Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: А нет-ли такого скрипта?
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > 3ds Max > Maxscript
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58
miauu
Цитата(Никос @ 23/04/2017, 16:14) *
Спасибо за помощь. Разобрался в чем была проблема. Проверял работоспособность на десятке. На ней скрипт не хочет работать, на винде 8.1 все заработало. Видимо, что то поменялось в библиотеках самой винды.

Thank you for the info about win10. I use Win 8.1.
Od1n
Уважаемые. Вопрос по разделу сплайнов, что на картинке.
Есть ли способ сделать инверсию опции Alike. Добавить опцию Lock Unlike с возможностью менять симметрию трансформации. То есть, например, двигаешь один хендл вверх, а другой идёт вниз
Хотя, не исключаю, что вопрос не к скриптам совсем..
Jahman
smile.gif у меня эта часть интерфейса сплайнов оказалась слепым пятном. Впервые ее вижу. Хотя с 3.5 версии юзаю макс.
Od1n
Да? ) А я периодически пользуюсь. И вот та штука, о которой я спрашиваю, например, помогла бы избежать лишних действий с модификаторами симметрии, когда работаешь с одной точкой и автоматически меняешь симметричную ей. Опция Alike к сожалению не работает как хотелось бы по другую сторону симметрии.
харумскарум
а нет ли такого скрипта для отображения модели в рандомных цветах Material ID?
Jahman
А мультисаб материалом это не делается?

CODE
if displayColor.shaded == #material then displayColor.shaded = #object else displayColor.shaded = #material
харумскарум
Цитата(Jahman @ 26/04/2017, 11:49) *
А мультисаб материалом это не делается?
Код
if displayColor.shaded == #material then displayColor.shaded = #object else displayColor.shaded = #material

в данном примере сделал мультисабом, но в таком случае приходится всякий раз назначать другой мультимат

Jahman
Вот так могу.
Pomidoroff
Ребята, уже раз шпрашивал, как назначить свою папку когда выбераешь "run script"?
Pomidoroff
Отставить, нашел где пути прописываются )
DedMAXdie
Не Scripts=... в 3dsmax.ini же?

Я б макрос в менюху запихнул:
Код
MacroScript Run_Script_F
Category:"MAX Script"
internalCategory:"MAX Script"
Tooltip:"Run Script From Folder"
(
    f = getOpenFileName filename:(getDir #UserScripts) \ -- Путь
    types: "Script files (*.ms, *.mse, *.mcr, *.mzp, *.ds)|*.ms;*.mse;*.mcr;*.mzp;*.ds"
    if f != undefined do filein f
)
Pomidoroff
Цитата
Не Scripts=... в 3dsmax.ini же?

Именно там. Так тоже удобней, повесил вызов на хоткей и усё.
DedMAXdie
Там меняется сама переменная и это сломает работу уже установленных по дефолтному пути скриптов, которые ее юзают (getDir #Scripts и т.п.), в этом случае, надо все переносить в новое место, хотя бывают такие поделки что и это не поможет).
Вообще, дополнять скриптами всяко надежнее, чем менять что-то стандартное, от которого зависит что-то еще...
Pomidoroff
Там вроде для скриптов по дефолту другая папка - Startup
а добавочные вобще в
\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2017 - 64bit\ENU\scripts
\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2017 - 64bit\ENU\scripts\startup


