Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Должностные обязанности
Форум .:3DCenter.ru:. > .: 3DCenter.ru :. - внутренний мир сайта > Трехмерная болталка
VDesign
Пишу отчет по практике нужны должностные обязанности и права :

1) Флешера
2) Трехмерщика ( это я, знаю название професии многим не нравится но меня так прописали в конторе, ну или еще как вариант специалиста трехмерной графики)
3) Полиграфиста (иллюстратора)
5) Менеджера
5) Бухгалтера
6) Директора


Так бухгалтера, директора и менджера нашел в яндексе навалом а вот остальное с трудом. Если кто работает в студии поделитесь. Желательно учесть права, мол Флешер имеет право на...то-то то.
RomX
здесь смотри http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtop...нструкция&st=30
VDesign
О... Я думюа на основе твоей мона остально фантазией дополнить так?

Пойду попробую и вылажу че вышло.


ВОПРОСИК!

Должностные обязаннасти трехмерщка от виза впринципе особо неотличаются? Просто так сложилось что я в конторе работаю и с анимацией и с визом и с моделингом, ну вот скажем был проект в котором я моделировал целый район промышленный, потом анимировал как растут там все здания и визил все это тоже сам smile.gif
Rost
БуХалтера и всякие менеджеры по рекламам, по персоналам и т.д. есть здесь: http://slil.ru/24935198
Документ большой нужно поиск по тексту запускать.
VDesign
Rost yes.gif пасиб!

А че касательно вопросика? (жирным выделил)


и еще 2ALL про иллюстратора и флешера, есть ли что-то особенное?
VDesign
Так а вот что я накатал о своей профессии. Просьба сильно нержать! Впервые пишу сочинение на эту тему, много косяков и ошибок blush.gif


