Отрывок статьи одного максера-профессианала (
http://wiki.yafray.org/bin/view.pl/UserDoc/CekuhnenTutorial )
.
..:::Заключение – немного критики:::...
Я уже упоминал, что в основное рабочее время использую 3D Studio Max и пришёл к Блендеру из-за
обстоятельств, описанных в начале. Теперь я имею представление о работе Blender и Yafray и могу
сравнить их работу с моим первым пакетом.
Сначала скажу, что был весьма удивлён и обрадован, что такие программы, как Blender и Yafray
появились и доступны совершенно бесплатно. Ну, разработка может и спонсируется, я имею в виду,
что сами программы бесплатны. Этот факт сильно влияет на критику. Блендер действительно крут,
особенно из-за встроенного игрового движка, который используют очень много людей. Ещё мне
понравился быстрый экран просмотра, намного более быстрый, чем в 3D Max.
А теперь критики станет больше. Только не поймите последующие строки неправильно – это не
бахвальство чувака, который проработав долгое время в 3D Max, вдруг прыгнул в Блендер и теперь
всех провоцирует. Просто мне представляется важным для всех знать, что другие пакеты имеют
гораздо большие возможности, чем Блендер, или в Блендере пропущены некоторые очень нужные
функции... Я хотел бы, чтобы вы, обладая знаниями, относились к Блендеру как можно
требовательнее, подвигая программистов на создание действительно нужных вещей. Бейтесь за
действительно лучший Блендер. Я не хочу рассказывать Блендероголовым, какую замечательную
программу они имеют. Но и им полезно знать, что например Vray и 3D Max имеют нечто такое, чего
нет в Блендере, или о том, что там реализовано лучше, чем в Блендере. Если мы станем говорить о
том, чего Блендеру не хватает, то возможно разработчики станут работать над этим. Я знаю это по
среде 3D Max, где множество компаний конкурируют и копируют друг у друга разные новинки.
Итак Блендер. Надеюсь вы меня бить не будете:
-моделирование всё ещё отстаёт от 3DMax. В Максе есть почти 50 функций для редактирования
многоугольников: автоматический (интеллектуальный) выбор рёбер, полигонов, отверстий, выбор по
углу полигонов, скругление рёбер, функция вставки полигона в полигон (я не имею в виду E, S),
функция моста – мост между двумя отверстиями. Много вариантов экструдирования (по группам,
вдоль нормали и т.д.). Разрезание полигонов.
-Работа с объектами. Ручки управления хороши, но пропущено масштабирование и перемещение
одновременно по двум осям. В Максе такая дополнительная ручка в виде треугольника
предусмотрена.
-Редактор материалов. Я, как пользователь Макса нахожу его слишком хаотичным. Что-то я слышал
о дополнительном модуле, который, надеюсь, разрабатывается и вдохновлён Максовским
редактором матов.
-Файловое администрирование. Удобно, если сцены имеют превьюшки окна камеры в браузере.
-Рендеринг любого активного окна, включая материалы.
-Система наименований и ярлыков кнопок, могла бы быть более стандартной.
-Функция вкл/выкл для источников света.
-Интеграция Yafray в Блендер немного хаотична. Конкретно: неупорядоченный выбор Метода;
подразделение настройки качества с помощью пресетов не совсем подходящее решение. Во многих
сценах случаются ошибки из-за малого числа лучей, даже при настройке качества Best. Решить
такую проблему можно только ручной правкой .xml-файла, либо пытаться задействовать
неработающую функцию АО. Хаотичен, также, выбор способа расчёта. Я предложил бы разделить
вычисления первичной и вторичной части освещённости. С таким делением пользователь сможет в
дальнейшем выбирать метод вычисления для каждой части. Особенно хотелось бы видеть все
опции рендеринга в одной панели, а не разбросанными по разным местам. Не отделяя такие
настройки как DOF, цвет неба для GI, отражений и т. д.
-Отсутствие источников света типа Ambient Lights (окружающего света)
Теперь Yafray:
-Лучший свободный рендерер, интегрированный в великолепный 3D-пакет. Однако тоже заслуживает
критики. К сожалению Yafray вот уже около года не развивается. Очень жаль. Люди могут вообще
усомниться в необходимости этой разработки. Отсутствует опция сохранения фотонной карты и
карты кэша, а это бы сделало работу более комфортной. Мягкие тени реализованы некорректно.
Падения программы при большом количестве фотонов. Я бы приветствовал появление вычисления
размытых отражений. Отсутствие просчёта АО.
–
Я думаю, что Yafray должен использовать собственные материалы, где ма могли бы настраивать
всё – от отражений до карт смещения. Собственные материалы использует любой (к сожалению!)
коммерческий рендерер. Собственные материалы обеспечивают большую стабильность,
настраиваемость и, конечно большую скорость работы из-за продуманной оптимизации.
Собственный материал предоставляет программистам большую эффективность их работы. Им не
нужно беспокоиться о решении проблемы воспроизведения всех существующих материалов. Они
могут разработать свой, более лёгкий в управлении код. Так или иначе, но Блендеру всё равно
нужно добавить количество опций в редактор материалов. Зачем беспокоиться о вещах, которые
Yafray и так способен просчитать? Я думаю, что большая свобода выбора была бы полезна.
–
С Yafray-материалами рука об руку идёт АО-шейдер. АО (Аmbient Occlusion) должно быть не
настройкой света, как сейчас, а свойством материала. Это способ делать качественную GIимитацию
методом АО. К тому же это бы дало больше параметров настройки АО для одного
материала. АО-шейдер должен быть размещён примерно в той панели, где сейчас размещены
текстуры. Это позволит менять настройки и координировать любые свойства материалов.
Когда эта статья уже была написана вышел новый релиз Yafray -0.0.8. К сожалению ничего из
критикуемого мною диапазона не изменилось. Самое важное – сохранение GI-карт, было вновь
отложено. Новинок мало. Авторы сосредоточились на создании менее важных вещей. Я могу
показаться жестоким, но после годичного перерыва, новый Yafray страдает теми же слабостями.
Если Yafray будет развиваться такими темпами, то ему нужно будет очень и очень много времени,
чтобы стать качественным рендерером.