Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Делаю анимацию Авто
Форум .:3DCenter.ru:. > WIP\Gallery > Work in Progress (WIP): 3D > WIP: Транспорт
FATALITY
Делаю вот такую вот анимацию... Хочу сделать камни вылетающие из под колес? один вопрос как?
http://www.youtube.com/watch?v=z_SjURP4CC8
VitaminD
частицами я бы пробовал..
прицепить эмиттер к колесу..и пусть пуляет камнями иногда
FATALITY
QUOTE (VitaminD @ 24/09/2010, 02:03) *
частицами я бы пробовал..
прицепить эмиттер к колесу..и пусть пуляет камнями иногда

короче чото какая то херня выходит...
есть несколько вопросов...
можно ли сделать так чтобы ландшафт частицы не проходили насквозь а ложились на него?
второе это можно ли как то сделать чтобы они двигались по направлению движения. т.к. если цепляешь к колесу получается не совсем корректно т.к. машина движеться. Даже если партикл флоу прицепить к раме линком и приставить к колесу
третье можно ли как то еще?Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Spear
Не эмитер на колесоо, а на невидимый простой объект. Потом его атач к колесу.
FATALITY
QUOTE (Spear @ 24/09/2010, 09:47) *
Не эмитер на колесоо, а на невидимый простой объект. Потом его атач к колесу.

эмитер то не крутиться, с этим все ок, плавно распыляет из под колеса. вопрос в том что хотелось бы больше реализма, например когда машина на кочке подкидывает колесо, чтобы в воздухе камни не распылялись... делать кучу эмитеров с анимацией в разных кадрах не вариант. и так 3д макс при загрузке кэширует еле еле все это.
и еще вопрос:
как сделать так чтобы камни не проходили скозь ландшафт? чтобы геометрия ландшафта стала местом для колизий и камни падали сверху.
VitaminD
ты ж партикл флоу юзаешь?

тогда добавляй collision -> speed (0)
а в качестве коллижн обжекта - UOmniFlect (в дефлекторах) с указанием своей дороги...
а вот с отключением генерации во время полета...сложнее..но можно попробовать схитрить...но я еще точно не придумал как...
Jetboy
если thinking particles использовать - проблем не будет ) там есть очень хорошие условия генерации событий , не зависящие напрямую от частиц . то есть - можно сделать так : если думмик в нижней части колеса пересекает дорогу , то эмиттер ( совершенно другой объект ) выдает частицы , если нет - то нет . и угол вылет можно завязать на нормаль полигона который пересекаем . т.е. он не будет одинаковым .
VitaminD
ну это да..с ТР можно сделать что угодно ))
Jetboy
в Pflow - делаешь маленький объект , вытянутый кубик например , ставишь его вниз колеса , где оно соприкасается с землей , линкуешь к колесу так чтобы он не крутился а был все время внизу . т.е. снимал с колеса только позишн . рождаешь в нем несколько невидимых частиц , ставишь их в позишн обжект в этот кубик ( ин волюм) , скорость - 0 , lock on emitter . следующей нодой ставишь Spawn on collision . указываешь для родительских частиц continue , для дочерних - bounce , скорости настраиваешь по вкусу . в качестве дефлектора - Uomniflect с указанной землей . у меня заработало . ну и соответственно дочерние частицы выводятся в новый евент , в котором уже происходят столкновения с землей и отскоками . гравитацию еще не забудь . всё )

Блин простите меня тупого !!!!! не работает ))))) работает только при столкновении (((((
FATALITY
QUOTE (Jetboy @ 24/09/2010, 16:03) *
в Pflow - делаешь маленький объект , вытянутый кубик например , ставишь его вниз колеса , где оно соприкасается с землей , линкуешь к колесу так чтобы он не крутился а был все время внизу . т.е. снимал с колеса только позишн . рождаешь в нем несколько невидимых частиц , ставишь их в позишн обжект в этот кубик ( ин волюм) , скорость - 0 , lock on emitter . следующей нодой ставишь Spawn on collision . указываешь для родительских частиц continue , для дочерних - bounce , скорости настраиваешь по вкусу . в качестве дефлектора - Uomniflect с указанной землей . у меня заработало . ну и соответственно дочерние частицы выводятся в новый евент , в котором уже происходят столкновения с землей и отскоками . гравитацию еще не забудь . всё )