Необходимо начать с того, что как таковой профессии «трехмерщик» нет, сейчас очень развито разделение труда, т.е. в зависимости от типа предприятия зависит и название деятельности человека работающего в сфере компьютерной графики. Если это дизайн студия, это моделлер-визуализатор, моделлер-аниматор , а иногда все вместе, архитектурная дизайн студия это четкое разделение на : аниматор, моделер, визуализатор, если геймдев студия ( Game Development – разработка игровых приложений, сокращенно «геймдев») то это полный спектр всех возможных профессий связанных с компьютерной графикой : дизайнер уровней ( Level Designer ) , текстурщик ( Texture Painter) , концепт художник ( Concept Artist) , моделер персонажей ( Character Modeler ) , моделер уровней ( Landscape Modeler ) , аниматор ( animator), но это грубо говоря малый список.
В Краснодаре лишь недавно стал наблюдаться скачек в развитии дизайн студий и прочих предприятий дейтельность которых напрямую связанна с производством компьютерной графики любого типа, и до сих пор в нашем городе существуют такие понятия как «веб мастер», т.е. человек который должен верстать ( программировать, разрабатывать код странички) сайт, разрабатывать дизайн ( общий вид, стиль, цветовая гамма, расположение элементов ) и наполнять его контентом, в то время как уже давно в Европе и у нас ( в частности такие экономические центры как Санкт-Петербург, Москва..) каждая из выше перечисленных обязанностей веб - мастера представляет собой отдельную профессию.
К основной деятельности трехмерщика можно отнести выполнение всех заказов, финальным итогом которых должна быть картинка или видеоролик максимально приближенный к стилю, который требует заказчик, будь то фотореалистичное изображение или же мультяшный стиль бытового предмета, персонажа, архитектурного объекта, автотранспорта и т.д. , который в дальнейшем будет помещен на городской баннер ( рекламный плакат с мин. разрешением 2*2 м.), в буклет, папку, книгу, диск и любую другую полиграфическую продукцию. Зачастую итог работы трехмерщика, допустим изображение сотового телефона (полученное в фотореалистичном стиле) , будет взято веб-дизайнером для использования его как элемента сайта компании, занимающейся продажей и ремонтом мобильных телефонов, этот случай можно отнести к совместной работе нескольких профессий, так чаще всего и бывает в студиях. Не редки случаи когда трехмерщик разрабатывает проект практически самостоятельно, допустим видеоролик – презентации, в данном случае трехмерщик полностью сам моделирует объект по чертежам предоставленным заказчиком, чаще всего в формате AutoCAD-а, полностью сам анимирует камеру или движение объекта, т.е. сам создает анимацию, и наконец сам настраивает свет, камеру и получает итоговую секвенцию ( Sequence – последовательность кадров, изображений полученных на выходе трехмерного редактора ), «собирает» полученные кадры, в специальном видео-редакторе в единый ролик и если необходимо накладывает звуковую дорожку, например музыкальное сопровождение клипа. Как краткий вывод: смысл создание дизайн студии? Объединение нескольких профессий для совместной более эффективной работы.
Стоит упомянуть фриланцеров ( Free Lance – если дословно «Внештатный сотрудник») это в большинстве своем люди работающие в одиночку, т.е. тот же трехмерщик, но работающий не в команде, и не в офисе. Это любой человек уверенно владеющий пакетом трехмерной графики в возрасте от 17 и выше ( но это не стандарт, далеко не стандарт) и работающий с заказчиком удаленно, т.е. посредством глобальной всемирной паутины ( Internet, Интернет). Как правило есть плюсы и минусы от данного рода деятельности. Основной минус конечно же это определенный шанс быть кинутым заказчиком, это связанно с тем, что чаще всего никаких документов и договоров подкрепленных подписями обоих сторон нет, так же чаще всего играет свое дело расстояние между заказчиком и исполнителем (как никак удаленная работа предполагает сотрудничество на расстоянии, посредством интернета ), никому не хочется например ехать из Краснодара в Москву для судебного разбирательства о своевременной не выплате денег за выполненную работу, единственное что тут играет на руку обеим сторонам это аванс за выполняемую работу, фриланцер элементарно просит аванс в начале работы, заказчик соглашается ( или не соглашается, в таком случае сотрудничество быстро прекращается), и уже резона уйти бесследно нет как такового, во первых заказчик отдал уже какую-то сумму и уйти будет глупо на данном этапе, во вторых еще ничего не выполнено, получается заказчик уходит без денег и без каких либо набросков или вариантов выполненной работы, надо быть крайне интеллектуально развитым человеком что б так поступить. Но как нестранно более 50% случаев сотрудничества заказчика и фриланцера основано на элементарной человеческой морали, т.е. заказчик дает Т3 ( ТЗ – техническое задание ) , в котором подробно изложено то что необходимо сделать в определенные сроки и на этом они «виртуально» пожав друг-другу руки расходятся до указанного в Т3 срока. Но увы у нас такой род деятельности не принял таких размахов как в Москве, и странах западной Европы.
