Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Шейдеры Brasil r\s
Форум .:3DCenter.ru:. > Внешние визуализаторы > Brazil r/s
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Michel
Всем привет! smile.gif

Есть предложение серьезно поговорить о материале Brasil Advanced и его шейдерах, досканально разобраться в настройках и потестировать сцены.
В идеале результатом этих тестов может быть создание большой библиотеки
различных реалистичных материалов и написание нескольких уроков.
(Уроки беру на себя). Я думаю новичкам(и не только) это будет очень полезно.

В идеале тестирование должно происходить с одинаковыми настройками освещения и рендера на каком-то одном объекте. Например, так как это делают наши итальянские трехмерные братья здесь. Если тема будет вам интересна мы обсудим эти вопросы более подробно wink.gif

Начать обсуждение предлагаю по порядку, то есть сначала обсуждаем, тестируем и создаем несколько реалистичных материалов автомобильной краски.
Несколько цветных красок + металлик.
На базе шейдераCarPaint
Материал Shellac пока не трогаем! Потом смотрим какие еще материалы, кроме автомобильной краски можно создать на базе этого шейдера. Т.е будем пробовать создавать на базе CarPaint, скажем, пластик, пластмассу, металлы и т.д. И только после всего этого начинаем тестировать
по порядочку следущие шейдеры:
Ghost
Glow Worm
Lambert
Oren−Nayar
Skin
Velvet
Wax


Итак, начинаем с CarPaint

Car Paint
As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint
flecks, reflections, etc.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties
in section 8.6.
Falloff
The Carpaint shader has a 'Falloff' paint layer. This works much like 3ds max's Fallof
map in 'Perpendicular/Parallel' mode. This parameter determines the Color of that
paint layer.
Falloff Amount
The Falloff Amount determines the strength of the 'Falloff' paint layer. At 1.0, the
paint layer is completely blended in. At 0.0, the paint layer is basically 'off'. Values
inbetween blend the layer accordingly.
Reflectivity
Specifies the reflectivity of the material. The more R(ed) G(reen) or B(lue) this
swatch has, the more it will reflect each corresponding color −− and of course, to
reflect clearly, increase them all with the same value, 255/255/255 = pure white. To
assign a map, refer to the Texmap Manager in section 8.7.

Color
The Color parameter determines the reflection 'filter' color. A red
color, for example, will only show red reflections.
IOR
The IOR parameter determines the 'Complex IOR' of the Carpaint
material. This is a Fresnel function which you may be familiar with
from 3ds max's Falloff map. A Fresnel function dictates that
reflections should be stronger at glancing angles, and more faded at
head−on angles. The higher the IOR, the more the head−on values
approach those of the glancing angle values.

Candy
The Carpaint shader has a so−called 'Candy' paint layer. Some special car paints
exhibit a different hue of color in the direction of reflected light sources. The 'Candy'
layer can simulate this effect.
Color
This color swatch determines the color of the 'Candy' paint layer.
Bias
This value determines the 'spread', if you will, of the 'Candy' paint
layer. Smaller values result in a tighter/smaller area for the 'Candy'
layer, higher values result in a smoother/larger area.

Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.

Flakes
Many carpaints have a so−called 'metallic' paint. This 'metallic' behavior is evidenced
by a slightly 'sparkly' look to the car when seen up close, and a metallic look when
seen from afar. This phenomenon is caused by tiny little flakes of paint with varying
reflective values. The Flakes parameters are intended to simulate these. The actual
Flake structure is much like 3ds max's Cellular map.
Color
Determines the Color of the simulated flakes. This is usually best
left as a desaturated/lighter version of the base paint layer
(Diffuse), as the flakes should be filtered by that paint layer. But
any color is possible.
Size
The Size parameter affects the base size of the simulated flakes.
This is best left as a small value, as you generally don't want big
splotches acting as flakes. This acts much like the 'size' value in a
3ds max Cellular map.
Amount
The Amount value acts like a blend value for the Flakes. The
higher this value, the more the flakes will show up. At 1.0 they are
fully blended in. At 0.0 they are completely faded out. Values
inbetween blend the layer accordingly.
Bias
Like the 'Candy' layer Bias value, this determines the area in which
the Flakes are visible. Smaller values result in a tighter/smaller area
for the Flakes, higher values result in a smoother/larger area.
Spread
This value determines the density of the flakes, and acts much like
3ds max's Cellular map's 'Spread' parameter. Lower values make
for smaller flakes over the same surface area, thus making for a
more sparse distribution of the flakes. Higher values cause a more
dense flake distribution, eventually 'drowning out' the base paint
(Diffuse) layer.