Блин простите меня тупого !!!!! не работает ))))) работает только при столкновении (((((

Короче это пи...ец мягко говоря. Стандартные частицы Макса это очень сложно. Я ничего не понял...
Парне какая нода отвечает за колижен еще раз можно для тупых... типа меня?
FATALITY
Люди анимация делана скриптом, сприпт управляет куклой. Вопрос есть. Как сколапсить анимацию, чтобы удалить куклу и отвязать модель от скрипта?
FATALITY
QUOTE (FATALITY @ 25/09/2010, 06:45) *
Люди анимация делана скриптом, сприпт управляет куклой. Вопрос есть. Как сколапсить анимацию, чтобы удалить куклу и отвязать модель от скрипта?

Люди подскажите как посчитать анимацию автомобиля с ГИ. Метод ментора, который он описывает, где он их исключает из ГИ а потом оклюженом эмитирует вторичку не подойдет. т.к. существуют пролеты под машиной и днище должно быть видно. Всем кто знает помогите плиз. Какие есть варианты?
ProComp
Считай ментал реем.
FATALITY
QUOTE (ProComp @ 25/09/2010, 13:38) *
Считай ментал реем.

ну все блин... рендерю... как закончу выложу... решил щас сделать тесты... с ги и без. это тест анимационного пресета вирея.
короче считать аниматион препасс (animation prepass) в вирее полный - бред!
ProComp
Я уже больше года занимаюсь созданием роликов типа екшн роликов всяких. И почти полностью отказался от вирея. Хотя арх виз делал только им. Намного проще быстрее и удобнее использовать ментал рей. Намного предсказуемей себя ведет чем вирей. Та и анимации считать само удовольсвие. В Вирее что б посичть сложную анимацию целый тутор блин в 30 шагов писать нужно. Заню я все про пресеты и анимейшн препасы и про запикание ождного выключение дргоуго и так длальше. Но это делает рендреинг раза в 3 долше чем менталом делать. Так что такое. Согласен что вирей не подходит для анимации. Точнее им можно её рендерить но будет дольшес тем же результатом.
FATALITY
QUOTE (ProComp @ 26/09/2010, 01:38) *
Я уже больше года занимаюсь созданием роликов типа екшн роликов всяких. И почти полностью отказался от вирея. Хотя арх виз делал только им. Намного проще быстрее и удобнее использовать ментал рей. Намного предсказуемей себя ведет чем вирей. Та и анимации считать само удовольсвие. В Вирее что б посичть сложную анимацию целый тутор блин в 30 шагов писать нужно. Заню я все про пресеты и анимейшн препасы и про запикание ождного выключение дргоуго и так длальше. Но это делает рендреинг раза в 3 долше чем менталом делать. Так что такое. Согласен что вирей не подходит для анимации. Точнее им можно её рендерить но будет дольшес тем же результатом.

http://www.youtube.com/watch?v=j6eyg8n5eXU вот короче тест ... щас короче рендериться весь этот дисплейс... и моушнблюр... скоро будет ролик ждем... разобрался с МБ... разобрался с ГИ. виреем можно вполне все делать.
Jetboy
непорядок с последними камнями (((( кажется что они лежат на дороге , машина их сдвинуть должна . понимаю что имелись ввиду верхушки больших закопанных валунов , но выглядят именно как камушки лежащие .
FATALITY
QUOTE (Jetboy @ 27/09/2010, 11:46) *
непорядок с последними камнями (((( кажется что они лежат на дороге , машина их сдвинуть должна . понимаю что имелись ввиду верхушки больших закопанных валунов , но выглядят именно как камушки лежащие .

http://www.cgindustries.ru/animation/chevy.html
закончил таки наконец
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.