Работа трехмерщика как правило тесно связанна с каким-либо пакетом трехмерной графики, основные и на данный момент самые широко используемые пакеты трехмерного моделирование, анимации и визуализации это : 3dsmax, Maya, Cinema 4D, LightWawe, XSI, Rhino Cerus, Luxology Modo, Silo, ZBrush, MudBox, Houdiny.
Моя работа тесно связанна с 3dsmax версии 9.0, это достаточно мощный пакет трехмерной графики для создание как простых (низко-полигональных) так и комплексных высоко-полигональных сцен с множеством взаимодействующих объектов (кинематограф, вступительные видео ролики к играм, рекламные коротко метражные ролики). Это подразумевает собой моделирование ( непосредственно сам процесс воссоздание всех объектов в трехмерном пространстве), анимация (т.е. создание необходимых в сцене движений объектов, частиц, персонажей и т.д.), настройка света и постанова камеры по всем канонам реального мира, с тем лишь различием, что это происходит в трехмерном, виртуальном пространстве программы, ну и наконец настройка рендера (Render – выполнение) т.е. получение итоговой картинки как результата работы программы, или множество картинок – кадров для создания видеоролика.
Но как художнику недостаточно владения одной лишь кистью, так и мне недостаточно владения лишь одним 3dsmax-ом, так было всегда. Хороший трехмерщик никогда незамкнут на одном лишь пакете трехмерного моделирования, даже если в студии есть художник или текстурщик (человек рисующий текстуры для нанесения на уже смоделированные трехмерные объекты). Очень много случаев когда нужно самому быстро парировать двумя а то и тремя пакетами компьютерной графики для выигрыша времени и парой растровых, да и некогда объяснять текстурщику что тебе нужно нарисовать такую-то текстуру с такими то условиями, вот например мне для успешной работы нужны всегда под рукой четыре программы Adobe Photoshop (редактор растровых изображений), Adobe After Effects (профессиональный пакет для композитинга, т.е. настройки эффектов и сборки секвенций), ZBrush ( скульптинг, т.е. программа для более глубокого моделирования и создания сложных декоративных узоров или органических объектов) и конечно же 3dsmax.
Теперь немного подробней про мою деятельность и программу 3dsmax.
Почти все мои заказы строятся из того что я получаю документы относящиеся непосредственно к заказу и начинаю их изучение, только потом строю свой дальнейший план действий ( Plan, порядок выполнения работы, или профессиональный жаргон – «пайплен») . Сами документы это в первую очередь чертежи экстерьера, интерьера, промышленного района, жилого комплекса. И реже всего это пояснения к художественной составляющей, т.е. как «это» приблизительно должно выглядеть , остальное на усмотрение самого трехмерщика, здесь могут быть указанны ракурсы, которые необходимо отрендерить, а так же разрешение и формат картинки на выходе. Часто Арт Директор следит за моим процессом и иногда мы вместе обсуждаем правильность того или иного хода в работе, для достижения нужного эффекта. Арт Директор как раз таки тот человек, который знает ( по крайне мере хороший Арт Директор) как тот или иной объект в композиции должен располагаться и выглядеть, что бы не нарушать смысла и баланса всей картины, или как допустим должна выглядеть та или иная вещь в сцене чтобы делать ситуацию более комичной, нагнетающей, напряженной или расслабляющей и т.д.
Необходимо заметить, что архитектура всегда хотела что б ее «подавали», раньше до 90-х годов, это был набор цветных карандашей, бумага формата А4, ластик, линейка, циркуль и т.д. Теперь это пакет трехмерного моделирования + цветной принтер, зачем нужно подавать архитектурный объект? Почему нельзя чертежи отдать в соответственную организацию на проверку и затем начать непосредственно работу над объектом? Объясню. Дело в том что заказчик допустим частного интерьера всегда хотел увидеть как красиво выглядит его интерьер будучи построенным, да и не только частный заказ это может быть допустим промышленный район по заказу администрации города, или какой-нибудь автосалон, административное здание и т.д. ну и понятно раз хочет, нужно показать, и тут как выше описал приходили на помощь карандаши прочие канцелярские принадлежности, теперь же стало популярным, востребованным в архитектуре моделировать по чертежу проект, настраивать свет в соответствии с реальными физическими значениями силы света в каждом источнике света, художественно, словно фотограф настраивать ракурс камеры и т.д. и показывать заказчику итог работы как можно более фотореалистичную картинку ( Photoreal, т.е. максимально приближенная к фотографии картинка интерьера ) и тогда у него обычно отпадают все вопросы по поводу «а как оно будет выглядеть в итоге?» Не стоит забывать и про макетчиков, как нестранно данный тип архитектурной подачи может и не столь популярен как компьютерная визуализация сейчас, но все же… Вспомним хотя бы минувший недавно экономический форум в Сочи, почти возле каждого стенда с районом стояли красиво и четко выполненные макеты инвестиционных проектов, их можно смотреть с любой стороны, наглядно показывая инвесторам все архитектурные сооружения и их внушающий внешний вид. С другой стороны не менее удобно показать на высоко - диагональной плазменной панели красивую презентацию объекта выполненную в 3D, в качестве видеоролика ( трехмерная графика, сокращенно 3D).