ЗДЕСЬ мой перевод ввиде небольшого урока, который до конца недописан...

Чтобы протестировать Car Paint нужна хорошая качественная модель машины,
если никто не поделится своей моделью, то качайте модель Fiat500
c http://www.evermotion.org/ в разделе Download файл называется
FIAT 500 high poly model- |2004-05-15| by PENdzel

Потом подберем хдрку, настроим освещение и начнем тестировать материал...
У меня пока получился вот такой материальчик, смотрите картинку.
Нравится? Не нравится? Что надо изменить, переделать?
Anykeev
цвет не нравится а так для базового неплохо
тему поддерживаю
единственное замечание
может сцену полегче сделаем а то 6 метров качать не все смогут зараз
кубики и шарики не надо а вот что то вроде модели для UT
было бы в самый раз в пределах 1 мегабайта
Michel
если кто-то поделится моделькой авто, качественной, но не очень тяжелой,
я буду только за!!!
Anykeev
как насчет такого образца для теста
anty
Вотс вчера собрал часть, данные шейдеры скорее к эфектам относятся, позже выложу "Водную поверхность" и к ней фон, и мрамор с бетоном
Anykeev
есть еще предложение чтобы как то упорядочить направление
указывать какой именно материал нужно получить/фото/
иначе мы просто утонем в вариациях на 1 тему
Anykeev
Пыльный робот
anty
маска на шиин?
Anykeev
2 anty - молотец!
без маски
ну кому что нть нуно у меня пока машина простаивает
а идей пока нет
Int_Skylined
QUOTE(Michel @ Jul 13 2004, 11:16)
если кто-то поделится моделькой авто, качественной, но не очень тяжелой,
я буду только за!!!


такая подойдет? wink.gif

http://www.chat.ru/~maxaonfly/Audi%20a4.zip

500k zip, исходный 1,4M
palpalch
anykeev сделай плиз материал как у корпуса видеокамеры,или похожее что то.Это такой серебряный металлик,с вкаплениями блесток.Наверняка это какаято производная карпейнта будет.
Anykeev
вот так пойдет?
да кстати такой робот есть у каждого в scenes
Michel
2Anykeev робот нам безусловно пригодится wink.gif
вопрос: серебристый робот на базе карпеинта?

Но карпеинты лучше тестировать на машинах, поэтому если больше предложений нету, берем в качестве тестовой модели Audi a4,
спасибо 3dMaxaonFly...
Michel
...и делаем такие, как на фотках материалы
Michel
качество фоток не очень хорошее cool.gif
но основной смысл, я думаю, понятен
anty
Ладно играйтесь с кар пэйнтом, а я буду всякие эксклюзивы делать))
Michel
до эксклюзивов тоже постепенно доберемся wink.gif
а пока делаем эксклюзивные карпеинты biggrin.gif

http://auto-moto.wallpapersworld.com/audi_a8/1/ - здесь 3-я фотка в хорошем качестве

http://www.highresautoimages.com/audi/rs615.html - 4-ая фотка
Michel
черный карпеинт а-ля первая фотка,
белый материал, как на второй фотке, пока не получается cool.gif больше похоже на металлик cool.gif

вопрос: какой лучше для карпеинтов Highlight Shader юзать?
я пока делаю на базе Blinn
Michel
темно-синий карпеинт
Michel
что-то типа металлика
Anykeev
мне кажется этого для базы хватит
может уже стоит перейти к остальным шейдерам
anty
Пытаюсь востановить шейдеру утеряные при переходе на новую работу
Anykeev
2 anty
у тебя какие то необычные были
если нет то вринципе не проблема могу и заслать
а так на первой странице в топе у итальянцев
есть хорошие

эта а как ты в гейм девелоп попал?
что то конкретно моделил или так?
anty
Да нет просто по обьяве в инете, в харькове прямо, нормальная зарплата ( хотя как сегодня понял странная система)), а игрушки там лажевые(( мо поправлю))
ГLГl
а я тутор преревел по настройкам Brazil car paint не помню автора, но у него на сайте все шейдыры по порядку идут, и для базовых знаний больше чем достаточно!
anty
Кар пэйнт не единственный нас интересующий шейдер
Michel
QUOTE(Anykeev @ Jul 15 2004, 10:06)
мне кажется этого для базы хватит
может уже стоит перейти к остальным шейдерам



подождем пару-тройку дней и перейдем к приведению,
может кто-то еще подключится и покажет свои варианты карпеинтов для ауди,
в базовом карпеинте разобраться не сложно, но
меня мои варианты не совсем устраивают, синенький только более-менее и розовый на Фиате...
для большего реализма все-таки надо шеллас юзать или хдрку в окружение более грамотно подбирать cool.gif ...или постобработку в шопе делать biggrin.gif



QUOTE
а я тутор преревел по настройкам Brazil car paint не помню автора, но у него на сайте все шейдыры по порядку идут, и для базовых знаний больше чем достаточно!

