Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: рендер автомобиля
Форум .:3DCenter.ru:. > WIP\Gallery > Work in Progress (WIP): 3D > WIP: Транспорт
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5
111
по заказу трудящихся, попытаюсь накалякать туториал на тему рендеринга автомобилей.
111
итак, в наличии имеем следующее - модель лотус елиз, над которой мы и будем издеваться по поводу рендеринга.
111
первым шагом несомненно нужно определиться в каком виде мы будем подавать авто. способов подачи авто достаточно много, попробуем их классифицировать, а потом реализовать:
1 - авто в студии
2 - авто в движении (город, природа)
3 - авто без движения в естественной среде.
4 - вариации на тему времени суток и погодных условий.


ещё чего?....
может чего пропустил, помогайте.
теперь нужно найти примеры, на которые мы будем ориентироваться.
tosh
а каким рендером будет это все рендериться?
111
скорее всего враем
111
отлично, спасибо за помощь

3a - авто без движения на природе
Изображение

2a - авто в движении в абстрактном окружении
Изображение
VDesign
Так может будет полезно, нарыл у себя на винте пару фоток в студии...

Еще выставлю позже...
VDesign
Вот еще две..
HeaT
Итак поехали
HeaT
Еще
HeaT
38[1].gif
111
вау,


2HeaT - крутые фотки, давай ещё.




значит так, рассмотрим рендеринг авто типа в студии. по фотографиям, которые запостил VDesign видно что мы хотим получить в результате рендера. а по фотографиям от HeaT мы видим какими способами это достигается в реальности.

итак, в основном в студии получается однородный фон (иногда с подсветкой, чтобы получить градиент, или ореол вокруг авто) плюс стараются отражениями всяких белых штук показать рельеф кузовных панелей.
111
итого простейший вариант студии -это будет белый плейн с загибом вверх плавно переходящий в стенку и белый плейн над автомобилем (обычно его делают самосветящимся чтобы было чему отражаться)

это теория, приступим к практике.

на данный момент у нас автомобиль без материалов. поэтому уделим некоторое внимание материалам. Конечно в идеале было бы неплохо настроить материалы по физическим свойствам, но почему то мне кажется это маловероятным. поэтому обычно материалы настраиваютсяна глаз, чтобы они хорошо смотрелись в какой то определённой сцене.
SirWolf
Может и не в тему... но по освещению обьектов есть вот здесь http://www.photoflexlightingschool.com/Lig...ples/index.html
HeaT
QUOTE
2HeaT - крутые фотки, давай ещё.

А нету больше smile.gif

QUOTE
белый плейн над автомобилем (обычно его делают самосветящимся чтобы было чему отражаться)


Если будем рендерить вреем, то сразу скажу что это ИМХО не самый лучший вариант...

QUOTE
Может и не в тему... но по освещению обьектов есть вот здесь http://www.photoflexlightingschool.com/Lig...ples/index.html

Спасибо, полезная инфа
SirWolf
Если присмотреться на все картинки, то заметим,что только одна освещена прямым светом, все остальные исключитально отраженным или черз ткань, для рассеивания света и создания участков затенения.
Сдела макетик студии из листа бумаги... посветил фонариком, как и написано в уроках по освещению, наилучшее отражение было когда свет напрямую не попадал на обьект, а проходил через ткань или просто отражался от поверхности.
HeaT
Кстати после изучения тех фоток, я пробовал настроить студию, и вот что вышло (меня такой вариант пока-что устраивает больше всего)
Изображение

Рендер жуть как долго...но я рендерил эту пикчу давно, когда толком в врее не разбирался...

Насчет плейна беру свои слова обратно, сейчас провел несколько тестов...Плейном-Самосветом с градиентной картой прозрачности можно добится отражений с размытыми краями...
111
давайте, рассмотрим теорию материалов, и сделаем хотя бы первые их версии, которые будем настраивать более тонко для каждого конкретноего случая.
111
итак, самый интересный материал в автомобиле - это автомобильная краска. вообще этот материал достаточно сложный и можно его навернуть так что будет рендерится 2 дня, но нам это не нужно, главно показать основные свойства материала.

