Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: "Making Of" [part1] презентация коттеджного поселка (с видео
Форум .:3DCenter.ru:. > .: 3DCenter.ru :. - внутренний мир сайта > Kонкурсы > Конкурс “Лучший Making Of”
puller
"Making Of" подготовка презентационных материалов для коттеджного поселка (в том числе видео-презентация) за 15 дней [FAV-art studio]

Вступление.
Меня зовут Антон Пулинец. Живу и работаю архитектором в городе-герое братьев Кия, Щека, Хория и сестры их Лыбидь. С недавних пор создаю свою творческую мастерскую ”FAV-art”. Я не считаю себя профи 3d и CG графики, для меня это хобби. Поэтому данный «Making Of», надеюсь, будет интересен любителям и начинающим, в первую очередь практикующим архитекторам. Так же хочу сказать, что для получения лучшего результата многие задачи можно решать другим способом, но в данном "MOF"е сделан упор на скорость создания ролика. Надеюсь на понимание, поддержку и помощь гуру CG графики.

Предлагаю Вашему вниманию мой недавний презентационный проект (текучка). Попытаюсь описать весь процесс создания проекта "от и до". Такой материал описываю впервые и боюсь «винегрета» - попытаюсь все структурировать. Так же опишу некоторые пункты организации процесса творчества и работы с заказчиком. В "MOF"е используется следующее ПО: 3ds max 2011 рендер V-ray 1.5SP5, AutoCAD, Photoshop, CorelDraw и впервые в моей практике - After Effects (азы получал по вот этим урокам - http://timur.spasiboeva.ru/blog/, ну и конечно - http://www.youtube.com/). Как создавать 3d модели зданий рассказывать я не буду – этой информации полно, остановлюсь лишь на некоторых моментах и углублюсь в создание самого ролика. Основная цель видео - показ именно инвестору для дальнейшего получения финансирования застройки, видео не предполагает показ широкой публике для покупки коттеджей.
Цель создания ”MOF”а: закрепить полученные мною знания и помочь, тому, кому смогу помочь.

Так же выражаю свою благодарность за активную и пассивную помощь:
Lunarseer (Игорь Чопенко)
Алексей Коломиец
Андрей Конюк (Andry_K)
olegwer
)!(-U-K
denysmart

Описание и задачи проекта:
Подготовка презентационных материалов для проекта коттеджного поселка (в том числе видео-презентация) за 15 дней.
Основная задача данного проекта – сделать видео презентацию для инвестора будущего поселка. Сроки были сильно сжаты – 15 дней и ни днем позже (потом это просто никому уже не нужно). На момент начала творения, имея знания в области 3d и CG графики, я впервые столкнулся с созданием видео. Даже не брался бы за проект, если бы мне не пообещали помочь более опытные товарищи по общему электронному перу. Придется за 15 дней понять основы анимации в 3ds maxe и азы монтажа в After Effects. А значит, весь упор будет делаться на скорость с наименьшей потерей качества.

1 Сутки – Организация творчества и превью анимации:
Подготовка задания:
Цель проекта:
- презентационный альбом поселка - 11 листов (титул, ситуация, генплан в 3d – "птичка", фасады, планы и перспективные изображения домов);
- видео презентация коттеджного поселка.

Исходные данные:
- эскизный проект коттеджного поселка в растровом формате;
- рабочая документация по 4м типам домов в векторе AutoCAD;
- генеральный план в растре (не соответствовал нормативам).

При создании любого проекта, особенно видео – нужно потратить немного времени и сделать техническое задание, пусть даже не для заказчика - для себя. Это позволит четко поставить задачи и впоследствии экономит Ваше время (и ресурсы). Так же желательно для себя составить график, когда что должно быть сделано, кому отдать часть работы, на какой срок, а так же понимать, нужны ли будут услуги рендер-фермы или можно будет обойтись своими силами. Вот пример моего договора-ТЗ, состав не раз менялся, заказчик до последнего дня не мог определиться, что ему нужно. С юридической стороны, наверное, далеко неправильно делать договор и ТЗ вместе (нужно договор, а к нему ТЗ), но с другой стороны хоть как то нужно себя подстраховать.

