Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: V2_ОБЩИЕ вопросы построения СЮДА
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > Rhino
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Paul Oblomov
Итак пишем сюда, ибо тема сверху закрыта.
21 страница довольно сложно просматривается.
biggrin.gif

Господа, постим сюда ваши проблемы с построением различных узлов чего-либо.

Обязательно с выкладыванием конкретной сцены с не получающимся узлом.


З.Ы. если не можете залить сюда, то заливайте на

rapidshare.de

или

up.spbland.ru
depositefiles.com
filefactory.com
oxyshare.com

slil.ru убрал, т.к. у меня сейчас постоянно с них и килобайта в сек. нету.

НО НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ на megaupload.com так как она ограничивает слоты пользования для России (что-то около 500, что ессно мало и этот сервис нам бесполезен)
caveman
Есть курвы, надо как бы сделать кастет. Вроде делов-то экструд с капом и фаски по желанию. Вот у меня, когда начинаю эти фаски делать, начинают косяки переть. Причём такие, что просто нервов не хватает. В такие моменты начинаю искать где там у меня студия пылится на винте.
Пля, до чегож обидно(нравится мне Рино) но такие детские болячки конкретно задалбывают.
Ладно, оставим эмоции...задача - сделать из курв, экструдом, солид, так сказать и наделать фасок. Там в принципе есть готовый вариант, но он делался офигеть какими окольными путями.
Моделил в 4-ке (20.09.2006) tomato.gif Знаю знаю, старовата версия, но до этого были проекты, которые проходили чики-пики. А тут, ля, какие-то критические дни начались. Настроение упало, пойду напьюсь. 37[1].gif
з.ы.
М-да, вот залил файл, потом скачал для проверки и что же...В начале сделанный кастет отбражался нормально, хоть был и сделан окольными путями, а теперь и он стал кривым. Афигеть!
dust_99
что то я не понял какие у тебя проблемы- все нормально отображается, только пришлось выставить меш по дефолту- иначе машина просто очень долго рендерила сценку
AndrGraft
Держу пари, что проблемы с Филлетом на внешнем контуре и фигурном отверстии wink.gif Ну так ничего удивительного, не построить его нормально, если длина отдельных отрезков сложной составной кривой меньше радиуса филлета. Либо внешние очертания кастета менять с учётом этого, либо сделать как предлагает dust_99.
caveman
2 dust
А вот в том -то и дело, если меш на простом объекте начинает просчитываться подозрительно долго, то почти всегда там спрячется косяк.

2 AndrGraft
Прицепил ещё архивчик,уже с конкретно видимым глюком. Делал так - 1 - эктруд курвы с капом и филлет дыркам под пальцы(меш пока нормальный) 2 - филетт на "внутреннюю дырку" - вот тут начинают косяки лезть: на одном ребре филлет проходит, на другом нет. И также по внешней кромке. wacko.gif
AndrGraft
У меня и на прошлом файле артефакты подобные "вылезали".

Совет - построить кривые для экструда заново. Только в этот раз представить себе, что это делается для реального производства с учётом техпроцесса (одинаковые отверстия для пальцев на одинаковом расстоянии друг от друга, одинаковая толщина стенок, одинаковые радиусы скругления). И форма будет более производственной и филлеты с одинаковым радиусом построить можно будет нормально.

Вобщем сейчас основные кривые образующие форму просто небрежно построены. Вот за что я НУРБСы не очень люблю - сразу "грабли" не заподозришь, потом проблемы получишь. А интуицию на "косяки" только практикой наработать возможно.
caveman
Вопчем как всегда...без шаманского бубна не обойтись. smile.gif
Тоныч
Помогите убогому=) helpsmilie.gif
Нигде не нашел подобного..
Странный косяк - всплывающая подсказка при привязках не читабельна... вместо прямоугольника с текстом - хрень какая-то, на помехи похоже. К сожалению не могу скрин выложить - ибо курсор не скринится... stena.gif
Rhino - 3 sr5
Видюха - ATI Radeon X1950pro
Paul Oblomov
Попробуй выключить антиалиасинг и тройную буфферизацию.
osliabya
Коллеги помогите чайнику . Создал polisurface, теперь задача получить из этого solid, т.к не для красоты а для станка треба .
Никак не могу добиться этого , Cap Planar Holes и Boolean дифренсы итд с другой поверхностью не помогают .
Опыту мало ... поможите !!