В большинстве своих заказов я осуществляю подачу того или иного архитектурного объекта как было описано выше. Но это всего лишь 65% всех выполненных мною заказов, остальные 35% также касаются трехмерной графики, но в остальных случаях это не архитектурная подача, а скажем предметная визуализация.
Что такое предметная визуализация? Предметная визуализация это таже архитектурная подача экстерьера или интерьера в пакете трехмерной графики, но в данном случае в роли экстерьера или интерьера выступает любой предмет, вещь т.е. например мобильный телефон, акустическая система, цифровой фотоаппарат и т.д. В этом случае трехмерщик работает как фотограф, он специально в трехмерном редакторе ( он же пакет трехмерной графики, он же в нашем случае 3dsmax) проектирует фото-студию , так же тщательно настраивает свет и ракурс камеры как и фото-художник, бережно подходя даже к такой мелочи как незначительные тона и полутона в цвете источника света. В отличии от архитектурной подачи, в предметной визуализации очень часто фигурируют такие распространенные эффекты как DOF ( Depth of Field – глубина резкости), цветные аберации ( незначительные отклонение на границах объекта, придающие некой «естественности» ), шум ( самый натуральный шум добавляющийся в Adobe Photoshop) Ну и ставшие в последнее время популярными всевозможные манипуляции с цветом, например увеличение процента зеленого, увеличение контраста и т.д.
Ну и конечно же создание анимации, или конкретней анимационных короткометражных роликов для рекламы на телевидении или в целях презентации рекламируемого объекта, здания, ландшафта в пакете трехмерной графики полностью с нуля с последующей обработкой в Adobe After Effects или Digital Fusion. В этом случае трехмерщик при моделировании сцены должен всегда иметь ввиду что чем сложнее и комплексней каждый объект тем дольше будет рассчитываться итоговая картинка, да и в этом случае это анимация, а не статика! Дело в том что среднестатистический ролик содержит 3000 и больше кадров, если один кадр рендерится скажем 8-мь минут то вся анимация будет считаться 400 часов или 16-ть дней, если в камеру не попадают какие-то смоделированные объекты их надо удалять ( или просто скрыть) , если на дальнем плане картинка уходит в туман этим надо пользоваться, например делая текстуры на дальнем плане низкого качества, так же не стоит забывать про то что скажем в динамике движения камеры человек часто не замечает некоторых деталей, к тому же в 3dsmax встроена отличная имитация размытия при движении ( как в реальной жизни размытие объектов при скоростном их передвижении) этим всем надо пользоваться. Но так или иначе каждый раз при сложном анимационном проекте необходимо рассчитывать зарание приблизительное время рендера всех кадров в зависимости от множества различных факторов : продолжительности ролика ( кол-во кадров как следствие), ракурс камеры ( на высоте от ландшафта, экстерьера в 200-300 и выше метров не стоит прибегать к детальной прорисовке ландшафта, при низком ракурсе, или пролете в самом интерьере кол-вом деталей строго нельзя пренебрегать) , в конце – концов от самой задачи ( фотореалистичная презентация предмета, мультяшный стиль, низкополигональаня модель и т.д.). И самое главное браться за анимационный проект исходя из мощности своего и других компьютеров в офисе. Ведь просчет сцены всегда дается нелегко любой «машине», рендер по сути своей это очень сложный процесс, это расчет траектории пролета фотона до точки столкновения с предметом, расчет освещенности в данной точке как результат расчета энергии передоваемой данным фотоном, расчет отскочивших от данной точки фотонов, расчет траектории движения каждого из вновь образовавшихся фотонов, расчет световой карты и интерполяция уже имеющейся световой карты образования мягких переходов между цветами и т.д. Сегодня требования для работы в пакете трехмерной графики и последующей визуализации это как минимум : 2 Гб оперативной памяти (RAM), двух – ядерный процессор ( Intel Core2Duo, Core2Quard, Xeon, AMd 64 X2, Dual Core, EE и др. ) , видеокарта в расчете не принимает никакого участия лишь для отображения объектов в самой программе ( т.е. карты типа NVIDIA Fx5200 за 967 р. вполне хватит ) , жесткий диск 250 и выше Гб ( проект в среднем со всеми кадрами и файлами 3dsmax иногда достигает в объема в 10 Гб, в зависимости от количества создаваемых сцен и кадров, а проектов за время работы накапливает выше 10 как минимум).
Mikle'S
QUOTE
Должностная инструкция дизайнера-визуализатора


