Полная версия этой страницы:
Делаю анимацию Авто
FATALITY
23/09/2010, 23:54
Делаю вот такую вот анимацию... Хочу сделать камни вылетающие из под колес? один вопрос как?
http://www.youtube.com/watch?v=z_SjURP4CC8
VitaminD
24/09/2010, 01:03
частицами я бы пробовал..
прицепить эмиттер к колесу..и пусть пуляет камнями иногда
FATALITY
24/09/2010, 03:05
QUOTE (VitaminD @ 24/09/2010, 02:03)
частицами я бы пробовал..
прицепить эмиттер к колесу..и пусть пуляет камнями иногда
короче чото какая то херня выходит...
есть несколько вопросов...
можно ли сделать так чтобы ландшафт частицы не проходили насквозь а ложились на него?
второе это можно ли как то сделать чтобы они двигались по направлению движения. т.к. если цепляешь к колесу получается не совсем корректно т.к. машина движеться. Даже если партикл флоу прицепить к раме линком и приставить к колесу
третье можно ли как то еще?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Не эмитер на колесоо, а на невидимый простой объект. Потом его атач к колесу.
FATALITY
24/09/2010, 10:05
QUOTE (Spear @ 24/09/2010, 09:47)
Не эмитер на колесоо, а на невидимый простой объект. Потом его атач к колесу.
эмитер то не крутиться, с этим все ок, плавно распыляет из под колеса. вопрос в том что хотелось бы больше реализма, например когда машина на кочке подкидывает колесо, чтобы в воздухе камни не распылялись... делать кучу эмитеров с анимацией в разных кадрах не вариант. и так 3д макс при загрузке кэширует еле еле все это.
и еще вопрос:
как сделать так чтобы камни не проходили скозь ландшафт? чтобы геометрия ландшафта стала местом для колизий и камни падали сверху.
VitaminD
24/09/2010, 12:36
ты ж партикл флоу юзаешь?
тогда добавляй collision -> speed (0)
а в качестве коллижн обжекта - UOmniFlect (в дефлекторах) с указанием своей дороги...
а вот с отключением генерации во время полета...сложнее..но можно попробовать схитрить...но я еще точно не придумал как...
если thinking particles использовать - проблем не будет ) там есть очень хорошие условия генерации событий , не зависящие напрямую от частиц . то есть - можно сделать так : если думмик в нижней части колеса пересекает дорогу , то эмиттер ( совершенно другой объект ) выдает частицы , если нет - то нет . и угол вылет можно завязать на нормаль полигона который пересекаем . т.е. он не будет одинаковым .
VitaminD
24/09/2010, 13:57
ну это да..с ТР можно сделать что угодно ))
в Pflow - делаешь маленький объект , вытянутый кубик например , ставишь его вниз колеса , где оно соприкасается с землей , линкуешь к колесу так чтобы он не крутился а был все время внизу . т.е. снимал с колеса только позишн . рождаешь в нем несколько невидимых частиц , ставишь их в позишн обжект в этот кубик ( ин волюм) , скорость - 0 , lock on emitter . следующей нодой ставишь Spawn on collision . указываешь для родительских частиц continue , для дочерних - bounce , скорости настраиваешь по вкусу . в качестве дефлектора - Uomniflect с указанной землей . у меня заработало . ну и соответственно дочерние частицы выводятся в новый евент , в котором уже происходят столкновения с землей и отскоками . гравитацию еще не забудь . всё )
Блин простите меня тупого !!!!! не работает ))))) работает только при столкновении (((((
FATALITY
25/09/2010, 01:51
QUOTE (Jetboy @ 24/09/2010, 16:03)
в Pflow - делаешь маленький объект , вытянутый кубик например , ставишь его вниз колеса , где оно соприкасается с землей , линкуешь к колесу так чтобы он не крутился а был все время внизу . т.е. снимал с колеса только позишн . рождаешь в нем несколько невидимых частиц , ставишь их в позишн обжект в этот кубик ( ин волюм) , скорость - 0 , lock on emitter . следующей нодой ставишь Spawn on collision . указываешь для родительских частиц continue , для дочерних - bounce , скорости настраиваешь по вкусу . в качестве дефлектора - Uomniflect с указанной землей . у меня заработало . ну и соответственно дочерние частицы выводятся в новый евент , в котором уже происходят столкновения с землей и отскоками . гравитацию еще не забудь . всё )
Блин простите меня тупого !!!!! не работает ))))) работает только при столкновении (((((
Короче это пи...ец мягко говоря. Стандартные частицы Макса это очень сложно. Я ничего не понял...