Позиции по видео:
Остановлюсь на позициях к оформлению видео презентации, здесь может быть много "подводных камней" и решающих факторов, которые будут влиять как на скорость создания (стоимость), посему все нужно заранее прописать. Вот основные позиции, которые были согласованы с заказчиком (учитывая сжатые сроки и цену):
1. анимация 3d объекта коттеджного поселка проводится путем облета камерой статичной 3d модели поселка и проводится без анимированных персонажей или иных анимированных деталей;
2. свет в сцене остается статичным на протяжении всей анимации 3d объекта;
3. транспортные средства и живые существа могут размещаться по желанию исполнителя;
4. спецэффекты в видео добавляются по желанию исполнителя;
5. видео имеет звуковое сопровождение, без голосового озвучивания;
6. видео подается в формате 720х480px;
7. продолжительность видео: 3 мин. (зависит от окончательно утвержденной раскадровки видео, в том числе 1 минута 3d облета над коттеджным поселком).
Под "анимацией" понимается 3d визуализация сцены поселка. Под "видео" понимается – общее видео после монтажа, включая анимацию.
Комментарии к пунктам:
1. Конечно потом имели место два анимированных авто и распахивающиеся ворота, но всегда лучше сделать приятный сюрприз, чем не сделать того что пообещал.
2. Можно сделать и утро-день-вечер-ночь, было бы круто но не в этот раз, тем более что ГИ мы будем сохранять.
3. Эти вещи не предусматриваются, что бы разгрузить сцену и ускорить рендер, но потом можно смотреть по оставшемуся времени, одна CarPaint может занять кучу неоправданного времени при рендере.
4. Спецэффекты добавляются в After Effects, а я его во время получения заказа вообще не знал (пару роликов посмотрел и предупредил об этом заказчика).
5. Здесь все зависит от Ваших возможностей и пожеланий заказчика, в моем случае это было не нужно.
6. Очень важный пункт – от него зависит львиная доля временных затрат, ведь это размер видео, а чем больше размер кадра тем больше времени на его просчет, обработку и так далее, причем время это растет в геометрической прогрессии. Форматов видео куча, вот основные из них 720х480px, 800х600px, 1024х576px, 1280х720px, здесь лучше самим погуглить и почитать (о видео в вике (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE#.D0.A4.D0.BE.D1.80.D0.BC.D0.B0.D1.82.D1.8B_.D0.B2.D0.B8.D0.B4.D0.B5.D0.BE)).
7. Тоже важный момент, но тут никогда не угадаешь, где-то можно и замедлить где-то и ускорить, но все же нужно на что-то ориентироваться. И конечно, нужно прописать время 3d анимации.

Можно и, наверное, даже НУЖНО прописать частоту кадров. В данном случае это было возложено на мои плечи и по умолчанию было нормальное количество кадров – 25 в секунду. Впоследствии, из-за своих неправильных расчетов, поменял на 21 кадр (очень быстро все пролетало).
Так же нужно уточнить, что весь облет я решил сделать одной камерой и одним залетом, круча-верча ее в разные стороны. "Бывалые" конечно скажут, что это неправильно – нужно делать нарезкой из нескольких камер с нескольких разных ракурсов. И они – ПРАВЫ, чёрт побери! Так сделать будет намного легче, но я-то об этом не знал и уже согласовал предварительный пролет камеры с заказчиком, мало того даже сделал превью. Тем более мне показалось, что потом будет меньше мороки с монтажом – ненужно будет с ним особо заморачиваться, т.к. весь пролет сделан одним кино. Так что в этом "MOF"е все будет сделано одной камерой и выявлены все минусы и плюсы данного способа.