Я так понял это как раз для ползователя сделана папка, но её почему-то забыли добавить в "Configure users paths" они в .ini все вместе и идут. Хотя конечно особой уверенности у меня нет.
DedMAXdie
Startup внутри Scripts и это основные папки (в корне макса), куда в т.ч. кладут скрипты от плугинов побольше. И, поверь мне, всё это лучше не трогать... 3dsmax.ini вообще ненадежная вещь и в случае чего должна быстро дефолтиться. То что в ENU - это всё User* (UserScripts, UserMacros и т.д.)
Pomidoroff
А как тогда забиндить на ноткей вызав команды "ран скрипт"?
DedMAXdie
Дык взять макрос выше, написать свой путь ( filename:@"D:\MyScripts" ), схоронить в папку .\ENU\usermacros и забиндить же...
Jahman
Наверное, лучше просто запустить и макрос сам создаст файлы в нужных местах
DedMAXdie
Это да, появится MAX Script-Run_Script_F.mcr , но пусть знает где что лежит, ваще, из-за этой авто-записи, у многих в usermacros годами скапливается давно забытый хлам, да и скриптописатели особо не запариваются над нормальной деинсталляцией... Но эт так, просто бурчание)
Barbiturat
Здравствуйте. А нет ли такого скрипта чтоб мог выделить эджи в зависимости от угла (хард эджи ) в модификаторе Unwrap UVW ? Или скрипт который может конвертнуть выделенные Editable Poly эджи в UV эджи модиффикатора Unwrap UVW?
IOG
Есть необходимость переключать настройки освещения интерьера с дневного на вечерний, когда вкючено все искусственное освещение. Есть ли скрипты, наработки по этой теме ? чтобы можно было переключать скопом ряд источников, света, карту на енвайронменте, материал Shell ламп, возможно некоторые настройки рендера ... ? или посоветуйте как это можно реализовать в скрипте или без скрипта )
ProcXel.A
IOG, Save Scene State не подойдёт? https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-...27336F-htm.html
Jahman
есть куда более крутое решение
https://vimeo.com/grovergol туторы от автора скрипта на русском
http://www.grovergol.com/?page_id=338
IOG
Спасибо! Поизучаю, потом чуть что буду мучать ... Save Scene State я пока не пробовал даже )
харумскарум
при добавлении полигона (Shift+Click+Move Edge) ID создаваемого полигона =1
a нет ли такогого скрипта чтобы ID нового полигона равнялся ID того полигона какому принадлежало ребро?
Jahman
теперь есть
https://gumroad.com/l/cJeQN#
Bl@ck De@th
Есть-ли скрипт, который позволял бы объединять множество повторяющихся материалов в один, в том числе и в мультиматериале?
Jahman
а что значит повторяющихся? с идеально аналогичными настойками, но при этом не являющиеся инстансами?
Bl@ck De@th
Цитата(Jahman @ 24/06/2017, 13:22) *
а что значит повторяющихся? с идеально аналогичными настойками, но при этом не являющиеся инстансами?

Например, как здесь:

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Одно дело когда их всего два или три, можно исправить вручную, а бывает иногда, что таких материалов сотни. Проблема ещё в том, что некоторые материалы разные по свойствам, но имеют одно имя. Как-то бы их всех переименовать, клонированные смерджить, а не нужные удалить.
харумскарум
Цитата(Jahman @ 24/06/2017, 00:33) *
теперь есть
https://gumroad.com/l/cJeQN#

огромное спасибо! приобрел smile.gif

правда есть пару багов:

1 - чтобы скрипт работал при выборе нового объекта нужно заново жать на кнопку даже если уже нажата
2 - при удалении полигона рандомно меняются ID на объекте


а можно ли формить скрипт в виде кнопки которую можно вынести на тулбар так чтобы скрипт был активен (кнопка нажата) при запуске макса? (в идеале хотелось бы эту фичу постоянно работающей лишь иногда отключаемую)
Jahman
Спасибо, особенно за баг репорт.
У меня пару раз бывало еще при undo доходило до крэша. Причем как-то рандомно. Буду разбираться и обновлять скрипт по мере готовности.

QUOTE
а можно ли формить скрипт в виде кнопки которую можно вынести на тулбар так чтобы скрипт был активен (кнопка нажата) при запуске макса? (в идеале хотелось бы эту фичу постоянно работающей лишь иногда отключаемую)

Кнопку на тулбар сделал, осталось придумать как отвязать ее состояние от конкретного объекта. Именно с этим связан первый "баг".
Переназначение айдишников при удалении вылечил вроде. Свежая версия на сайте.
Jahman
QUOTE (Bl@ck De@th @ 24/06/2017, 13:50) *
Одно дело когда их всего два или три, можно исправить вручную, а бывает иногда, что таких материалов сотни. Проблема ещё в том, что некоторые материалы разные по свойствам, но имеют одно имя. Как-то бы их всех переименовать, клонированные смерджить, а не нужные удалить.

С одинаковыми вроде понятно, если имя и все свойства одинаковые - заменяем на инстанс, если хотя бы одно свойство отличается - переименовываем с новым именем.
Удалить ненужные это какие? Которые ни к чему в сцене не применены или как?

Этот мультиматериал потом как используется? Ведь если мы ненужные удалим с пересортируем мультиматериал по новой, то на пержних айдишниках будут уже совсем иные материалы, что не всегда желательно. Особенно, если это мультиматериал с какого-то объекта. Думаю это и так очевидно.
Bl@ck De@th
Цитата
С одинаковыми вроде понятно, если имя и все свойства одинаковые - заменяем на инстанс, если хотя бы одно свойство отличается - переименовываем с новым именем.

Если таких материалов сотни, то это очень трудоёмко, брать каждый материал, заменять на инстанс или переименовывать. Нужен какой-то автоматизированный процесс или скрипт, чтобы например, он находил материалы с одинаковыми параметрами и объединял их в один.

