная вещь в сцене чтобы делать ситуацию более комичной, нагнетающей, напряженной или расслабляющей и т.д.
Необходимо заметить, что архитектура всегда хотела что б ее «подавали», раньше до 90-х годов, это был набор цветных карандашей, бумага формата А4, ластик, линейка, циркуль и т.д. Теперь это пакет трехмерного моделирования + цветной принтер, зачем нужно подавать архитектурный объект? Почему нельзя чертежи отдать в соответственную организацию на проверку и затем начать непосредственно работу над объектом? Объясню. Дело в том что заказчик допустим частного интерьера всегда хотел увидеть как красиво выглядит его интерьер будучи построенным, да и не только частный заказ это может быть допустим промышленный район по заказу администрации города, или какой-нибудь автосалон, административное здание и т.д. ну и понятно раз хочет, нужно показать, и тут как выше описал приходили на помощь карандаши прочие канцелярские принадлежности, теперь же стало популярным, востребованным в архитектуре моделировать по чертежу проект, настраивать свет в соответствии с реальными физическими значениями силы света в каждом источнике света, художественно, словно фотограф настраивать ракурс камеры и т.д. и показывать заказчику итог работы как можно более фотореалистичную картинку ( Photoreal, т.е. максимально приближенная к фотографии картинка интерьера ) и тогда у него обычно отпадают все вопросы по поводу «а как оно будет выглядеть в итоге?» Не стоит забывать и про макетчиков, как нестранно данный тип архитектурной подачи может и не столь популярен как компьютерная визуализация сейчас, но все же… Вспомним хотя бы минувший недавно экономический форум в Сочи, почти возле каждого стенда с районом стояли красиво и четко выполненные макеты инвестиционных проектов, их можно смотреть с любой стороны, наглядно показывая инвесторам все архитектурные сооружения и их внушающий внешний вид. С другой стороны не менее удобно показать на высоко - диагональной плазменной панели красивую презентацию объекта выполненную в 3D, в качестве видеоролика ( трехмерная графика, сокращенно 3D).
В большинстве своих заказов я осуществляю подачу того или иного архитектурного объекта как было описано выше. Но это всего лишь 65% всех выполненных мною заказов, остальные 35% также касаются трехмерной графики, но в остальных случаях это не архитектурная подача, а скажем предметная визуализация.
Что такое предметная визуализация? Предметная визуализация это таже архитектурная подача экстерьера или интерьера в пакете трехмерной графики, но в данном случае в роли экстерьера или интерьера выступает любой предмет, вещь т.е. например мобильный телефон, акустическая система, цифровой фотоаппарат и т.д. В этом случае трехмерщик работает как фотограф, он специально в трехмерном редакторе ( он же пакет трехмерной графики, он же в нашем случае 3dsmax) проектирует фото-студию , так же тщательно настраивает свет и ракурс камеры как и фото-художник, бережно подходя даже к такой мелочи как незначительные тона и полутона в цвете источника света. В отличии от архитектурной подачи, в предметной визуализации очень часто фигурируют такие распространенные эффекты как DOF ( Depth of Field – глубина резкости), цветные аберации ( незначительные отклонение на границах объекта, придающие некой «естественности» ), шум ( самый натуральный шум добавляющийся в Adobe Photoshop) Ну и ставшие в последнее время популярными всевозможные манипуляции с цветом, например увеличение процента зеленого, увеличение контраста и т.д.
Ну и конечно же создание анимации, или конкретней анимационных короткометражных роликов для рекламы на телевидении или в целях презентации рекламируемого объекта, здания, ландшафта в пакете трехмерной графики полностью с нуля с последующей обработкой в Adobe After Effects или Digital Fusion. В этом случае трехмерщик при моделировании сцены должен всегда иметь ввиду что чем сложнее и комплексней каждый объект тем дольше будет рассчитываться итоговая картинка, да и в этом случае это анимация, а не статика! Дело в том что среднестатистический ролик содержит 3000 и больше кадров, если один кадр рендерится скажем 8-мь минут то вся анимация будет считаться 400 часов или 16-ть дней, если в камеру не попадают какие-то смоделированные объекты их надо удалять ( или просто скрыть) , если на дальнем плане картинка уходит в туман этим надо пользоваться, например делая текстуры на дальнем плане низкого качества, так же не стоит забывать про то что скажем в динамике движения камеры человек часто не замечает некоторых деталей, к тому же в 3dsmax встроена отличная имитация размытия при движении ( как в реальной жизни размытие объектов при скоростном их передвижении) этим всем надо пользоваться. Но так или иначе каждый раз при сложном анимационном проекте необходимо рассчитывать зарание приблизительное время рендера всех кадров в зависимости от множества различных факторов : продолжительности ролика ( кол-во кадров как следствие), ракурс камеры ( на высоте от ландшафта, экстерьера в 200-300 и выше метров не стоит прибегать к детальной прорисовке ландшафта, при низком ракурсе, или пролете в самом интерьере кол-вом деталей строго нельзя пренебрегать) , в конце – концов от самой задачи ( фотореалистичная презентация предмета, мультяшный стиль, низкополигональаня модель и т.д.). И самое главное браться за анимационный проект исходя из мощности своего и других компьютеров в офисе. Ведь просчет сцены всегда дается нелегко любой «машине», рендер по сути своей это очень сложный процесс, это расчет траектории пролета фотона до точки столкновения с предметом, расчет освещенности в данной точке как результат расчета энергии передоваемой данным фотоном, расчет отскочивших от данной точки фотонов, расчет траектории движения каждого из вновь образовавшихся фотонов, расчет световой карты и интерполяция уже имеющейся световой карты образования мягких переходов между цветами и т.д. Сегодня требования для работы в пакете трехмерной графики и последующей визуализации это как минимум : 2 Гб оперативной памяти (RAM), двух – ядерный процессор ( Intel Core2Duo, Core2Quard, Xeon, AMd 64 X2, Dual Core, EE и др. ) , видеокарта в расчете не принимает никакого участия лишь для отображения объектов в самой программе ( т.е. карты типа NVIDIA Fx5200 за 967 р. вполне хватит ) , жесткий диск 250 и выше Гб ( проект в среднем со всеми кадрами и файлами 3dsmax иногда достигает в объема в 10 Гб, в зависимости от количества создаваемых сцен и кадров, а проектов за время работы накапливает выше 10 как минимум).