Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: 3dsmax 2019
Форум .:3DCenter.ru:. > Пакеты 3D моделирования > 3ds Max
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Prayer
Поехали!
Nevajno
Что-то Автодоски совсем забросили 3д Макс... Сочувствую!
RGhost
Также круто как линия в виде яйца! Можно из них сделать деревянное яйцо!
Prayer
Цитата(RGhost @ 20/03/2018, 12:23) *
Также круто как линия в виде яйца! Можно из них сделать деревянное яйцо!

если ты имеешь ввиду тот egg spline то ему уж лет 100, и забыл уже когда его ввели
BorisK
Вот чего к яйцам-то привязались?

RGhost
BorisK, да знаем мы зачем максу "яйца".... процедурка дерева табуреточникам тоже сгодится... но душа просит большего от макса.

Новый номер макса судя по всему из за SDK и не совместимости плагинов как всегда, а так можно было просто апдейт выпустить.

Цитата
SDK Break, The 3ds Max 2019 SDK is not binary backward compatible with the 3ds Max 2018 SDK. This means that plugins will need to be re-compiled in order to work in 3ds Max 2019.
BorisK
https://imgur.com/FQ55jLH
Prayer
разраб ivy генератора слился, если кто не слышал, под 2018 последняя версия которую можно найти на всяких гфх домаинах там.
получается теперь придется дальше идти без этого плага, тем кто им пользовался, либо остаться/держать установленным 2018ый.
BorisK
Цитата(Prayer @ 20/03/2018, 14:54) *
разраб ivy генератора слился, если кто не слышал, под 2018 последняя версия которую можно найти на всяких гфх домаинах там.
получается теперь придется дальше идти без этого плага, тем кто им пользовался, либо остаться/держать установленным 2018ый.

Ну, может разок перекомпилит )
nickel back
а плаги от прошлого будут работать? судя по продыдущему посту - нет. но подтвердите плз
Prayer
Цитата(BorisK @ 20/03/2018, 17:15) *
Цитата(Prayer @ 20/03/2018, 14:54) *
разраб ivy генератора слился, если кто не слышал, под 2018 последняя версия которую можно найти на всяких гфх домаинах там.
получается теперь придется дальше идти без этого плага, тем кто им пользовался, либо остаться/держать установленным 2018ый.

Ну, может разок перекомпилит )

боюсь вероятность этого - крайне мала
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

ну и аналогов, я так понимаю, нет.
Prayer
Цитата(nickel back @ 20/03/2018, 17:44) *
а плаги от прошлого будут работать? судя по продыдущему посту - нет. но подтвердите плз

ну... обратная совместимость плагинов судя по тенденции скорее была исключением
ну и тут прямо написано "SDK Break, The 3ds Max 2019 SDK is not binary backward compatible with the 3ds Max 2018 SDK. This means that plugins will need to be re-compiled in order to work in 3ds Max 2019."
что нужно рекомпилировать
nickel back
получается all plugins will need to be re-compiled .....для того чтоб пользователь получил новый "супер" woodmap. мда, доска совсем тронулась( да ладно, а у кого ферма. omg. Ну вобщем понятно)
Sl1m
и че там такого супер нового добавили что бы постоянно плагины перекомпиливать ? буль сплайнов ? круто, давно мечтал булить сплайны а потом процедурной деревяшкой затекстурить
сижу уже который год на 2016 версии
BorisK
Про плаги - как обычно кому-надо дали sdk заранее. https://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max...oper-community/
bizkitlimp1
Выкиньте из головы словно совместимости и не было никогда, а та что была с какими-то версиями считайте случайностью и не обращайте внимания. Типа так: о, заработал на новой версии плаг, прикольно. Наверно, баг. Они добавляют-удаляют методы в классах, меняют размеры всяких структур, совершенно не о чем не парясь, в конце плагины линкуются к таким вот бескомпромиссным *.lib файлам.

Каких-либо фундаментальных изменений в апи нет.
Jahman
QUOTE
3ds Max now supports Open Shading Language (OSL) maps, with over 100 included shaders, from simple math nodes all the way to full procedurally created textures. You can edit the OSL shader text directly in the material editor, and get live updates in the viewport and ActiveShade. Shaders can be embedded into a scene or referenced externally.