Поковырялся на Scriptspot-е, вроде что-то нашёл: Material ID Condense
Ded_
Подскажите как разместить замкнутые сплайновые фигуры, разные, по габаритному контейнеру, от одного края локальных измерений этого контейнера по х например к другому, вдоль пути.
Мне приходится делать все вручную, очень долго, а надо много сделать таких манипуляций больше нескольких тысяч.
Как упростить эту процедуру.
Spacing Tool мне не помог, не знаю как там размещать объект, что бы от был от края до края.
Вот видео, пример, что мне надо, и как мне приходится делать.

https://youtu.be/ZRtZR24KStA
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Jahman
QUOTE
автор ограничил доступ к видео

можно двумя картинками типа было - стало
Ded_
Цитата(Jahman @ 26/06/2017, 23:19) *
Цитата
автор ограничил доступ к видео

можно двумя картинками типа было - стало

Прошу прощения, забыл нажать опубликовать
вот.
https://youtu.be/ZRtZR24KStA
BorisK
вот так - не очень?
Ded_
Цитата(BorisK @ 27/06/2017, 00:22) *
вот так - не очень?

Да, это не очень точно, края не на линии или вообще разорваны, а мне нужна точность для ЧПУ станка (лазерный резак),
создание специального узора застежки для соединения деталей.
Вот на примере этой люстры из 6 листов офисной бумаги.
Для нее я расставлял каждый сегмент застежки вручную.
Хочется сделать большой светильник, от пола до потолка, светящуюся колонну... в общем надо рисовать много застежек/ хочется автоматизировать хотя бы часть процесса, разделив хотябы путь (сплайн) на равные "хорды".

Ded_
Цитата(Jahman @ 26/06/2017, 23:19) *
Цитата
автор ограничил доступ к видео

можно двумя картинками типа было - стало

Мне хочется автоматизировать часть процесса расставления "застежек" по краю детали.
У меня есть заготовка UV проекция развертки поверхности для последующего вырезания и сборки, хочу собирать оригинальным способом без клея, а с застежками типа молния, уже сделал пробный образец, получается красиво, расставлял все застежку вручную. как на видео https://youtu.be/ZRtZR24KStA ,
получилось вот это

У меня есть возможность править это и в векторном редакторе. Для начала мне нужно разделить все соединяющиеся грани на равные хорды, по сути это в векторном редакторе применить к линии стиль пунктир.
Но пунктир так и остается стилем, хотя его можно настраивать в illustrator например, задавать интервал и длину. Но это только стиль, у сплайна в векторном редакторе все равно остаются прежние вершины с прежними настройками.
Вчера искал как преобразовать стиль векторного пунктира в отдельные векторы, спрашивал на форуме, мне дали скрипт для Иллюстратора breakDashes.jsx, но честно я не знаю что там делать с ним в Илюстраторе, программу только поставил впервые.
Может он вам поможет для создания скрипта для 3ds msx?
вот на него ссылка, что мне посоветовали.
https://github.com/shspage/illustrator-scri...breakDashes.jsx
Jahman
можно через нормалайз сплайн, но как оказалось он в некоторых случаях на простейших сплайнах себя как-то неправильно ведет
Jahman
как-то так
Ded_
Цитата(Jahman @ 27/06/2017, 17:21) *
как-то так

Спасибо, вы волшебник! smile.gif
v79italya
Цитата(Jahman @ 27/06/2017, 16:21) *
как-то так

здравствуйте. а можно и мне такую штуку. только можно добавить, если еще нету, возможность смещения задней части(на рисунке стрелками выделил) верх-вниз на протяжении всей цепочки. то есть получится как закрылки у самолета. не знаю смог ли разьяснить хотелку. не смог вставить фото.
Jahman
На самом деле еще прилично доделывать и тестировать.
В планах: интерактив, настраиваемый отступ от начала/конца сплайна, размер отступа между элементами, автоподрезка пересекающихся эелементов и всякое такое. Пожелания по функционалу приветствуются, но не обещаю.


v79italya
я бы этот скрипт применил при раскладке мозаики(плитки размером до 2 см), например, на криволинейных плоскостях бассейна. если эти бассейны вообще будут. пожеланий, кроме озвученных в предыдущих двух сообщениях, у меня нет.
Ded_
Цитата(Jahman @ 30/06/2017, 10:48) *
На самом деле еще прилично доделывать и тестировать.
В планах: интерактив, настраиваемый отступ от начала/конца сплайна, размер отступа между элементами, автоподрезка пересекающихся эелементов и всякое такое. Пожелания по функционалу приветствуются, но не обещаю.

