Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: анимация фонтана в RF5
Форум .:3DCenter.ru:. > Общие вопросы > Plugins > RealFlow и др. симуляторы жидкости
vasi
делаю анимацию фонтана, прогнал пару тестов с малым числом партиклов все нормально, увиличиваю число партиклов до 500000 вылазят проблемы партиклы проваливаються во внутрь фонтана пробовал увеличить колзионс дистанц до 0,02 мин субстепс 10 мах субстепс 800, считает медленно и также проваливаеться, помгите советом времени на тесты совсем мало.
Shadowmaker
Simulate-Simulation options - Max Substeps повышай - при 250 не должно быть провалов , но будет медленее
Jahman
Если max substeps не спасает попробуй откатиться на его меньшее значение, предварительно увеличив плотность сетки объекта колизии (tesselate и тп.) Достаточно будет в том месте где большинство столкновений происходит.
зы. В пятерке глобальный масштаб частиц и геометрии теперь может быть разным. Советую его тоже покрутить, дело может быть в нем
vasi
Большое спасибо за быструю помощь, попробую субстепс если не поможет буду теселировать сетку, еще вапрос к знатокам - как увеличить обьем партиклов или что из параметров влияет па обьем, в моем случае хотелось чтоб чаша фонтана наполнялась быстрей я ее специально сделал почти плоской wink.gif всеравно приходиться около 300 фреймов считать и ждать пока наполниться или есть другой трюк.
Deniska
можно же создать объект по объему который нужно залить частицами и сделать FILL этого объема а потом его уронить. желательно сначала у заливаемого объема повысить вязкость чтоб частицы быстрее успокоились.
Jahman
у самой чаши не лишним будет friction чуть задрать чтоб еще быстрее успокоились ну и kSpeed никто не отменял.
зы. Вязкие жидкости считаются дольше и более требовательны к сабстепсам wink.gif
vasi
после кучи тестов всетаки удалось устронить провалы, увеличение и уменьшение субстепс непомогло, деление сетки- немного лучше но вравно провалы, увеличил колизионс дисанс и провалы исчезли, теперь другая проблема хотелось добиться нормальной текучсти жидкости, понмаю что тут важны 2 параметра Int. Ext. Pressure у кого есть идеии или опыт в коком соотношении применять Int. Ext. Pressure и есть физически корректые величины?, я пробовал Int. 1 Ext. 1 течет как грязь, Int. 25 Ext. 10 сильно разлетаеться -струя как из пожарной шланги, остоновился пока на Int. 20 Ext. 10 немного похоже на воду но думаю можно лучше, еще раз спасибо всем за помощь.
сейчас симулирует уже 22 часа, готово только
409 фреймов полные тормоза -наверно так и должно? бесит что процесор с своими восьмю ядами загружен процентов на 30 или это окей, считает на одном ядре? можно как нибудь оптимировать просчет?
Jahman
А можно вопрос? Зачем столько патиклов? Будет слоу моушен и клоузап?
Можно добавить kAge в сцену и втихаря удалять сделавшие свое дело патилкы. (После того того как она ударится о поверхность воды в фонтане и уйдет на дно.)
Сейчас считается сценка, 30к патиклов, имхо вполне достаточно для демонстрации. На все про всё от начала до конца полчаса мытарств.
А еще можно добавить в сцену realwave, добавить объект - "поверхность воды" с хорошим сабдивайдом, отмапленную, и запечь для нее карту дисплейса. Патиклы уходящие под воду автоматом удаляются, ничто никуда не проваливается.
Вобщем вариантов масса, вопрос целесообразности.
vasi
да клозап, камера наезжает довольно близко потом вращаеться вокруг фонтана. kAge уже юзаю, нижня часть фонтана делал с realwave под ним волиум килл партиклы умираю проволившесь через wave, в сцене сейчас 580к партиклов надеюсь что этого хватит, большая часть собираеться в чашке wink.gif
Jahman
Масштабно. Мешить планируешь в рф или в максе?
Могу посоветовать связку Pwrapper + Nparticles.
Только нужен скриптик, который позволит патиклы во враппер добавить. RF2Glu3D.ms называется, есть на scriptspot.com
vasi
мешить думал в рф, там вроде наглядней и привычней
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.