1. Общие положения

1.1. Дизайнер-визуализатор назначается на должность и освобождается от должности в установленном действующим трудовым законодательством порядке приказом генерального директора.
1.2. Дизайнер-визуализатор подчиняется непосредственно генеральному директору.
1.3. На должность дизайнера-визуализатора назначается лицо, имеющее стаж работы по специальности не менее 2 лет. Образование значения не имеет.
1.4. Дизайнер должен в совершенстве владеть компьютером.

1.5. Дизайнер-визуализатор должен знать:
• профессиональное программное обеспечение;
• основы архитектурного проектирования и дизайна;
• постановления, распоряжения, приказы, другие руководящие и нормативные документы, касающиеся работы организации;
• правила и методы организации обслуживания заказчиков;
• основы эстетики и социальной психологии;
• законодательство о труде;
• права и обязанности работников и режим их работы;
• правила внутреннего трудового распорядка;
• правила и нормы охраны труда, правила техники безопасности, производственной санитарии и гигиены, противопожарной безопасности, гражданской обороны.


2. Функции

Дизайнер-визуализатор обладает функциями:
2.1. Осуществление приема заказов на разработку 3D визуализации, а также пожеланий и требований, необходимых для ее создания; совместно с заказчиком и ответственным менеджером согласование сроков ее изготовления.
2.2. Создание и передача непосредственному руководителю визуализированных изображений, отчетов о проделанной работе и прочих документов и прием от него необходимых документов.
2.3. Осуществление взаимодействия с сотрудниками дизайнерского и архитектурного отделов для выполнения совместных задач.



3. Должностные обязанности

3.1. Дизайнер-визуализатор создает:
3.1.1. Трехмерные модели.
3.1.2. Визуализированные изображения.
3.1.3. Компонует визуализированный материал и соответствующим образом его оформляет.



3.2. Дизайнер-визуализатор разрабатывает:
3.2.1. Объекты в трехмерной сцене.
3.2.2. Растровые текстуры.
3.2.3. Материалы для объектов.
3.2.4. Композицию и расстановку объектов в сцене.
3.2.5. Настройку освещения и визуализации сцены.
3.2.6. Рендеринг (визуализацию) сцены.
3.2.7. Постобработку визуализированных изображений.

3.3. Дизайнер-визуализатор осуществляет:
3.3.1. Изучение требований, предъявляемых заказчиками к проектируемым объектам, технические возможности организации для проектирования.
3.3.2. Отбор и анализ научно-технической информации, необходимой на различных стадиях (этапах) разработки визуализаций.
3.3.3. Сравнительный анализ аналогичной отечественной и зарубежной продукции, оценку их эстетического уровня.
3.3.4. Анализ опыта других организаций в разработке визуализаций.
3.3.5. Взаимодействие с технической службой в целях поддержания компьютерной техники, используемой отделом дизайна, в рабочем состоянии и обеспечении модернизации техники и программного обеспечения.
3.4. Дизайнер-визуализатор соблюдает трудовую и производственную дисциплину, правила и нормы охраны труда, требования производственной санитарии и гигиены, требования противопожарной безопасности, гражданской обороны.
3.5. Дизайнер-визуализатор исполняет распоряжения и приказы администрации организации.
3.6. Дизайнер-визуализатор информирует руководство об имеющихся недостатках в работе организации и возможных мерах по их ликвидации.
3.7. Дизайнеру-визуализатору запрещается разглашать информацию и сведения, являющиеся коммерческой тайной организации.



4. Права

Дизайнер-визуализатор имеет право:
4.1. Давать распоряжения и предпринимать соответствующие действия по устранению причин, создающих препятствия для осуществления дизайнером-визуализатором своих функциональных обязанностей.
4.2. Вносить предложения администрации предприятия по улучшению работы, относящейся к функциональным обязанностям дизайнера-визуализатора и всей организации в целом.
4.3. Представлять интересы дизайнерского отдела на переговорах с заказчиками и внешними организациями, выступать от лица дизайнерского отдела.
4.4. Знакомиться с решениями непосредственного руководителя и вышестоящего руководства, касающимися деятельности дизайнерского отдела и самого дизайнера-визуализатора.
4.5. Обращаться к руководителям и сотрудникам всех структурных подразделений организации за информацией, необходимой для выполнения задач, функций и должностных обязанностей.
4.6. Требовать от непосредственного руководителя и вышестоящего руководства оказания содействия в выполнении задач, функций и должностных обязанностей.
4.7. Требовать от технической службы своевременной закупки технических средств, комплектующих и программного обеспечения, необходимых для функционирования компьютерной техники в отделе.
4.8. В рамках выделенного бюджета приобретать самостоятельно необходимую литературу и специализированное программное обеспечение.



5. Ответственность

Дизайнер-визуализатор несет ответственность за:
5.1. Невыполнение или ненадлежащее выполнение своих должностных обязанностей.
5.2. Недостоверную информацию о состоянии выполнения полученных заданий и поручений, нарушение сроков их исполнения.
5.3. Нарушение действующего законодательства РФ, нормативных правовых актов, положений, инструкций и других руководящих документов, касающихся дизайнерской деятельности.
5.4. Невыполнение приказов, распоряжений администрации организации.
5.5. Действия и бездействие, совершенные в процессе выполнения задач, функций и должностных обязанностей, повлекшие за собой потерю заказчиков, сделок, наносящие вред репутации сотрудников и подразделений.
5.6. Нарушение Правил внутреннего трудового распорядка, правил противопожарной безопасности и техники безопасности, установленных в организации.
5.7. Разглашение коммерческой тайны.
5.8. Несоблюдение правил делового общения, норм служебного этикета, служебной субординации.