Звучит многообещающе, другой вопрос много ли способных этим воспользоваться.
bizkitlimp1
Цитата(Jahman @ 20/03/2018, 23:35) *
Цитата
3ds Max now supports Open Shading Language (OSL) maps, with over 100 included shaders, from simple math nodes all the way to full procedurally created textures. You can edit the OSL shader text directly in the material editor, and get live updates in the viewport and ActiveShade. Shaders can be embedded into a scene or referenced externally.

Звучит многообещающе, другой вопрос много ли способных этим воспользоваться.
Наверное, как всегда: цвет установить может любой, добавить учет ГИ и окружающих шейдеров - почти никто.

Цитата(RGhost @ 20/03/2018, 22:59) *
Страшно читать список багов.
Цитата
MAXX-37313
MAXX:Core
CER: Crash on Undo after Reset

Цитата
MAXX-39220
MAXX:Viewports
Crash when you reopen the file after deleting a bone from the skin modifier

Цитата
MAXX-40285
MAXX:Rendering
Crash in PostEffect deletion

Цитата
MAXX-41387
MAXX:Core
Crash: 3dsmax, BufReader::Read()

stena.gif
Скоро 2+2 будет крашится. Просто противоестественно и мое очко полыхает. Это не просто баги, это крыса, лезет туда где было отлажено всё 20 лет назад и диверсию делает (либо у автостола система палок). Такие баги возможны исключительно когда софт вышел впервые в свет (когда всё внутри с нуля писано, в таких есть вероятность банальных упущений).
Pomidoroff
Цитата

На первый взгляд вроде интересная фигня, но где практическое применение? Фрактальные разводу нужны только для фрактальных разводов. Лучшеб что-то полезное показали.
Конечно там можно много чего написать... осталось подождать что кто-то что-то толковое напишет... и бесплатно!
12sunflowers
Цитата(Jahman @ 20/03/2018, 23:35) *
Цитата
3ds Max now supports Open Shading Language (OSL) maps, with over 100 included shaders, from simple math nodes all the way to full procedurally created textures. You can edit the OSL shader text directly in the material editor, and get live updates in the viewport and ActiveShade. Shaders can be embedded into a scene or referenced externally.

Звучит многообещающе, другой вопрос много ли способных этим воспользоваться.

Ага, как и MCG, много народу стали скрипты сами писать? wink.gif
Sl1m
короч кто не умеет кодить, идут лесом, норм такое нововведение
Prayer
Цитата(Sl1m @ 21/03/2018, 09:56) *
короч кто не умеет кодить, идут лесом, норм такое нововведение

ну я вот умею кодить, но чуть чуть так сказать
MGC для меня идет лесом потому что я слабо понимаю программирование через ноды, я понимаю программирование через текст
а вот OSL идет лесом потому что я не знаю этот синтаксис и не знаю как кодить нодами

желание разбираться нет, в чем-то таком что требует полноценного разбирательства
BorisK
Цитата(Prayer @ 21/03/2018, 08:01) *
а вот OSL идет лесом потому что я не знаю этот синтаксис и не знаю как кодить нодами


OSLей пруд пруди, вот только будут ли они без хирургического вмешательства работать? Надо будет попробовать вреевские. Вот эти https://docs.chaosgroup.com/display/OSLShad...ocedural+noises должны работать 100 процентно.
RGhost
Жаль что кучу времени до этого Adsk потратил MetaSL от nvidia вместо того что бы сразу внедрять OSL.

Да Борис прав в вопросе будут ли они работать, стандарт языка то есть а вот его реализация часто не полная в софте. При этом опять же два варианта в максе, или osl работает через max api или напрямую через рендер (как в случае с Arnold), тоесть если реализация OSL разная то и результат работы шейдера может быть разным.

Судя по всему теперь стандартные максовские map'ы будут переписывать на OSL пару лет...
Jahman
еще про OSL

BorisK
Цитата(Jahman @ 21/03/2018, 15:23) *



Интересно, что периодически показывается сканлайн и говорится что в нем все тоже хорошо.
Jahman
круто еще, что можно изменения в шейдере вместе со сценой сохранять
RGhost
К viewport прикрутили бы... а то activeshade периодически падает беспричинно sad.gif
BorisK
Цитата(RGhost @ 21/03/2018, 16:46) *
К viewport прикрутили бы... а то activeshade периодически падает беспричинно sad.gif