Для этого скрипта еще бы возможность анимации, на основе настраиваемого отступа...
Мне это уже не надо, но раньше я помню мучился, долго пытаясь заставить перемещаться объект (модель тележки жд вагона) по рельсам.
Камеру у меня одна была прямо у головки рельса направленная по ходу движения поезда, остальные намного дальше, статичные или над поездом или у локомотива... Вобщем по придуманной раскадровке, у меня должен был периодически включаться вид из камера у головки рельса, с соответствующим громким звуковым сопровождением.
Но при переключении на эту камеру (приближении) видно, что контроллер Path constraint не справляется с своей задачей, почему- то объект не всегда двигался точно по сплайну, по сплайну ровно перемещался только первый объект из всей связки, остальные чем дальше, тем больше их шатало в разные стороны, и реборда колеса проникала в головку рельса при движении на поворотах, как нож в масло.
И не чего мне не помогло, не нашел не одного урока, что бы сделать идеальное движение по сплайну.
Вышел из ситуации гигантскими масштабами, равные увеличенным по отношению к реальным в 1000.
Так что если можно будет анимировать настраиваемый отступ от начала/конца сплайна, и менять размер отступа между элементами, по схеме как у векторного редактора (как на фотоке)

Было бы вообще круто!
'Jahman' это как пожелания по функционалу.
Ded_
Цитата(v79italya @ 30/06/2017, 08:09) *
Цитата(Jahman @ 27/06/2017, 16:21) *
как-то так

здравствуйте. а можно и мне такую штуку. только можно добавить, если еще нету, возможность смещения задней части(на рисунке стрелками выделил) верх-вниз на протяжении всей цепочки. то есть получится как закрылки у самолета. не знаю смог ли разьяснить хотелку. не смог вставить фото.

'Jahman' планировал использовать все эти фигуры (прямоугольные) как пустышки тоже, и к ним привязать свои объекты, те что нужны, с привязкой и ориентированием опорной точки.
Babuinische
Джаман, ты на скриптах зарабатываешь? или как хоби кодишь?
Jahman
Хобби конечно. Просто каждый раз любопытно смогет ли мозг родить решение той или иной максовской проблемы smile.gif

Я лет пять назад думал, что программирование это панацея от всех бед, но оказалось это просто увлекательное занятие без перспектив в этой отрасли. По крайней мере моей фантазии и способностей не хватает на то, чтоб этим зарабатывать в этой сфере.
Инерция основной массы пользователей имхо слабо это позволяет делать, да и скрипты всегда были бесплатными. Это как аксиома.

"Продажи" это скорее социальный эксперимент. Я их делаю через стороннюю площадку поскольку донат даже хостинг бы не отбил.
Ноль долларов доната за 2016-2017 год вообще довольно неплохое тому подтверждение laugh.gif
Ded_
Цитата(Jahman @ 30/06/2017, 20:16) *
Хобби конечно. Просто каждый раз любопытно смогет ли мозг родить решение той или иной максовской проблемы smile.gif

Я лет пять назад думал, что программирование это панацея от всех бед, но оказалось это просто увлекательное занятие без перспектив в этой отрасли. По крайней мере моей фантазии и способностей не хватает на то, чтоб этим зарабатывать в этой сфере.
Инерция основной массы пользователей имхо слабо это позволяет делать, да и скрипты всегда были бесплатными. Это как аксиома.

"Продажи" это скорее социальный эксперимент. Я их делаю через стороннюю площадку поскольку донат даже хостинг бы не отбил.
Ноль долларов доната за 2016-2017 год вообще довольно неплохое тому подтверждение laugh.gif

Подскажи пожалуйста как упростить текст, вернее как его писать сразу коротко.
Вот мне надо расставить подготовленные объекты относительно тех что есть в сцене с выравниванием локальных координат
Объекты имеют общий префикс
я пишу так, тупо меняя имя объекта в каждой строке
CODE

$Star01.transform=$Rectangle01.transform
$Star02.transform=$Rectangle02.transform
$Star03.transform=$Rectangle03.transform
$Star04.transform=$Rectangle04.transform
$Star05.transform=$Rectangle05.transform
$Star06.transform=$Rectangle06.transform
$Star07.transform=$Rectangle07.transform
$Star08.transform=$Rectangle08.transform
$Star09.transform=$Rectangle09.transform
$Star10.transform=$Rectangle10.transform

Хочется упростить эту процедуру написании используя цикл от одного до 10 (для этого примера) в именах объектов.
Или им переменные присвоить.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.