А теперь более подробно прописываем, что же мы должны показать в видео кроме 3d анимации:
Состав видео ряда:
1. обзор города с приближением к центру, демонстрация пути по улицам до территории коттеджного городка, и до места работы на карте со спутника (2d формат);
2. 3d облет над коттеджным поселком, с пролетом по жилым улицам, по траектории, утвержденной заказчиком (анимация);
3. обзор генплана поселка с демонстрацией 4х типов коттеджей, в том числе планов и общего вида коттеджей в окружающей застройке (2d формат);
4. завершение видео ряда, предоставленным названием и логотипом коттеджного городка.
* Окончательный видео ряд может быть скорректирован в сторону упрощения и утвержден при окончательном согласовании «чернового» видео (общего монтажа).

Комментарии к пунктам:
1. Все делается в After Effects, карта со спутника собирается в Photoshop.
2. Это наша откомпоженная анимация. В некоторых местах делаются паузы, добавляются надписи и эффекты.
3. Анимация в 3d делается так что бы последний кадр был генпланом всего поселка. Потом этот кадр можно сделать с большим разрешением, что позволит приблизить камеру в After Effects (у меня на это не хватило времени, но задумка была). На общем обзоре генплана подсвечиваются коттеджи каждого типа и выскакивают заранее сделанные перспективные изображения домов (можно добавить планы домов, от чего заказчик потом отказался, т.к. вся техническая документация будет в презентационном альбоме).
4. Опять же в After Effects добавляются название и логотип коттеджного городка. Но от этого решено было отказаться, т.к. видео для инвесторов, а им названия и логотипы не нужны.
5. *Пункт со звездочкой был прописан опять же для подстраховки и для возможных конфликтных ситуаций.

Исходя из всего выше сказанного, ставим для себя технические задачи:


Ключевые моменты создания презентационных материалов:
A1 разработка генплана в векторе, в AutoCAD, по всем нормативам
B1 планы этажей на каждый из 4х типов домов

G1 сбор и подготовка изображений-карт со спутника
G2 ситуационная схема делается на карте со спутника

I.1 3d модели типовых домов (4-типа домов - размножаются до 75 домов)
I.2 3d модели второстепенных зданий (2 секционных дома, КПП)
I.3 3d модель генерального плана
I.4 3d модель окружающей застройки, здания (завода, индивидуальные и многоэтажные жилые дома)

II.1 по 2 перспективных изображения и по 4 фасада на каждый из 4х типов домов (8 перспективных изображений и 16 фасадов)
II.2 генплан в 3d - "птичка" (последний кадр анимации)
II.3 покадровая визуализация анимации пролета камеры

III.1 композинг изображений в Photoshop (Fusion, Nuke или др.)
III.2 композинг анимации и монтаж видео After Effects (Fusion, Nuke или др.)

Подготовка превью анимации:
Итак, самое важное для нас – это анимация поселка, а значит это то, что мы будем делать самым первым. Делаем очень легкую модель для превью анимации. Идеально сделать до подписания ТЗ с заказчиком (у меня ушло 5 часов + 5 часов рендера). Можно конечно раскадровку прорисовать, но это не то пальто.

В новой сцене создаем Plane, в масштабе, и натягиваем на него эскизный генплан. Далее можно обвести сплайном дороги и тротуары. Тоже можно сделать в векторном редакторе - AutoCAD или CorelDraw. Все сплайны делаем замкнутыми и экструдируем их (дороги - 100мм, тротуары - 150мм). Обводим сплайном забор и экструдируем - 2500мм. Все это размещаем по центру. Вообще, центр сцены должен находиться в самом активном месте анимации. Получим, что то такое:


Обводим контура посадки домов, экструдируем на высоту соответствующего дом. Второстепенные дома делаем боксами и размещаем согласно генплану. Места с детскими и спортивными площадками сделал яркими сферами. На материал Plane, если не поленились сделать дороги и тротуары, ложем текстуру травы. Материалы все стандартные с разными цветами. Ставим свет – самый обычный Direct. Имеем легкую модельку для предварительной анимации:



А теперь основная задача – постановка камеры и настройка ее пролета.
Работа со стандартной камерой без target (вариант с target описан ниже).
Ставим обычную камеру и Dummy, центрируем камеру относительно Dummy и привязываем камеру к Dummy.