какой именно тутор? если этот
http://www.hello-napalm.com/tuts/brzl_shaders_04.html
то он уже мной отчасти переведен, смотри первый пост в этой теме, там ссылка на мой вольный перевод
Anykeev
2 Michel
черный тоже выглядит довольно пристойно
вот серебристый да не очень
блики не ахти ну тут мона в хдришопе попробовать
ГLГl
2Michel
Ага, он самый!;)Я его тоже хотел полностью перевести, но потом передумал-перевел пока токо кар пэйнт!
Michel
[QUOTE]Ага, он самый!;)Я его тоже хотел полностью перевести, но потом передумал-перевел пока токо кар пэйнт! [QUOTE]

про приведение переведи, если время есть wink.gif
X-LL
наконец-то восстановили мне мой ник)))
2Michel
хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь???
X-LL
Чуть не забыл, люди как можно сделать прикольную кожу и бархат в Бразе???Кожа нужна для сидения, а бархат для самообразования))ииии еще шелк!
Anykeev
2 X-LL бархат можно велвет шейдером в адвансите
урок есть кстати ну а шелк надо фоту
насчет кожи выкладывай фоту - поприкалываемся smile.gif
_Vovan_
Тема хорошая и обязательно должна развиваться!
Вот некоторые мои примеры матов для точно такой же темы на портале eol3d.com:
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image

Последние 2 рендера с помощью Brazil Advanced Standart Shader.
Остальные - Carpaint shader.
Michel
QUOTE
хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь???


я думаю можно в форуме перевод выложить, а я потом оформлю(как все шейдеры разберем) в виде урока и залью куда-нибудь...
как только переведешь, начнем прикалываться с этим материалом

а для кожи скин-шейдер или воск надо юзать

2Anykeev про постобработку в хдршопе расскажи поподробнее wink.gif

з.ы. на еоле карпеинты вызвали больший интерес rolleyes.gif
Anykeev
2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про
пиксел фестиваль как ни странно
Michel
QUOTE
2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про
пиксел фестиваль как ни странно


надо будет почитать, действительно странно biggrin.gif
не думал, что в ветке про фестиваль есть что-то про хдршоп
X-LL
не-вы не поняли-мне надо для сидений кожу)))А не для перса...да я даже не знаю че выкладывать-давайте общую сценку возьмем и поиздиваемсяwink.gif что у кого получится, а результат выложим сюда!как мысля???
anty
Ну можно к примеру вельвет шейдером, просто настрой шиин силу к примеру и бамп и спектрал левел НО тут многое зависит от того - это рендер с ИС или как почти все автомобилисты дальшей скай с ШДР незайдёшь? в этом случае надо этот эфект делать отражениями с глосси, без включёного индиректа долго не будет, но помоему браз очень круто иметирует естественное солнечное освещение и есть смысл делать первым вариантом
да возможен вар и с шдр без глосси, просто в свойствах битмапы для отражений ( слот энвиронмент) расблюрить битмапу))
Sparxx
Господа, а где вы это все выкладывать будете?
У меня предложение:
Например, задались целью сделать тачку. Всю заматерили ее. Все, выгдяит как фотка. Сливаем все маты в библиотеку, делаем файл с настроееным бразом.
Вы же по отдельности хотите? (каждый шейдер)

Ну, пользуясь случаем smile.gif, хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке.
И еще. Создайте например плэйн с кучей ребер. подвигайте их, но так, чтобы сам плэйг оставался ровным по высоте. Потом, кидаем на него карпэйнт, и при рендеринге изображение искажается вдоль ребер. Так вот, второй вопрос: можно ли как-нибудь обойти эту неприятность? Казалось бы, плэйн ровный, а искажения так сильно зависят от вершин.
anty
искажения от рёбер полигонов, отражениям нужно рефлексивити что бы было, по умолчанию оно выкл ( чёрный цвет)
Michel
QUOTE(Sparxx @ Jul 18 2004, 21:23)
Ну, пользуясь случаем smile.gif, хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке.
[right][snapback]191102[/snapback][/right]

с плейном над тачкой не будет нормальных отражений, пользуйся хдркой в окружении...
в карпеинте цвет рефлекта поменяй на белый и чтобы было больше Fresnelя
в отражениях - увеличивай ИОР