итак, автомобильная краска состоит из 2х слоёв или даже можно сказать 3х слоёв: металл (грунт), краска, лак. будем считать что краска непрозрачная. итого получаес 2 материала с разными свойствами. в основном это проявляется в следующих эффектах. у краски и лака разная отражающая способность, краска даёт размытые отражения а лак даёт чёткие отражения. это первый момент. второй момент - это то что и лак и краска материалы диэлектрики (или как их там называют по найтному) и их оражающая способность будет зависеть от угла оражения (то бишь отражения по френелю)
HeaT
Вот такой мат получился
111
совмещение 2х материалов в максе таким обрзом как нам нужно производится с помощью материала shellac - там есть базовый материал - это краска и второй материал который накладывается на первый следующим образом: учитываются только яркие пикселы, а чёрные пикселы как бы вообще не рисуются.
настройки материалов смотрите на скриншоте
хотя по большому счёту размытыми отражениями можно часто пренебрегать, они будут актуальны на краске металлик. на обыкновенной краске доля размытых отражений будет очень невелика.
а вот отражениями по френелю пренебрегать нельзя ни в коем случае.
111
теперь немного о сцене - на полу - плейн с загибом вверх, чтобы фон был более менее однородный.
спереди камера, и чуть сбоку врайлайт, который будет давать тень. основное окружающее освещение будет через энвиронмент (конечно можно было бы воспроизвести реальную студию, но тога время просчёта было бы в разы больше, а так получаем равномерную заливку) за автомобилем стоит сферческий врайлайт который подсвечивает загиб и стену - он создаёт оеол вокруг автомобиля.
111
вот что получаем
вроде уже неплохо, заиграли френелевские отражения.
вся фишка фотографии - показать форму объекта, подчеркнут ьего основные линии, поэтому то фотографы и извращаются со всякими там отражателями и т.п.
на данный момнет, заднее крыло нарисовалось достаточно нормально, а вот передок совсем невнятный - не чувствуется форма. будем добавлять оражений, чтобы показать линии кузова
111
добавим вверху плейн для отражений, чтобы отражался и рисовал линии на кузове (надо сказать что у лотуса кузов совершенно убойный, весь криволинейный, и рисовать на нём линии отражениями - дело достаточно сложное, ну вот что есть, то есть)
111
не сказат ьчто я сильно доволен, но сил больше нету. в общем то как нарисовать линии, точнее какие и где - это уже вопросы относящиеся на долю художника, то есть вопрос какими средствами нарисовать линии - это технический вопрос, а какие именно, где и какого вида - это уже художественный вопрос, и тут уже спорить становится сложно.

столкнулся с такой сложностью с которой раньше вроде бы не сталкивался. не получилось отключить плейн над автомобилем от участвия в расчёте глобального освещения. а вроде бы раньше работало.... так или иначе, наш плейн над автомобилем должен светиться, сделать это можно либо стандартным материалом либо враевским лайтматериал, но нужно объект отключать от прощёта ги, иначе он будет давать тень.
111
так, передок и зад вроде бы нарисовались, а вот боковина что-то аморфная вся. попробуем её прояаить путём высвечивания пола, который отражается в той части кузова. пол подсветим ещё одним сферическим врай лайтрм (нарисовать боковину можно было быпоставив ещё один белый плейн на отражения или ещё каким нибудь способом)
111
так, вот что имеем со стёклами и чёрным пластиком

пришлось конечно повозиться, добавив чёрный пластик получилось сильное несоответсвие по контрасту изображения, пришлось синий материал делать темнее, отражения ярче (как через ссилу свечения плейна, так и через аутпут на отражениях материалов)

p.s. одним местом чувствую что все эти аутпуты на рефлекшине - это фсё фейки. по правильному нужно юзать экспозицию и гамму. гамму - хотя бы плотому что френель с гаммой будет совсем по другому выглядеть (типа именно так как и должен выглядеть), но это другая история, пока же постараемся разными доступными нам средствами достигнуть желаемого. а эксперимент с экспозицией и гаммой я постораюсь сделать обязательно чуть позже, так как это теоретически именно самый физически корректный способ.
111
материал стекла
пришлось засадить в рефлекшин карту output чтобы отражения были сильнее
остально всё как обычно, стекло у нас буз толщины значит и ior на преломление ему ни к чему. а вот на отражения - в обязательном порядке.
111
материал блестящего чёрного пластика
в принципе тоже самое что и стекло только непрозрачное
111
вот по быстрому просто повернул камеру и отрендерил. что получилось? правильно, получилось абы чо (и отражения гуляют от балды, и даже материалы не совсем хорошо работают). а почему? а потому что наверное не зря фотографы выбирают ракурс и долго-долго настраивают освещение и отражения. то есть иными словами - каждый ракурс нужно доводить до ума. универсального, одинаково качественного решения нет.
VDesign
Гармотно, у нас еть 2-ой Арчи, но по части рендеринга drinks.gif В 37 - ом посте заметил что студии что-то большое белое пересекает, что ето? huh.gif И да...мат краски и впрямь такой шумный..я просто реально незамечал... Еси че чуть позже поважусь и вылажу свои потуги по краске, также заметил слегко легкое несоответсвие цветов, мне кажется будто бы верхняя часть контрасна посравнению с нижней часть. авто, нижняя предствляет сплошной синий, а верхняя покрта белыми крапинкаим, шум, и покрыта блуждающими белыми волнами, и еще у верхней части цвет слогно темнее...как то в разнобой..фигего знает.
111
шум уберётся путём накручивания настроек.
белая херня пересекающая задник - это отражающий самосветящийся плейн
111
рисование номерного знака, типа немного не по теме, ну да ладно.

имеем номерной знак, назначаем ему контейнер с координатами, подгоняем размеры контейнера под номер, с помощью плагина texporter получаем развёртку, рисуем в фотошопе по развёртке, берём копиию материала чёрного пластика и на диффуз кладём туда текстуру.