Мы делаем это потому, что будем перемещать только Dummy, а камера будет перемещаться вместе с ним, что позволит не двигать камеру, но крутить ее по всем осям – все это даст, более плавную анимацию, без скачков, ускорений и т.п. Почему? Потому, что так будет проще управлять движениями камеры. Конечно, если камера будет перемещаться по прямой или дуге, и не будет сложных поворотов, то таких махинаций можно и не проделывать.
Выставляем количество кадров.



Теперь мы перемещаем Dummy в начало нашего пути, жмем SetKey и начинаем перемещать Dummy, попутно вручную фиксируем ключи (тыкать в ключик).



Можно пустить Dummy по заранее проложенному пути (сделанному сплайном).



Но мне проще вручную, так будет меньше ключей, позволит более гибко и плавно настраивать движение Dummy. Обратите внимание – меняется только положение Dummy – крутить его не нужно. Теперь открываем MiniCurveEditor. Выбираем Dummy – и корректируем его движения, на поворотах лучше сделать более медленный пролет, потому как могут появиться скачки между кадрами или будет просто неприятно быстро.



А теперь выбираем камеру и начинаем крутить в нужных нам местах (повороты, взлеты и т.д.), при этом жмем SetKey и фиксируем нужные нам ключики. Лучше всего переключится на вид из камеры и нажать Shift+7 (Show Safe Frames). После чего открываем MiniCurveEditor и корректируем ее повороты (делаем плавнее, двигая ключи и безье).



Теперь опишу вариант с V-ray Camera, у которой есть свой target. Изначально было сделано превью с обычной камерой. На финальную визуализацию поставил V-ray Camera и появился target, тут я и допустил роковую ошибку всей анимации камеры с target. В общем, для себя я выявил два варианта работы с камерой и target.

1й вариант (удобный и правильный) - V-ray Camera + Dummy + Dummy
Здесь выделяется V-ray Camera и ее target, центрируются относительно Dummy-1, при этом target на некотором расстоянии от камеры. А теперь камера и target делаются зависимыми (линкуются) от Dummy-1. В свою очередь Dummy-1 делается зависимым от Dummy-2 (Dummy-2 предварительно центрируется относительно Dummy-1). Теперь можно настраивать анимацию, точно так же как описано выше. При этом Dummy-1 играет роль камеры без target, как бы искусственно убрали target.



2й вариант (не удобный) - V-ray Camera + Dummy
Исходя из первой постановки камеры, я привязал V-ray Camera и ее target к одному Dummy, так что бы target был по центру Dummy, а камера немного отдалена. Далее как описано выше настроил перемещение Dummy и подкорректировал его. Но вместо вращения камеры начал ее перемещать по всем трем осям – появилось множество ключей, что повлекло за собой хаос. Появились скачки и дергание анимации. Результат можно понаблюдать на видео.




Визуализация превью:
Приступим к Визуализации превью анимации. Можно сделать несколькими способами в зависимости от времени, которым вы располагаете.

1-ое, что мне пришло в голову – снять все на видео с экрана. Быстро, сердито и неправильно. Для этого можно использовать TechSmith Camtasia Studio http://www.techsmith.com/camtasia.html – довольно просто освоить азы (2-3 часа), куча уроков на youtube, там же можно и монтажик слепить (предварительно).

2-е, более-менее подходящий. Быстро, понятно и правильно. Жмем Tools->GrabViewport->CreateAnimatedSeqenceFile… Выскочит окошко настройки. Настройки все интуитивно понятны. Жмем Create, ждем пару минут и открывается WindowsMediaPlayer с анимацией. По умолчанию МАХ сохраняет видео в папку c:\Users\...........\Documents\3dsMaxDesign\previews\, оттуда его и вытягиваем. Опять же можно смонтировать с помощью той же TechSmith Camtasia Studio или After Effects.