Да, во вьюпорте было бы хорошо бы.
Prayer
завтра уже можно будет скачать?
BorisK
Нету пока (
scionik
Цитата(BorisK @ 22/03/2018, 12:26) *
Нету пока (


у них там утро раннее ещё, сисадмин не приехал ещё, не залогинелся и не включил ГАлочку
RGhost


Народ пишет что во viewport OSL работает.
BorisK
Еще статья про OSL http://cganimator.com/3dsmax-2019-osl-map/

Цитата
Народ пишет что во viewport OSL работает


Ого, это хорошо!
Кожаный Олень
Да кому этот осл нужен в 2018, для двух с половиной калек? Когда есть сабстанс дезигнер с безграничными возможностями по созданию шейдеров и уберпроцедуркой? Лучше б подумали насчет пбр вьюпорта.
BorisK
Цитата(Кожаный Олень @ 22/03/2018, 16:00) *
Да кому этот осл нужен в 2018, для двух с половиной калек? Когда есть сабстанс дезигнер с безграничными возможностями по созданию шейдеров и уберпроцедуркой? Лучше б подумали насчет пбр вьюпорта.


Сабстанс умеет выдавать 3D процедурки?
RGhost
OSL действительно будет нужен не многим кому порой бывает не хватает фич и которые можно будет дописать самому без SDK, по аналогии с maxscript.

Ну а калеки что привыкли жать только на кнопки пусть дальше ноют, что нет то того то другого...и ждут годами пока сделают для "художников"....
12sunflowers
А што в максе нет до сих пор ПБР шейдера? ph34r.gif
Кожаный Олень
Цитата(BorisK @ 22/03/2018, 07:14) *
Цитата(Кожаный Олень @ 22/03/2018, 16:00) *
Да кому этот осл нужен в 2018, для двух с половиной калек? Когда есть сабстанс дезигнер с безграничными возможностями по созданию шейдеров и уберпроцедуркой? Лучше б подумали насчет пбр вьюпорта.


Сабстанс умеет выдавать 3D процедурки?


Конечно и не только. Можно и самому писать код, делать свои генераторы, паттерны и т.д. сохранять в библиотеку.
Кожаный Олень
Цитата(12sunflowers @ 22/03/2018, 08:20) *
А што в максе нет до сих пор ПБР шейдера? ph34r.gif


Есть, стингрэй шейдер называется, плюс есть нодовый шейдер фх, где можно собрать какой нужно шейдер. Но я хочу, что б было как в иви, добавили б хотя бы ssr во вьюпорт, про большее только мечтать
12sunflowers
А Арнольдовский ПБР только для Маи? Макс как всегда обделен?
BorisK
Цитата(12sunflowers @ 22/03/2018, 17:20) *
А што в максе нет до сих пор ПБР шейдера? ph34r.gif

Почему стингрей, Physical Material вполне себе PBR
Ну, и Арнольдовский ессно
12sunflowers
этот?
https://support.solidangle.com/display/NodeRef/standard
Кожаный Олень
Цитата(12sunflowers @ 22/03/2018, 08:33) *
А Арнольдовский ПБР только для Маи? Макс как всегда обделен?


Не знаю, не пробовал в максе. В майе можно использовать арнольдовский скайдом+хдр, как ибл для реалтайм освещения и отражений.

Но да, арнольдовский шейдер по сути работает, как пбр

На видео я тестил этот новый ибл и как видно просто дико не хватает скрин спэйс рефлекшена, так бы это всё намного лучше было.

BorisK
Цитата(12sunflowers @ 22/03/2018, 17:40) *


вот этот https://support.solidangle.com/display/A5AF...tandard+Surface
BorisK
Все, пошла триалка
12sunflowers
Всех с Новым 3д Годом! biggrin.gif

3ds Max 2019 - Overview


3ds Max: Introduction to OSL
BorisK
не понял, как инклуды инклудить - не инклудятся (
Во вьюпорте то что идет в поставке - показывается.

Заепцаа - "я так и знал" (с) Зелёный

No OSL Include Directive
Finally, due to the mode of embedding the OSL code into the OSL Map itself, file inclusion is not supported. The standard OSL include file "stdosl.h" is implicitly included automatically by the compiler, you do not need to include it explicitly. If you have this line in your source, you can delete it:

#include <stdosl.h>

Including other files will not work. For a shader that uses include files, you need to copy the relevant content from that file into the OSL source itself.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2018 IPS, Inc.