Это из той ссылочки.
2RomX Мил человек, скажи пожалуйста, из какого документа это все вытянуто?
И вообще друзья, когда приводим какие-то выдержки, давайте не лениться и давать кратую оговорку о происхождении того или иного текста.
Rost
Такую ботву в договоре на работу пишут, эт не госдокумент и сцылатся на него низя!!!
Любая контора нечто подобное "разрабатывает", и предлагает подписать при оформлении.

to VDesign
Сочинение твое перетерто сотню раз в разных темах ентого форума.
Mikle'S
Вот в том-то и дело! Ладно бы разрабатывали. А то ведь даже такого не увидишь...

Rost
Ну дык рекомендую свою мульку написать, для устройства на работу, типа Я работаю по такой схеме: и дальше ента лабуда с правами и обязанностями, типа для согласования с работодателем.
Mikle'S
Для разговора сойдет...
VDesign
Rost а че по поводу моего бестцеллера tongue.gif blush.gif
Rost
QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 17:10) [snapback]933724[/snapback]

Rost а че по поводу моего бестцеллера tongue.gif blush.gif

Млин, уже 100 раз терли о вреде, полезности, и т.д. 3Д спорта!!! Ты ничего нового не написал.
Куча тем была, одна из них типа так и называлась " 3Д тупик???" или както так. многие там всякое высказывали, в поиске поисчи если интересно.


http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=46703&hl=Тупик
VDesign
Я конкретно про свое сочинение, просто в колидж пишу..вот..было интересно мнение, и нечего злится так dry.gif
Rost
QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 17:47) [snapback]933759[/snapback]

Я конкретно про свое сочинение, просто в колидж пишу..вот..было интересно мнение, и нечего злится так dry.gif

Ну дык такбы и сказал.
Нормально написал, хотя есть не точности. Но думаю их не заметят, в целом нормуль.
Про граммотность не знаю, сам не грамотный. biggrin.gif
RomX
QUOTE
Мил человек, скажи пожалуйста, из какого документа это все вытянуто?

все это, любезнейший, составлено на основании юридически грамотных и утвержденных документах... вся проблема в том, что для трехмерщика такого документа не существует..,
чем больше рвений в продвижении этой професси на рынок труда будет у тридешников, тем скорее это произойдет wink.gif
VDesign
Rost спасиб, ваще в тексте нашел много "наивности", щаз вот переделываю, хочу еще строже и конкретней, слишком много слов паразитов нашел типа "т.е." и т.д. Вот щаз дорабатываю, также стилистика хреновая типа "разделение труда" решил заменить на "узко специализированное.." и т.д.

yes.gif
Mikle'S
QUOTE
составлено на основании юридически грамотных и утвержденных документов...


Этт не "на основании", это стилистическое подражание юридически грамотным документам.
Когда говорят "составлено на основании чего-то", то на это что-то можно ссылаться как на статьи 55[1].gif уголовного кодекса.

QUOTE
чем больше рвений в продвижении этой професси на рынок труда будет у тридешников, тем скорее это произойдет wink.gif

С этим согласен. wink.gif
RomX
прчем здесь уголовный кодекс blink.gif ??
Mikle'S
А что, близко уже? demod.gif

RomX
QUOTE
статьи уголовного кодекса

ты же сам написал..
Rost
Прально, уголовный кодекс тоже надо. Типа за не выполнение своих обязательств и т.д., повлекших матубытки заказчега 3Дэшнику грозит %%ХХХХ
Должен быть такой пункт.
Mikle'S
"На основании" - опасная фраза!

QUOTE
Прально, уголовный кодекс тоже надо. Типа за не выполнение своих обязательств и т.д., повлекших матубытки заказчега 3Дэшнику грозит %%ХХХХ
Должен быть такой пункт.