Получилось вот такое превью:


3-е, быстрая визуализация с помощью SolidRocks v.0.98.9 http://solidrocks.subburb.com/. Ставить его довольно просто, точно так же как и пользоваться – интуиция, пробы и ошибки. В принципе тоже можно настроить и в рендере, но с SolidRocks проще. Настраиваем все по минимуму, включаем Anim:Fly, указываем пути, скорость камеры, настройки ГИ. Можно предварительно сделать рендер 10-30 самых тяжелых кадров (где больше всего объектов), выбрав в секции General infos нужный диапазон кадров. Прикидываем, сколько времени займет рендер, если надо доделываем. Жмем самую последнюю кнопку (1+2+3) ин уан ГОУ! Смотрим на время (5:00), энд гоу ту слип, пока машина работает ;-)




Смотрим, что получилось, показываем заказчику, уточняем детали. На этом этапе нужно прикинуть, нужна ли будет рендер ферма (это дополнительные расходы). При моих первых расчетах (30 мин. на кадр и 3000 кадров) – решил, что без нее никуда, но сделав превью и обговорив разрешение видео, понял, что обойдусь своими силами (15 мин. на кадр, 1500 кадров при разрешении 720*480).

2 Сутки - I.1 3d модели типовых домов, I.2 3d модели второстепенных зданий, B1 планы этажей домов:
3d модели зданий и домов отправляем фрилансерам или, лучше, товарищам по електронному перу. Тоже делаем с оформлением планов – отдаем коллегам на оформление в программе CorelDraw. Почему в CorelDraw потому, что в нем потом будет собираться весь презентационный альбом. AutoCAD – для рабочей документации, а CorelDraw или Adobe Illustrator – для красоты ;-)

Тем временем делаем один самый сложный дом, со всеми текстурами и материалами. Так как чертежи были без паспорта отделки фасадов, то все материалы согласовываем с заказчиком. Потом передаем этот дом моделлеру, а он в свою очередь использует готовые материалы, которые ложит на свои готовые модели.
Как я и говорил уроков по моделингу полно, тем более в архитектуре зданий данного проекта нет никаких сложностей.
Но нужно учитывать следующее:
- стараться моделить с наименьшим количеством полигонов – Low Poly Models, огромное количество полигонов – далеко не признак качества;
- минимум деталей, по возможности делать текстурой;
- во внутренней части дома ничего не делается, но нужно сделать перекрытия и пару крестообразных перегородок, что бы он насквозь, через окна, не просвечивался;
- в данных моделях все решётки и водостоки сделаны сплайнами;
- само собой, при копировании элементов нужно выбирать instance;
- материалов должно быть как можно меньше;
- по возможности делать все со стандартными настройками матов;
- текстуры с малым разрешением;
- displacement – крайне нежелателен, играем в bump;
- минимум отражений и прозрачности.
Каждый дом из 4 типовых получился около 4500-6000 полигонов, второстепенные здания 2 шт. – по 12-15к. Вес моделей по 1-1,5 Мб.




3-4 Сутки - G1 сбор и подготовка изображений-карт со спутника, G2 ситуационная схема, A1 Разработка генплана в векторе, в AutoCAD:
Изображения-карты со спутника удобно делать пользуюсь программкой под названием SAS.Planet http://sasgis.ru/sasplaneta/. Вся программа на русском и проблем с ней возникнуть не должно. Ненужно ничего устанавливать, разархивируем программу – открываем – выбираем тип карты. Чтобы сделать карту достаточно выделить нужную часть территории, всплывет окно, в котором выбираем масштаб карты и тип карты. Масштаб лучше поставить на 1-2 единицы больше, с типом карты можно поэкспериментировать – GoogleEarth, к сожалению, не всегда лучший вариант, еще и грузится долго. Жмем ”Начать” и ждем, пока загружаются карты. После окончания загрузки жмем Ctrl+B (предыдущее выделение) – выскакивает то же окошко – идем во вкладку ”Склеить” – указываем ранее выбранный масштаб и тип карты – выбираем формат, качество, оутпут – ”Начать”. Сохраненные карты корректируем в Photoshop, делаем адекватный размер изображений.



