Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: DKW F8 в Blender (начальная стадия освоения)
Форум .:3DCenter.ru:. > WIP\Gallery > Work in Progress (WIP): 3D > WIP: Транспорт
Страницы: 1, 2
aaj
Всем доброго времени суток.

Приступил к изучению Blender. Собственно на скрине мой первый проект на котором я хочу отработать все нюансы.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Пробую создать модель с максимально малым количеством полигонов. Соответственно не всегда получается развязать некоторые элементы

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Как пример схождение крыши и кузова арки. Кузов можно было построить со значительно меньшим количеством полигонов, но тут слишком рядом арка и крыша.
Можете подсказать как правильнее развязать этот узел? Может стоит вообще разделить эти части на отдельные элементы?

Вторая часть марлезонского балета, это переходы кузовных панелей друг под друга. Т.е. если скос крыши сзади ложится прямо на изгиб кузова, то дверь и и её изгиб заходят под стойку. При сглаживании соответственно в месте схождения задней стойки и кузова получаются заломы. Также при дальнейшем построении оконных рам, я бы мог использовать треугольные полигоны, но насколько понял это не тру вариант. И как обойти бесконечное увеличение полигонов по спирали не пока не придумал.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Ну и прошу советов и примеров по топологии.

Надеюсь тему разместил правильно.
dawin4e
Ух-ты что-то новенькое, будем посмотреть.
aaj
Продолжаю тему.

Решил что моделирование простой скорлупы не интересно по многим причинам и решил моделировать умеренно детализированно. Отсюда вытекает вопрос о целесообразности моделирования некоторых элементов отдельно.

Как пример эти элементы.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Что скажете?

И ещё вопрос по постоянно появляющимся лишним вертиксам и еджам. Как их вычислить? Очень неприятно при моделировании и правке обнаруживать этот мусор.
12sunflowers
Цитата(aaj @ 14/12/2018, 02:57) *
Решил что моделирование простой скорлупы не интересно по многим причинам и решил моделировать умеренно детализированно. Отсюда вытекает вопрос о целесообразности моделирования некоторых элементов отдельно.

Как пример эти элементы.

Я бы отдельно моделил, так проще к тому же так оно на твоей картинке в реале


Цитата(aaj @ 14/12/2018, 02:57) *
И ещё вопрос по постоянно появляющимся лишним вертиксам и еджам. Как их вычислить? Очень неприятно при моделировании и правке обнаруживать этот мусор.

В силу особенностей моделинга, да иногда появляются двойные вершины, я их вэлдом по максовски вот опция Remove Doubles и величина склеивания Merge Distance
https://blenderartists.org/t/option-to-merg...vertices/676388
aaj
[quote name='12sunflowers' date='14/12/2018, 06:58' post='1534816']

Благодарю за информацию. Это полезно.

Появился вопрос по взаимодействию отдельных элементов.
В данном примере я делаю отдельно пол, но естественно так как нет привязки к размерам то элементы не соприкасаются должным образом. Соотвественно хочу подогнать их по точкам. Но элемент к которому я хочу подтянуть другой, не активен. Как включить два или несколько элементов для взаимного редактирования?
P/S разобрался как два объекта в редактировании задействовать. Но как один из объектов оставить активным для взаимодействия но защитить от изменения? Т.е. что бы при активации режима точек на нем были видны вертиксы, но изсенить их было нельзя.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Ещё вопрос.

необходимо добавить секущий эдж через весть объект, но не посередине между соседними(ктрл+р), а параллельно выделенной со смещением. Какой инструмент?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Модель обрастает деталями. И чем она быстрее ими обрастает, тем больше хочется разбить модель поэлементно, так как увязать в одной сетке многочисленные конфигурации получается плохо.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Есть вопрос по созданию поверхности.

Необходимо создать плоскость с внешней окружностью под арку и вырезом в центре.
Правильно ли произведено разделение на полигоны или есть лучший вариант разбиения?

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
GhostNode
Моделинг мне нравится. Разделено вроде норм. Или так например можно. Тоже самое обрисовал biggrin.gif
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Почти закончил корпус.

Если моделить не просто скорлупу, а детализированно, то получается много несовпадений по полигонам их всегда на местах стыков с одной стороны оказывается больше.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
GhostNode
Четко
aaj

Babuinische
Цитата(aaj @ 15/12/2018, 22:02) *
Есть вопрос по созданию поверхности.

Необходимо создать плоскость с внешней окружностью под арку и вырезом в центре.
Правильно ли произведено разделение на полигоны или есть лучший вариант разбиения?

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

релакснуть можно
aaj
Цитата(Babuinische @ 16/12/2018, 17:22) *
релакснуть можно


Я ещё не силён в терминологии Блендера. Что это?
Babuinische
ну релакс.
это ну... типа расстояние между точками уравновешивает
в блендере в скульпте должно быть, по идее
12sunflowers
Цитата(aaj @ 15/12/2018, 23:02) *
Есть вопрос по созданию поверхности.