[attachmentid=91024]
Rhino_Trooper

У тебя точно нормальное соединение с носом и кормой, может там какие косяки?
А так если линия у тебя в горизонте, то Cap planar должен работать, если не в горизонте, то Extend Surface,а потом подрезай.
osliabya
А как проверить можно как оно поживаает это соеденение ?

и что значит "Extend Surface,а потом подрезай."

грю же чайник я 8-)
osliabya
вот сам файлик
http://up.spbland.ru/files/07020816/

хочу понять как это лечить ?
NicAS
Если нужно было замкнуть сверху плоскостью, то вот: http://up.spbland.ru/files/07020872/
Корабль состоит из большого количества поверхностей, из-за этого он получился неровным:
Изображение
В носовой части есть несоединенные поверхности:
Изображение
Чтобы замкнуть корпус плоскостью, я из верхней кромки корпуса с помощью DupEdge полулил кривые, создал Plane и порезал его этими кривыми. Потом все объединил.
Изображение
osliabya
спасибо большое . подскажите , пожалуйста , часто встречаю высказывание про некую "зебру".
в меню такого не нашел . может не там искал ?

вчера тоже еще раз попробовал проверить ... нашел ту поверхность .. пересоздал носовую часть - она тоже плохо подходила , как оказалось и добился того же результата булевым обьединением с плоской поверхность .

Спасибо .
AndrGraft
"Зебра" это то, что на первой картинке NiCAS-а. Средство визуального контроля непрерывности поверхностей. Находится как и положено в меню Analize (Analize->Surface->Zebra).

Частая ошибка - Зебру включат, а настройки меша для неё покрутить забудут и удивляются чего бедная зебра такая ломаная smile.gif

Короче, этот чекер бесполезен, если не знаете на что смотреть. Почитайте про курватуру и параметры непрерывности (continuity) при сопряжении разных поверхностей (в хелпе Рино хотя бы)

Для судостроения это кстати весьма важно. В вашем случае корпусу коробля явно требуется Rebuild поверхности.
Paul Oblomov
Вот насчет соединений булем. Если поверхности были построены абы как и рина 3-ка - то весьма вероятно, что это прокатит, но из-за того, что в трешке точность сопряжения очень мелкая. Нужно сразу исправлять на чтонить типа 0.001 (дефолт 3-ки 0.01). Или пользовать 4-ку, ибо там при старте сразу предлагается выбор толеранса построений. Для больших объектов - один, для мелких - другой. Но если нужны филеты везде и экзотические бленды - тогда тока мелкий толеранс прокатит (имею в виду, что 0.001)

gallardo
Господа, подскажите пожалуйста чайнику, как обрезать curve в определенном месте, ну или просто разрезать на две половинки, при этом сохранив ее геометрию.
Lennox
в одной из проекций построй еще одну "режущую" кривую, которая будет пересекать разрезаемую кривую в нужном месте и затем команда Split
gallardo
2Lennox спасибо, получилось
Paul Oblomov
Trim а там опцию point. И режем где хотим и как хотим по точке.
osliabya
Ув. NickAS, прошу прощения за назойливость , http://up.spbland.ru/files/07022656/
вот корпус , в корме не могу закрыть дыру , какие только поверхности сторить не пытался ... при обьеденении analize edge все равно показывает щели .

Как это можно вылечить ?
NicAS
У тебя не получалось построить поверхности из-за битых ребер. Их нужно было объединить, но это не всегда помогает (в данном запущенном случае). Битые ребра образуются (1 из причин) из-за низкой точности построения, т.е. большая толерантность. Ты оставил толерантность = 0,01 мм, при этом стал моделить корабль длиной около 70 см – нужно было моделить в натуральную величину или толерантность уменьшить на 1-2 порядка.
Изображение
файл: http://up.spbland.ru/files/070227155/

Перед отправкой в интернет юзай функцию _SaveSmall =)
osliabya
да уж , чем дальше в лес тем толще партизаны ...
спасибо большое
Galeb
QUOTE(NicAS @ 27/02/2007, 23:19) [snapback]815900[/snapback]

У тебя не получалось построить поверхности из-за битых ребер. Их нужно было объединить, но это не всегда помогает (в данном запущенном случае). Битые ребра образуются (1 из причин) из-за низкой точности построения, т.е. большая толерантность. Ты оставил толерантность = 0,01 мм, при этом стал моделить корабль длиной около 70 см – нужно было моделить в натуральную величину или толерантность уменьшить на 1-2 порядка.
Изображение
файл: http://up.spbland.ru/files/070227155/

Перед отправкой в интернет юзай функцию _SaveSmall =)


Tолерантность совершенно ни причём, допуск 0,01 вполне приемлем. Такое количество рёбер может произрости только из небрежности в построении. Прото чище нужно работать Гспода.