выложить это все потом могу у себя на сайте, если других предложений не будет

черный карпеинт у меня неплохо получился, на еоле выкладывал - посмотри,
здесь в форуме показать уже не могу, 8КБ осталось(дибильную систему придумали)..., теперь чтобы показать что-то - надо это куда-то заливать cool.gif
даже если ограничение до 10 метров увеличат - этого все равно мало будет
Anykeev
2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке
кому надо тот найдет

2 Vovan - два последних очень хороший пластик smile.gif
anty
здесь глянь)) там и мат описан http://forums.splutterfish.com/viewtopic.p...216242dad5faf3c
Michel
QUOTE
2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке
кому надо тот найдет

не могу я здесь выложить, я могу максимально 8Кб файл прикрепить,
была бы возможность - выложил бы уже давным давно и рендеры бы показал wink.gif вот ссылка на сайт, где проходит более интересное обсуждение карпеинтов, там же можно скачать все мои сцены и материалы для шестого макса
http://eol3d.com/forum/index.php?showtopic=792

меня, возможно, несколько дней не будет, чтобы вы здесь не скучали wink.gif
предлагаю приступить к обсуждению следующих четырех шейдеров,
тема про карпеинты не закрыта, можете предлагать свои варианты создания реалистичных карпеинтов:
Ghost
To give your scene a gooouulish look, use the ghost shader. The material's opacity falls off to zero via light/shadow,
however when the Illum Effect is increased, the opacity falloff is inversed (fades out, then in again), and self illumination
is added at the edges of the light/shadow. May take some experimentation.
Ghost Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Fog Control
The Fog Controls of the Ghost shader basically determine how thick the internal 'fog' of the material
is.
Fog Range
The smaller the Fog Range, the thicker the fog. The greater the Fog Range, the
thinner the fog.
Illum Effect
The Illum Effect limits the fog effect to the illumination of an object. Set at 1.0, the
fog is completely masked off by the illumination. At 0.0, illumination has no effect at
all. Values inbetween vary the effect between these two extremes.

Glow Worm
This offers an incandescent behavior. Again, experimentation is the trick.

Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Incandescence
The color of which the material 'glows'. Refer to the Texmap Manager in section 8.7.
Glow Level
The multiplier of the Incandescence.

Lambert
Lambert is a simple general−use shader used when specialized shading is not required.
Lambert Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.

Oren−Nayar
On a rough surface, light is seen differently than on a Lambert(or standard) diffuse surface. When a surface is rough,
light at a given point can shine in practically any direction, and when uniform, this behavior can be approximated.
Oren−Nayar is one method of rendering a diffuse surface with uniform roughness.
Oren−Nayar Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Roughness
Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more
uniformity.
Transparency/Opacity
Opacity
Sets the level of opacity for the material. Pure white will be completely opaque, and
pure black will be completely transparent.
Index of Refraction
Sets the index of refraction for the material.
Reflection Control
Reflect, Kr (reflect)
Sets the level of reflection for the material. Pure white will be completely reflective,
and pure black will not be reflective at all. The Kr (reflect) value controls the degree
of this effect.
Blend/Additive
Controls whether the reflections are blended together normally, or additively.

Здесь мой небольшой перевод:

http://michel3d.narod.ru/Ghost/ghost.htm

наиболее интересными из этих четырех шейдеров являются, на мой взгляд,
Ghost и Oren−Nayar, показывайте эксклюзивные(anty wink.gif ) материалы сделанные на базе этих( и не только) шейдеров
Michel
народ, подкиньте кто-нибудь инфу по скин-шейдеру,
нигде не могу найти, можно даже на английском
Sparxx
Коечто там есть но про ровный рефлекшн я так и не нашел. Мне нужно типа Screen'a как на диффуз ставить.
Gennadiy
Интересны скрин был про пыльного робота.
Можно поподробнее, как делал?
Или сценку выложить сюда.
Вообще интересно, как делют пыль, грязь, ржавчину, потеки и т.д.
X-LL
2Sparxx
Отражения будут ровные если модельровная)))Ну а если серьёзно,то я не понимаю что тебе нужно именно.Ставь свою Ниссан, вешай над ней план.Настроивай маты.Если берешь CarPaint то тебе Michel уже выше все правильно сказал.Ставь цвет посветлее, от этого будет зависить твое отражение точнее его цвет и коэффициент отражения тоже, крути-IOR-я ставлю 3.Мне хватает.вот и все...включай в LumeServere Skylighht и там уже подбирай настройки и расположение своего плана и модели...
Sparxx
Ты попробуй плэин поискажать. Стобы сетка была кривая, а выгядил он как идеально ровынй. ТОесть изменяй тольео положение вершин внутри плэна. брось мат. И увидишь чего я хочу. Если она так даже в роынх местах глючит...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.