зы у этой конторы еще несколько уникальных плагинов но меня поразил этот
Prayer
01/11/2016, 14:32
в макс можно такое даже не ждать...
12sunflowers
01/11/2016, 17:29
да скорее всего я не понимаю почему в таких навороченных пакетах как модо, макс, мая до сих по не додумались сделать подобное?
Bl@ck De@th
01/11/2016, 19:06
Цитата(12sunflowers @ 01/11/2016, 17:29)
я не понимаю почему в таких навороченных пакетах как модо, макс, мая до сих по не додумались сделать подобное?
Потому что лень. Ну и потому, что им и так хорошо. Для Modo вроде есть какой-то свой MeshFusion, если не ошибаюсь.
mikinik
01/11/2016, 21:07
12sunflowers, в модо оно давно такое есть, хорошо так прокаченое в 10.2v1 версии, не только геометрию понимает еще и сплайновые профили. автостолы вроде чет такое купили и в майке обещали, если ни чего не путаю. https://vimeo.com/user6006180/videos
MeshFusion(да, в Модо он пришел из groboto) похож, в Блендере тоже такое есть https://www.youtube.com/watch?v=GlVHs3Xq_OQ Есть одно НО, в Модо и Бдендере это просто хорошие булины и работают они только с простыми примитивами, а не с произвольными объектами и годны только для хардсурфейса, а Meta Mesh можно и для органики. В плагине для LightWave это интерактивный сабдивижн булин.
mikinik
02/11/2016, 05:43
12sunflowers, метамешь квады под сабдивижен строит от этого края не ровные после него. мф с любым, произвольным мешем работает и также все интерактивно. сетка только потом как из под рино, зато все ровненько.)
Babuinische
02/11/2016, 10:25
потому что MF это нюрбсы. ДинаМешь же тоже квады строит
12sunflowers
02/11/2016, 13:51
Babuinische ни в мета меше ни меш фьжине нурбсов нет mikinik покажите пример произвольного меша в мешфбжене, там на видео и скринах слегка измененные примитивы везде, то есть нельзя как в мета меше взять щарик и выдавить произвольную кривой объект(как в видео) или как там же предплечье объединяется с кистью
а че ж тогда сетка нюрбсовая? хард мешь выглядит как нюрбсовые операции на поликах =)
mikinik
02/11/2016, 17:45
Babuinische, в каком там месте сетка нурбсовая? полики кругом.
Цитата(12sunflowers @ 02/11/2016, 13:51)
mikinik покажите пример произвольного меша в мешфбжене, там на видео и скринах слегка измененные примитивы везде, то есть нельзя как в мета меше взять щарик и выдавить произвольную кривой объект(как в видео) или как там же предплечье объединяется с кистью
раньше плаг был, теперь встроенная. вообще, на сколько я знаю, в модо ввиде плага эта тема первая где появилась, не очень корректно говорить что модо не отстает)
12sunflowers
03/11/2016, 02:58
Цитата(mikinik @ 03/11/2016, 02:25)
не очень корректно говорить что модо не отстает)
Почему? Ну по крайней мере развивается.
BorisK
03/11/2016, 10:08
Цитата(12sunflowers @ 03/11/2016, 02:58)
Цитата(mikinik @ 03/11/2016, 02:25)
не очень корректно говорить что модо не отстает)
Почему? Ну по крайней мере развивается.
Потому что (как бы считается что) The Foundry все делают сами, ничего не тырят и не покупают...
BorisK
03/11/2016, 10:14
В двух словах может кто объяснить в чем же секас Carve Library? А то я чего-то так и не понял сути. Я прав что там используется некая тесселяция во время булевой операции, а потом геометрия доводится обратно взад до уровня исходной?
Вот так выглядит результат нового булеана на двух затурбосмусенных кубиках.
Bl@ck De@th
03/11/2016, 10:40
Цитата(BorisK @ 03/11/2016, 10:14)
Вот так выглядит результат нового булеана на двух затурбосмусенных кубиках.
Сетка кривая получается. Ручками её редактировать потом надо.
mikinik
04/11/2016, 00:45
BorisK, с викиблендерорг
Цитата
Vetices conversion is also very straigtforward. It just converts float[3] array to carve::geom::VECTOR and puts all vertices to std::vector so Carve can use them all. Conversion of faces to Carve representation is a bit more tricky. It's because Carve can't deal with non-planar faces, so non-planar quads are getting split into two triangles using 1-3 diagonal. Also, original's face indices are getting saved as Carve attributes so this triangles can be merged back to quad. Final creation of MeshSet happens using it's constructor which reeives vector with vertices and faces. Edges are getting calculated automatically. Coversion of Carve MeshSet object back to Blender's CSG mesh happens in the following way. Vertices are getting convereted from carve::geom::vector to BSP_MVertex by just copying coordinates as-is. When conversion of faces to BSP_MFace happens, exporting function checks if current face can be merged with orher triangles from the same original face. Two triangles can be merged if they've got the same original face indes and they shares one edge. After this, result is sending back to bsp where additional things like customdata layers interpolation happens. This stuff wasn't touched by this project so don't think it's needed to describe process from there.
оно?
12sunflowers
04/11/2016, 01:58
Цитата(BorisK @ 03/11/2016, 11:14)
В двух словах может кто объяснить в чем же секас Carve Library? А то я чего-то так и не понял сути. Я прав что там используется некая тесселяция во время булевой операции, а потом геометрия доводится обратно взад до уровня исходной?
Вот так выглядит результат нового булеана на двух затурбосмусенных кубиках.
Интересно. Надо будет попробовать. Вот если бы они еще чамфер-филет добавили между булинами вообще им бы цены не было. А так и Блендер не хуже умеет делать.