Необходимо создать плоскость с внешней окружностью под арку и вырезом в центре.
Правильно ли произведено разделение на полигоны или есть лучший вариант разбиения?

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

я бы так делал
12sunflowers
Вообще, вот очень хорошая инфографика по Блендеру, правда еще под 2.79 но различия минимальны с 2.8
12sunflowers
Цитата(aaj @ 15/12/2018, 14:20) *
Благодарю за информацию. Это полезно.

Появился вопрос по взаимодействию отдельных элементов.
В данном примере я делаю отдельно пол, но естественно так как нет привязки к размерам то элементы не соприкасаются должным образом. Соотвественно хочу подогнать их по точкам. Но элемент к которому я хочу подтянуть другой, не активен. Как включить два или несколько элементов для взаимного редактирования?
P/S разобрался как два объекта в редактировании задействовать. Но как один из объектов оставить активным для взаимодействия но защитить от изменения? Т.е. что бы при активации режима точек на нем были видны вертиксы, но изсенить их было нельзя.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Привязки будут активны, тебе нужна "стрелочка" не выделять объект во вьюпорте
Вот еще
12sunflowers
Цитата(aaj @ 15/12/2018, 15:44) *
Ещё вопрос.

необходимо добавить секущий эдж через весть объект, но не посередине между соседними(ктрл+р), а параллельно выделенной со смещением. Какой инструмент?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

https://imgur.com/a/J035HXU
aaj
Продолжаю учиться.

Опробовал инструмет subdiv. При нем модель конечно выглядит куда ближе к оригиналу. Но вылазят косяки, от которых я пока не знаю как избавляться.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

А вот и косяк, воде как нормальное сопряжение, но на модели на стыке стойки и бочины видна складка.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Цитата(12sunflowers @ 17/12/2018, 01:38) *
Вообще, вот очень хорошая инфографика по Блендеру, правда еще под 2.79 но различия минимальны с 2.8

Инфографика есть у меня. Я ещё не со всеми функциями разобрался. Да и в 2.8 есть некоторые отличия.
Также у меня на ноуте нет отдельного цифрового блока и как его заменить другим набором клафиш не знаю.
Babuinische
я себе хочу поставить 2,8
но в офисе консерваторы - не хотят обновляться
ихний старый блендер будет открывать из новых версий? там еще blen4web тоже
GhostNode
Цитата(aaj @ 18/12/2018, 01:14) *
Продолжаю учиться.

Сглаживание граней должно передавать свойство материала, у металла оно одно, у дерева, к примеру, другое.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
12sunflowers
Цитата(aaj @ 18/12/2018, 02:14) *
Продолжаю учиться.

Опробовал инструмет subdiv. При нем модель конечно выглядит куда ближе к оригиналу. Но вылазят косяки, от которых я пока не знаю как избавляться.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

А вот и косяк, воде как нормальное сопряжение, но на модели на стыке стойки и бочины видна складка.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Use SubSurf Luke!

Ps автор сказал, что инфографику подправит под 2.8
aaj
Решил переделать модель иначе. Но не знаю как избавиться от выделения жесткости, что я делал для сабдив через Sift+E.
Как отключить это свойство?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
12sunflowers
Я же говорю юзать нужно модификатор Сабсёрф, а не опенсабдивы. То, что ты показываешь это жесткость ребер от опенсаабдивов.
aaj
Цитата(12sunflowers @ 19/12/2018, 00:41) *
Я же говорю юзать нужно модификатор Сабсёрф, а не опенсабдивы. То, что ты показываешь это жесткость ребер от опенсаабдивов.

не могу найти настройку в 2.8 сабсёрф
хорошо, а эти опенсабдив как отрубить?

вот это нашёл, но там нет настроек под конкретные рёбра
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
12sunflowers
Ха! Так єто они) Ппц в 2.8 как все поменяли) Я привыкнуть не могу еще. Ну, с тем что на картинке должно все хорошо сглаживаться. Что бы удалять модификатор нужно крестик нажать, если что.

Попробуй выделить розовые ребра, нажать N и с покрутить здесь
aaj
Нашёл!!!

Значит это тот самый функционал?
12sunflowers
Ура! smile.gif
Какой функционал?

Выбирай розовые ребра и убирай Crease
aaj
Цитата(12sunflowers @ 19/12/2018, 02:44) *
Ура! smile.gif
Какой функционал?