РС: никого не хотел обидеть.
NicAS
Если грязно работаешь и большой допуск, то при соединении грани поверхностей рвуться;
если грязно работаешь и маленький допуск, то при соединении поверхности часто не объединяются => грани не рвуться, но поверхности приходиться аккуратно строить заново.
gallardo
Подскажите пожалуста, как на поверхности добавить isocurve? Т.е. не отдельную кривую, повторяющую поверхность, а кривую, которая будет содержаться в поверхности. Дело в том, что надо сделать ребро, а контрольные точки кривых двигать не удобно. Возможно ли это?
Rhino_Trooper
gallardo, если правильно тебя понял, то тулбар Curve From Object там есть команда такая Extract Isocurve, она тебе поможет
Привязки тока нужные включи.
gallardo
Я наверное не так выразился, уж простите чайнику. Extract isocurve - это создается отдельная кривая, которая лежит на повехность. Вообщем, есть ли такая команда, похожая на rebuild, только на переделывающая поверхность, а добаляющая кривую. в сетку поверхности в любом удобном месте?
Rhino_Trooper
ну если только попробовать в Properties в пункте Isocurve Denesity поставить нужную Denesity, изобразив соотвественно isocurve с помощью Show surface isocurve (блин,масло масленное получилось) =)
Rhino_Trooper
извините,исправляюсь, не Denesity, а Density
а команда,которая тебе нужна находится в Surface Tool и называется Insert a control point. работает как для курв, так и для поверхностей
gallardo
Огромное Спасибо, разобрался. Насчет density - это тоже важно, но оказывается, добавить в сетку кривую, у меня во всяком случае, получилось так: Edit -> Control points -> Insert knot.
Caust077
Кто может распишите сдесь как в стандартных примерах Рино >Sample Models> T-Joint 2 - сделали ? Особенно 3 действие.
Od1n
Имею два вопроса
1. Делаю камферы всякие, були и т.д., потом экспорчу в 3дс, открываю в максе, а в местах этих камферов и булей обнаруживаются дыры. В этом тоже виновата толерантность? Если так, то странно. Сцену создаю Small objects, толерантность в пропертисах имеет 3 порядок после запятой. Может я что то не учел еще?
2. И еще, как объединить два полисурфеса? Тоже делаю всякие операции с объектами, после которых, например торец цилиндра (окружность) распадается на две полуокружности. В итоге когда пытаюсь сделать камфер, то выделить могу только одну полуокружность. Как я уже не пытался объединить эти две половинки, никакого результата sad.gif

В рине второй день, поэтому вопросы могут звучать по ламерски smile.gif
Od1n
Всё, не напрягайтесь, разобрался smile.gif
gallardo
Господа, подскажите пожалуйста, существует ли урок, где можно сетку сделать? Имеется автомобиль, там воздухозаборник, в нем сетка, аля соты.
Caust077
Сетка делается contour на 45 гр. потом mirror , extrude , это если ромбами сетка.
Paul Oblomov
Ну я бы сначала нарисовал профиль. По нему уже и думать. Буквально просто - это сетко кривых, патом пайп на них. Или екструд с кап=он.
lazyman
QUOTE(gallardo @ 13/03/2007, 20:05) [snapback]822816[/snapback]

Господа, подскажите пожалуйста, существует ли урок, где можно сетку сделать? Имеется автомобиль, там воздухозаборник, в нем сетка, аля соты.

Про урок не знаю. Но вот такую решетку можно очень быстро намоделить
[attachmentid=93774]
CG.stalker
Как сделать симметрию, чтобы она была интерактивной? Т.е. при изменении объекта менялся и отраженный.
dust_99
Такой вопрос
есть некая деталь имеющая толщину
нужно по краю одной пустить Г образную канавку, чтоб она сопрягалась с ответной частью
В случае с представленной на скриншоте- ясно как сделать, а вот если обьект замысловатой формы..
допустим торцевая часть в виде квадрата или более угловатой формы
Кто нибудь сталкивался?
Paul Oblomov
Замысловато же и делать.

