Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Реалистичная одежда
Форум .:3DCenter.ru:. > Общие вопросы > Анимация
sandeys
Всем привет, вопрос - как правильно создать реалистичную одежду? И как ее затем правдоподобно анимировать? (делается для ролика) Ведь по идее у ткани тоже есть толщина.
На данный момент замоделил общую геометрию будующего пиджака и рубашки. Собственно рубаха скорее всего и будет играть роль тела, при скининге, т.к. раздевать его не планируется.
Сейчас одежда довольно лоупольная, и замоделена полигонами в один слой(видно на скринах), отчего нормали воротника вывернуты наружу и невидны во вьюпорте, что не совсем удобно при работе..
При рендере тоже видно что ткань однослойная. Так вот, как сделать, что бы одежда не смотрелась как лист бумаги?? И как все это дело корректно анимировать??
BrianJohnson
Ну, а если скульптить позы и потом морфировать? Есть ощущение, что все складки в кино скульптят, а не симмулируют. Если у кого есть знания по этому поводу, будет тоже интересно почитать.
ПС. Но в любом случае, чтобы результат был живее, надо идти скульптить.
sandeys
Да тут дело даже не столько в складках сколько в толщине материала. Пиджачек то считай по фигуре. Тем более если наскульптить то при смене позы будет смотрется нелепо. Думается скульптить имеет смысл для статичной картинки. Меня больше волнует если все таки сделать ткань объемной то вертексы лицевой и изнанки будут опасно близки друг к другу. Не будет ли при анимации изнанка лезть наружу??
И вообще у меня воротники получаются к зрителю изнанкой. Как обойти, или вообще их отдельными деталями делать??
tamagochy
смоделить поверх лоуполи одежки хайпорли с толщиной и всем всем, скин врапом прицепить хайполи к лоу поли и лоу поли просимулить...
Shiva
Думайте ПРоще!
после скинингда положить на одежду Shell и после шела уже класть турбосмуш.
sandeys
Я наверное так и сделаю, а как после шела анимировать? Глюки не повылазять изза двухслойности??
Или еще нашел интересный метод, - делают так, -моделят в один слой а манжеты и горловину подворачивают во внутрь.. Таким образом вся ткань в один слой, - на сгибах и везде, а визуально придается объем.. )
Shiva
Еще раз говорю - Скин и любая Анимация ДО шела.
sandeys
Цитата(Shiva @ 31/05/2012, 02:35) *
Еще раз говорю - Скин и любая Анимация ДО шела.

Спасибо(за настойчивость smile.gif) ), в принципе знал про шелл, но думал глюки будут при анимации. А так вона как получается с шелл..
_Vampir_
Может стоит сначала сделать базовое тело и на нем настроить скин, а уже затем к нему прикреплять одежду и прочие элементы через скин врап и атачмент. Будет больше гибкости в случае необходимости редактирования одежды.
sandeys
Цитата(_Vampir_ @ 03/06/2012, 18:50) *
Может стоит сначала сделать базовое тело и на нем настроить скин, а уже затем к нему прикреплять одежду и прочие элементы через скин врап и атачмент. Будет больше гибкости в случае необходимости редактирования одежды.

Так и будет, -телом будет рубашка ))
_Vampir_
QUOTE (sandeys @ 03/06/2012, 22:23) *
QUOTE (_Vampir_ @ 03/06/2012, 18:50) *
Может стоит сначала сделать базовое тело и на нем настроить скин, а уже затем к нему прикреплять одежду и прочие элементы через скин врап и атачмент. Будет больше гибкости в случае необходимости редактирования одежды.

Так и будет, -телом будет рубашка ))

Не разумно, т.к. будут проблемы с применением турбосмуса к рубашке.
sandeys
Цитата(_Vampir_ @ 03/06/2012, 23:31) *
Не разумно, т.к. будут проблемы с применением турбосмуса к рубашке.

Какого рода проблемы?? На картинке вверху рубашка уже под турбосмусом.. Вродь все норм.
Далее как писал Шива, на время скина сниму шелл и смус, прискиню рубашку, привраплю к ней пиджак и сверху верну обоим шелы и смусы..
Где не прав?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.