небольшое замечание оп материалам. лично я никогда на диффузе не использую чисто чёрный цвет и чисто белый. я вообще стараюсь в максе настраивать картинку так чтобы она была не очень конрастная, в этом случае проще избежать засветов крутя конраст в фотошопе.
111
материал хрома

не знаю почему, но у начинающих часто проблемы сделать хром.
есть правило - чем сильнее отражает материал тем темнее должен быть цвет его диффуза, чтобы он не мешался в отражения. итого хром - это тёмный диффуз и накрученные отражения.

так как этот хром идёт в отражатели фар, то я накрутил ему бобольше количество отражений (сколько раз оно отразится) в принципе врай - умная система и можно было бы накрутить 99 или ещё сколько, оно само лишнее отрежет, когда дойдёт до порога. также увеличил число переотражений на материале стекла (в фарах получается челых 3 стеклянных объекта друг за другом)
111
значок с логотипом.

логотип лотуса нашёлся в интернете, с него в фотошопе нарисовалась маска для хрома. материалом blend сделался материал для значка, который состоит из хрома и модифицированного материала чёрного пластика (на диффузе лежит текстура логотипа)
erender
чтобы отключить плейн от расчета GI (то есть, чтобы он влиял только на reflect) нужно создать простой материал:
vraymtlvrapper=>generate GI=0=>base material=vraymtl=>diffuse=output=>rgb level=10-15
111
ага, или во врайпропертях объекта.
только что-то оно всё равно тень даёт.
может версия врая такая, а может и другое чего....
HeaT
Все равно картинка какая-то не живая, а хочется реализма sad.gif
Я думаю лучше будет настроить маты фар, колес, и т.п. А потом разобатся с кузовом...

Вот еще одну картинку со студией надыбал
[attachmentid=72158]

Да и еще помоему лучше плейн над машиной надо делать побольше (исходя из личного опыта и смотря на фотки студий)

111
материал металлической сетки (та что внутри радиатора)

можно конечн опоискать готовую текстуру, а можно сделать её самому.
для этого нам понадобится модель сетки, надеюсь проблем её отмоделить ни у кого не будет. далее рендерим элемент збуфер (придётсянемножко повозиться с определением минимальног ои максимального расстояния) и альфу, загоняем в фотошоп, и вырезаем себе кусочек для тайлинга. итого получаем текстуру для прозрачности и для бампа.
111
с бампом понятно всё (хотя текстуру можно было сделать получше, например сделать её 16-битной, но уже поздно). прозрачность - это кладём на рефракт карту маски (ior= 1.0 чтобы не было искажений), там где типа дырки отражений быть не должно, поэтому на рефлект идёт карта mask с маской.
HeaT
А непрямое освещение рассматривать будем?
Я сейчас провожу тесты в этом направлении, позже выложу че получилось...
111
так не лучше?


только давайте не будем забегать вперёд...
111
QUOTE(HeaT @ 16/07/2006, 15:50) [snapback]672208[/snapback]

А непрямое освещение рассматривать будем?
Я сейчас провожу тесты в этом направлении, позже выложу че получилось...



что имеется ввиду под непрямым освещением?
в данной сцене и так прямой только один источник света, остальное всё идёт от энвиронмента (что и есть непрямое освещение)
HeaT
Я имею ввиду как на фотках, т.е. не плейн-самосвет, а просто белый и с направленным на него ИС.

По последнему рендеру, блики слишком сильные и равномерные (всмысле плотность белого цвета одинаковая на протяжении всего блика, посмотри на картинку с доджем в этом топике, там блики ИМХО самые "аппетитные"), надо послабее,


LevaLeva
QUOTE(111 @ 15/07/2006, 04:25) [snapback]671733[/snapback]

материал стекла
пришлось засадить в рефлекшин карту output чтобы отражения были сильнее
остально всё как обычно, стекло у нас буз толщины значит и ior на преломление ему ни к чему. а вот на отражения - в обязательном порядке.

что-то не понял.. Что Аутпут сделает? Больше 255 выдаст?
Попробовал - что с ним, что без - тоже самое..

---
Хм.. Увеличил output amount - в сам деле более 255 выдает ninja.gif
Что же, век живи - век учись..

--
Добавлю, что управление цветом стекла происходит не в цвете дифуза, а в Fog color/mult
Тонированное стекло делается именно так.
erender
falloff на рефлект нада, имхо
111
>Добавлю, что управление цветом стекла происходит не в цвете дифуза, а в Fog color/mult
>Тонированное стекло делается именно так.

ещё рефракт можно сделать цветным.

QUOTE(erender @ 16/07/2006, 16:25) [snapback]672239[/snapback]

falloff на рефлект нада, имхо



он там есть - френель
LevaLeva
>ещё рефракт можно сделать цветным.
тогда отражения будут с инвертированным оттенком.
Красный - голубой, желтый синим и т.д.

>falloff на рефлект нада, имхо
фалоф стоит. Как без него? (да, френель, не фалоф. Упс, как говориццо smile.gif )
111
материал легкосплавного диска

тут всё просто, большое глосси и степерь отражения и диффуз по вкусу
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.