Или за распространение на форуме сомнительных документов.
RomX
MIKL'S
QUOTE

Или за распространение на форуме сомнительных документов

31[1].gif
ты еще в милицию заяви...
alex_g
QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]

Так а вот что я накатал о своей профессии. Просьба сильно нержать! Впервые пишу сочинение на эту тему, много косяков и ошибок blush.gif

жостокий по смыслу текст, местами (
Если еще не поздно:

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Зачастую итог работы трехмерщика, допустим изображение сотового телефона (полученное в фотореалистичном стиле) , будет взято веб-дизайнером для использования его как элемента сайта компании, занимающейся продажей и ремонтом мобильных телефонов, этот случай можно отнести к совместной работе нескольких профессий, так чаще всего и бывает в студиях. Не редки случаи когда трехмерщик разрабатывает проект практически самостоятельно, допустим видеоролик – презентации, в данном случае трехмерщик полностью сам моделирует объект по чертежам предоставленным заказчиком, чаще всего в формате AutoCAD-а, полностью сам анимирует камеру или движение объекта, т.е. сам создает анимацию, и наконец сам настраивает свет, камеру и получает итоговую секвенцию ( Sequence – последовательность кадров, изображений полученных на выходе трехмерного редактора ), «собирает» полученные кадры, в специальном видео-редакторе в единый ролик и если необходимо накладывает звуковую дорожку, например музыкальное сопровождение клипа.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Это любой человек уверенно владеющий пакетом трехмерной графики ...

этакий голодный студент smile.gif, все сам делает ), судя по стилю предложений.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Стоит упомянуть фриланцеров
буква Ц - опечатка?


QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
это определенный шанс быть кинутым заказчиком
не уверен что необходимо выделенное слово.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]

Но как нестранно более 50% случаев сотрудничества заказчика и фриланцера основано на элементарной человеческой морали, т.е. заказчик дает Т3 ( ТЗ – техническое задание ) , в котором подробно изложено то что необходимо сделать в определенные сроки и на этом они «виртуально» пожав друг-другу руки расходятся до указанного в Т3 срока. Но увы у нас такой род деятельности не принял таких размахов как в Москве, и странах западной Европы.
вообще-то это называется хорошее (обычное) ведение дел, у адекватных (заинтересованных в результате) людей smile.gif

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Очень много случаев когда нужно самому быстро парировать двумя а то и тремя пакетами компьютерной графики для выигрыша времени и парой растровых
слово парировать прикольное, этакий Дартаньян )))
Растровый, тоже пакет компьютерной графики ), так что нужно переформулировать.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
да и некогда объяснять текстурщику что тебе нужно нарисовать такую-то текстуру с такими то условиями
Это, уже проблемы планирования времени/работ. И это нормально. Просто если уж переделывать, то за цену больше 100% от нормы). А то все привыкли что прокатит.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
строю свой дальнейший план действий ( Plan, порядок выполнения работы, или профессиональный жаргон – «пайплен»)

Pipeline - дословно "конвейер". Определенная последовательность распланированных действий для получения продукта/результата. (или еще как)
(как видно, в этом слове нет слова plan)

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Вспомним хотя бы минувший недавно экономический форум в Сочи, почти возле каждого стенда с районом стояли красиво и четко выполненные макеты инвестиционных проектов, их можно смотреть с любой стороны, наглядно показывая инвесторам все архитектурные сооружения и их внушающий внешний вид.
Это как про "космические корабли бороздят просторы... большого театра".
Тем не менее в суровой России даже должностной инструкции нет, неговоря о развитом "тематическом" образовании.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Ну и конечно же создание анимации, или конкретней анимационных короткометражных роликов для рекламы на телевидении или в целях презентации рекламируемого объекта, здания, ландшафта в пакете трехмерной графики полностью с нуля с последующей обработкой в Adobe After Effects или Digital Fusion. В этом случае трехмерщик при моделировании сцены должен всегда иметь ввиду что чем сложнее и комплексней каждый объект тем дольше будет рассчитываться итоговая картинка, да и в этом случае это анимация, а не статика! Дело в том что среднестатистический ролик содержит 3000 и больше кадров, если один кадр рендерится скажем 8-мь минут то вся анимация будет считаться 400 часов или 16-ть дней ...
Мне кажется более уместны тут были бы цифры с затратами, хотя бы в дополнение.
И акцент на разделении работ.

QUOTE(VDesign @ 04/10/2007, 16:37) [snapback]933688[/snapback]
Сегодня требования для работы в пакете трехмерной графики и последующей визуализации это как минимум :
комфортной/продуктивной (или хотя бы нормальной) работы, было бы лучше )
VDesign
alex_g челавечище! Нереальное пасиба чтог уделил внимание, попишу дальше yes.gif
VDesign
Так вопросиг. А у кого есть нечто подобное "отношение предприятия к охране окружающей среды. проблемы охраны окружающей среды на предприятии" ? unsure.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.