Про симетрию и апдейт - ну в целом хистори вам в помощь, единственное нуна внизу включить хистори на постоянную запись.
john volt
Приветы! Может быть я не особенно оригинален со своим вопросом, но обыскав форум так и не смог решить проблему, а она в следующем:
Строю сурфейс по двум рэйлам, но на местах закругления получается вот такая ботва (картинка) тоесть сурфейс ломается.
Почему так? Как исправить? Делал лофтом (между двумя кривыми, но при детельном рассмотрении закругления сурфейса также с переломами но уже меньше)
Что посоветуете?[attachmentid=96533]
JiBZ
Может настройку разрешения во вюпортах увеличить...
Или во время лофта и т.п. ставить Rebuild with (цыфарку побольше) wink.gif
john volt
QUOTE(JiBZ @ 24/04/2007, 12:44) [snapback]845134[/snapback]

Может настройку разрешения во вюпортах увеличить...
Или во время лофта и т.п. ставить Rebuild with (цыфарку побольше) wink.gif


тык и ребилд и настройки - делалось.. - все равно ломает на изгибе и почему-та на двух изгибах. - углах (у меня замкнутая рамка с четурма углами ), главное, что видмая сеть ровная идет а визуализация сурфейса ломается, когда переводиться все это дело в меши переводиться иенно ломаная структура сурфейса.
john volt
QUOTE(JiBZ @ 24/04/2007, 12:44) [snapback]845134[/snapback]

Может настройку разрешения во вюпортах увеличить...
Или во время лофта и т.п. ставить Rebuild with (цыфарку побольше) wink.gif


Вот - наглядно как это выглядит.
Делаю ребилд... а вторая картинка - это уже меш из сурфейса
Paul Oblomov
Блин. Искал он якобы по форуму.... Ага... как же НЕ ИСКАЛ!
john volt
QUOTE(Paul Oblomov @ 24/04/2007, 15:18) [snapback]845210[/snapback]

Блин. Искал он якобы по форуму.... Ага... как же НЕ ИСКАЛ!


Искал, но не нашел.
Вот никогда не понимал такой ерунды - человек знает, а ерничает, типа поиск рулит.
Почему не подсказать то?
Skull
QUOTE(john volt @ 24/04/2007, 16:12) [snapback]845275[/snapback]

QUOTE(Paul Oblomov @ 24/04/2007, 15:18) [snapback]845210[/snapback]

Блин. Искал он якобы по форуму.... Ага... как же НЕ ИСКАЛ!


Искал, но не нашел.
Вот никогда не понимал такой ерунды - человек знает, а ерничает, типа поиск рулит.
Почему не подсказать то?


Ибо хочет научить таки более грамотно использовать поиск 56[1].gif

Но, я все таки попробую помочь, а то что то ерничать тоже часто стал demod.gif
Значит в данном случае можно подкрутить толеранс в пункте Юнитс в опциях, чтоб нурбс более точно строился, и это не поможет в приведенном примере, а чтобы помогло, надо просто при конвертации в меш полоску частоты меша скрутить до упора на качество и в будующем уже играть с параметрами в ручную.
А то что и нурбс во вьюпорте ломанный (врейкбит, мать его smile.gif ), так это тоже меш тебе показывают, качество которого в тех же опциях крутится.
john volt
QUOTE(Skull @ 24/04/2007, 18:51) [snapback]845315[/snapback]

QUOTE(john volt @ 24/04/2007, 16:12) [snapback]845275[/snapback]

QUOTE(Paul Oblomov @ 24/04/2007, 15:18) [snapback]845210[/snapback]

Блин. Искал он якобы по форуму.... Ага... как же НЕ ИСКАЛ!


Искал, но не нашел.
Вот никогда не понимал такой ерунды - человек знает, а ерничает, типа поиск рулит.
Почему не подсказать то?


Ибо хочет научить таки более грамотно использовать поиск 56[1].gif

Но, я все таки попробую помочь, а то что то ерничать тоже часто стал demod.gif
Значит в данном случае можно подкрутить толеранс в пункте Юнитс в опциях, чтоб нурбс более точно строился, и это не поможет в приведенном примере, а чтобы помогло, надо просто при конвертации в меш полоску частоты меша скрутить до упора на качество и в будующем уже играть с параметрами в ручную.
А то что и нурбс во вьюпорте ломанный (врейкбит, мать его smile.gif ), так это тоже меш тебе показывают, качество которого в тех же опциях крутится.



Спасибо за протягивание руки помощи smile.gif
Сделал толеранс 0.001 , поробовал при экспорте в меш все скрутить до упора - вообще что-то не то выходит! В общем ни помогает.... Все равно в одном углу плоскость при повороте переламывается.
не знаю даже.... в печали я.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.