Выбирай розовые ребра и убирай Crease

Выбор рёбер под инструмент сабдив, а не другой модификатор.
Babuinische
так мне можно ставить 2,8?
12sunflowers
У меня в 2.79 не открылся сделанный в 2.8. Еще попробую сегодня, точно скажу.
aaj
Подскажите пожалуйста. Есть ли инструмент, позволяющий выравнивать эджи.
Допустим я отстроил модель, но так как постоянно подредактируешь элементы, всё искривляется. Надо как бы вытянуть в струну несколько эджей.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Дело продвигается медленней. Развязывать разные элементы становится задачкой. С горем пополам замоделил внутреннюю, вроде и не сложную часть.

Есть явные косяки по поверхности, но с ними уже будем разбираться в процессе приобретения опыта.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
12sunflowers
Цитата(aaj @ 19/12/2018, 19:25) *
Подскажите пожалуйста. Есть ли инструмент, позволяющий выравнивать эджи.
Допустим я отстроил модель, но так как постоянно подредактируешь элементы, всё искривляется. Надо как бы вытянуть в струну несколько эджей.

Классически скейлом
https://blender.stackexchange.com/questions...es-along-a-line
aaj
Цитата(12sunflowers @ 20/12/2018, 01:07) *

Попробовал. Да это работает. Но наверно я не очень правильно объяснил. Для выравнивания этот инструмент очень пригодится. Но я имел ввиду что то типа сглаживания...
12sunflowers
Ты про это сглаживание?
https://imgur.com/a/OwGxKc8
aaj
Цитата(12sunflowers @ 21/12/2018, 00:07) *
Ты про это сглаживание?
https://imgur.com/a/OwGxKc8

Нет, это не то.
Ситуация в следующем. Построена поверхность определенного профиля, но в процессе она поехала и ушла от истинного профиля. Надо подогнать её к нужному профилю.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Как более наглядный пример. Из за разности поверхность может пойти волной.
Babuinische
как комп узнает, какой должна быть линия
aaj
Цитата(Babuinische @ 21/12/2018, 05:07) *
как комп узнает, какой должна быть линия

Довольно просто. Указываются крайние точки и одна промежуточная. Все остальные подтягиваются по математической дуге. Как в нурбс полилинии, в которой две крайние точки фиксирующио а остальные задают профиль.
Я пробовал вставить нурб и подтянуть к нему. Но программа не использует эту линию для примагничивания. А в определенных режимах её вообще не видно, так что даже визуально не подтянуть точки.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
aaj
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.
GhostNode
Делаешь упрощенную изогнутую поверхность, которую ты хочешь получить, хз как объяснить, как на скрине к примеру, и на нее либо проецируешь либо ретопишь, можно кривыми, можно даже на эту поверхность чертеж спроецировать и по нему ретопить. Получится ровноНажмите для просмотра прикрепленного файла
В твоем случае эта поверхность будет примерно такая
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
12sunflowers
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.
aaj
Цитата(12sunflowers @ 22/12/2018, 00:17) *
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Не нашёл ничего про GhostNode в поиске всё как то не по теме выпадает.
А есть ли инструмент, подобный кадовскому вытянуть(экструдировать) до поверхности?
aaj
В общем и целом, путём экспериментов по смещению узловых элементов к поверхности, ну и перестроении сетки немного иначе удалось добиться хорошей формы. Ещё полно косяков, но это уже будет отложено на стадию доработки. Пока задача добиться правильной геометрии всего кузова.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла Нажмите для просмотра прикрепленного файла
GhostNode
Цитата(aaj @ 22/12/2018, 11:20) *
Цитата(12sunflowers @ 22/12/2018, 00:17) *
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Не нашёл ничего про GhostNode в поиске всё как то не по теме выпадает.
А есть ли инструмент, подобный кадовскому вытянуть(экструдировать) до поверхности?

Ищущий да обрящет laugh.gif Ты мой пост не земетил
aaj
Цитата(GhostNode @ 22/12/2018, 15:36) *
Цитата(aaj @ 22/12/2018, 11:20) *
Цитата(12sunflowers @ 22/12/2018, 00:17) *
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Не нашёл ничего про GhostNode в поиске всё как то не по теме выпадает.
А есть ли инструмент, подобный кадовскому вытянуть(экструдировать) до поверхности?

Ищущий да обрящет laugh.gif Ты мой пост не земетил

Я пост видел. Но стояла несколько иная задача. Сетка кузова создана, но из за правки она потеряла форму и было необходимо её подтянуть к идеальной поверхности, а не перерисовывать. Потом, я не секу в сленговых обозначениях действий, если бы я хотя бы месяца три работал в программе и знал весь функционал, я бы мог как то распознать что описывается. А так для меня, ретопить, прифлопить, захолдить и прочее не имеет никакой смысловой нагрузки. Собственно подтяжку под форму я уже делал, но это ручной труд, меня интересовал инструмент, по типу экструдирования до поверхности.

Как пример в Rhino есть инструмент Project Curves
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Он позволяет спроецировать на поверхность уже имеющийся набросок.
GhostNode
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Вот нашел про ретопо там же про проецирование меша smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.