В данном проекте я сделал три карты в разных масштабах: страны, города и ситуационную схему (от центра города до поселка). Карту для ситуационной схемы сохранял в максимально возможном масштабе, так как при монтаже видео ее масштаб будет меняться. Ситуационную схему делаем в CorelDraw.

Генплан поселка делаем в AutoCAD, основываясь на эскизном проекте и топографической съемке. Но это задача не CG-шника, это я его делал, так как сам архитектор, а вообще его должен предоставить заказчик в электронном виде. Это совершенно отдельная тема, но вспомнил я о ней, потому что потратил около 2-х дней на разработку генплана.
Генплан может быть предоставлен в растре или в векторе, но в любом из них редко встретишь прорисованный бордюрный камень. Поэтому придется его прорисовать. Так же, полагаясь на карты со спутника, прорисовываем окружающую застройку. Причем небольшие здания со скатными крышами лучше вписывать в простой прямоугольник – это будет быстрее и пригодится при моделинге. В итоге, после обработки генплана в векторном редакторе получаем вот такие, разложенные по слоям, замкнутые контуры:
- дорога в границах поселка;
- дорога за границами полсела;
- тротуар в границах поселка;
- тротуар за границами полсела;
- бордюр от дороги;
- бордюр от тротуаров до грунта, делаем только в границах поселка;
- участки грунта;
- граница участка;
- заборы окружающей застройки;
- контуры зданий поселка;
- здания окружающей застройки.

________________________________________

end of part 1 of 3

to be continue
Вуля
Конечно дело не мое,но прием работа закончился 16-го декабря о_О
puller
Цитата(Вуля @ 21/12/2011, 12:49) *
Конечно дело не мое,но прием работа закончился 16-го декабря о_О

Согласен, только вот писать я его начал давно, а закончить руки не доходили. Но начатое надо заканчивать. Вот и закончил.
Вуля
Цитата(puller @ 21/12/2011, 15:05) *
Согласен, только вот писать я его начал давно, а закончить руки не доходили. Но начатое надо заканчивать. Вот и закончил.

Ну тогда хорошо (:
summoner45
Цитата
- стараться моделить с наименьшим количеством полигонов – Low Poly Models, огромное количество полигонов – далеко не признак качества;
- минимум деталей, по возможности делать текстурой;
- во внутренней части дома ничего не делается, но нужно сделать перекрытия и пару крестообразных перегородок, что бы он насквозь, через окна, не просвечивался;
- текстуры с малым разрешением;


1. сколько в итоговой сцене получилось полигонов без растений?
2. ?
3. Ну а ночные виды? занавесочки придают особый шарм.
4. Вот у вас и тайлятся все крыши. Жалеете лишний Мб памяти?
puller
Цитата(summoner45 @ 21/12/2011, 16:36) *
Цитата
- стараться моделить с наименьшим количеством полигонов – Low Poly Models, огромное количество полигонов – далеко не признак качества;
- минимум деталей, по возможности делать текстурой;
- во внутренней части дома ничего не делается, но нужно сделать перекрытия и пару крестообразных перегородок, что бы он насквозь, через окна, не просвечивался;
- текстуры с малым разрешением;


1. сколько в итоговой сцене получилось полигонов без растений?
2. ?
3. Ну а ночные виды? занавесочки придают особый шарм.
4. Вот у вас и тайлятся все крыши. Жалеете лишний Мб памяти?

1. Итоговая сцена со всеми вставками и Хрефами - 2 500 000 точек и 1 500 000 поликов / вес сцены 30 Мб (+ 85Мб прокси объектов / + 6 Хреф домов 1,5-5 Мб / + текстур где то на 120Мб).
2. 3д - это имитация реальности, так зачем делать то что можно имитировать.
3. ночной вид не предполагался, хотя я в основном делаю занавесочки, но здесь опять таки экономия.
4. Очень жалел каждый байт, так как здесь нужно было сделать быстро. Хотя на счет крыш - вы правы, сам заметил это и было уже поздно.
summoner45
Спасибо за ответ. А вообще отличный Making of wink.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2019 IPS, Inc.