Парне какая нода отвечает за колижен еще раз можно для тупых... типа меня?
FATALITY
25/09/2010, 05:45
Люди анимация делана скриптом, сприпт управляет куклой. Вопрос есть. Как сколапсить анимацию, чтобы удалить куклу и отвязать модель от скрипта?
FATALITY
25/09/2010, 11:02
QUOTE (FATALITY @ 25/09/2010, 06:45)
Люди анимация делана скриптом, сприпт управляет куклой. Вопрос есть. Как сколапсить анимацию, чтобы удалить куклу и отвязать модель от скрипта?
Люди подскажите как посчитать анимацию автомобиля с ГИ. Метод ментора, который он описывает, где он их исключает из ГИ а потом оклюженом эмитирует вторичку не подойдет. т.к. существуют пролеты под машиной и днище должно быть видно. Всем кто знает помогите плиз. Какие есть варианты?
ProComp
25/09/2010, 12:38
Считай ментал реем.
FATALITY
25/09/2010, 21:29
QUOTE (ProComp @ 25/09/2010, 13:38)
Считай ментал реем.
ну все блин... рендерю... как закончу выложу... решил щас сделать тесты... с ги и без. это тест анимационного пресета вирея.
короче считать аниматион препасс (animation prepass) в вирее полный - бред!
ProComp
26/09/2010, 00:38
Я уже больше года занимаюсь созданием роликов типа екшн роликов всяких. И почти полностью отказался от вирея. Хотя арх виз делал только им. Намного проще быстрее и удобнее использовать ментал рей. Намного предсказуемей себя ведет чем вирей. Та и анимации считать само удовольсвие. В Вирее что б посичть сложную анимацию целый тутор блин в 30 шагов писать нужно. Заню я все про пресеты и анимейшн препасы и про запикание ождного выключение дргоуго и так длальше. Но это делает рендреинг раза в 3 долше чем менталом делать. Так что такое. Согласен что вирей не подходит для анимации. Точнее им можно её рендерить но будет дольшес тем же результатом.
FATALITY
27/09/2010, 02:07
QUOTE (ProComp @ 26/09/2010, 01:38)
Я уже больше года занимаюсь созданием роликов типа екшн роликов всяких. И почти полностью отказался от вирея. Хотя арх виз делал только им. Намного проще быстрее и удобнее использовать ментал рей. Намного предсказуемей себя ведет чем вирей. Та и анимации считать само удовольсвие. В Вирее что б посичть сложную анимацию целый тутор блин в 30 шагов писать нужно. Заню я все про пресеты и анимейшн препасы и про запикание ождного выключение дргоуго и так длальше. Но это делает рендреинг раза в 3 долше чем менталом делать. Так что такое. Согласен что вирей не подходит для анимации. Точнее им можно её рендерить но будет дольшес тем же результатом.
http://www.youtube.com/watch?v=j6eyg8n5eXU вот короче тест ... щас короче рендериться весь этот дисплейс... и моушнблюр... скоро будет ролик ждем... разобрался с МБ... разобрался с ГИ. виреем можно вполне все делать.
непорядок с последними камнями (((( кажется что они лежат на дороге , машина их сдвинуть должна . понимаю что имелись ввиду верхушки больших закопанных валунов , но выглядят именно как камушки лежащие .
FATALITY
23/10/2010, 04:08
QUOTE (Jetboy @ 27/09/2010, 11:46)
непорядок с последними камнями (((( кажется что они лежат на дороге , машина их сдвинуть должна . понимаю что имелись ввиду верхушки больших закопанных валунов , но выглядят именно как камушки лежащие .
http://www.cgindustries.ru/animation/chevy.htmlзакончил таки наконец
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.