Актуальные РендерЭлементы, что рендерить и как клеить |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Актуальные РендерЭлементы, что рендерить и как клеить |
28/11/2009, 13:35
Сообщение
#31
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 333 Регистрация: 14/01/2005 Из: Рига, Латвия Пользователь №: 9 504 |
Решил попробовать фьюжн после уроков двух в этой ветке уважаемых господ Понравилось. Интересует вопросец. Есть машико, закручиваю ей колёсико, а в велосити канале какой-то виндовс лого на колесе. Не понимаю как можно заблюрить радиально с помощью этого пасса когда в фильтре тока Х и У с двумя канальными цветами =) Или ответ: никак с помощью этого пасса...
Куда в таком случае зырить?! |
|
|
30/11/2010, 17:22
Сообщение
#32
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 003 Регистрация: 10/05/2007 Пользователь №: 50 972 |
У меня в вирее multimatte никогда не рендерился - тупо черный кадр. Для его использования что-то настраивать нужно или нет? Сейчас для сглаживания пассов без АА использую пасс Sub Pixel Weight из состава Open EXR.
Покажите хоть, как этот пасс выглядит А то в сети про него действительно инфы нет. Даже на spot3D |
|
|
30/11/2010, 22:51
Сообщение
#33
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 564 Регистрация: 13/03/2007 Пользователь №: 45 699 |
Цитата Покажите хоть, как этот пасс выглядит MultiMatte? Три ID (RGB) на черном бэке... Урок глянь. Цитата Сейчас для сглаживания пассов без АА использую пасс Sub Pixel Weight из состава Open EXR А каким именно способом? Если назначением в ChannelBoolean/AUX Channels > BG[r,g,b] и выбором в тулзах Object/Mat ID с галкой Correct Edges, то это, зачастую, и есть самое простое и быстрое решение... Сообщение отредактировал DedMAXdie - 30/11/2010, 22:52 |
|
|
03/12/2010, 19:37
Сообщение
#34
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 003 Регистрация: 10/05/2007 Пользователь №: 50 972 |
Цитата Покажите хоть, как этот пасс выглядит MultiMatte? Три ID (RGB) на черном бэке... Урок глянь. Цитата Сейчас для сглаживания пассов без АА использую пасс Sub Pixel Weight из состава Open EXR А каким именно способом? Если назначением в ChannelBoolean/AUX Channels > BG[r,g,b] и выбором в тулзах Object/Mat ID с галкой Correct Edges, то это, зачастую, и есть самое простое и быстрое решение... Не, у меня все топорнее. Я Фьюжн недано в руки взял, потому действую нативными путями Беру нужный пасс, содержащий маску без АА, например тот же mtlID или renderID, хромакеем выделяю из него нужный цвет, подключаю битмап и размываю битмап по маске Sub Pixel Weigh. На выходе получается некое подобие АА. Ежели непонятно - покажу в картинках, хотя че там показывать Про мультимэйт понял, спасибо! Штука удобная. Но вот такие размышления: Я, поскольку имею малый опыт в трехмере, порой не всегда четко настраиваю материалы. Нередко бывает, что так запорешь где нить глосси или рефлект, что приходится перерендеривать все сызнова. А перестраховываться, накручивая хвосты сабдивам — времени жаль. Поэтому для меня удобен пасс RenderID, поскольку содержит маски для всех объектов сцены сразу. Можно выделить проблемный объект и в разумных пределах поправить косяк. Но за такую многостаночность приходится платить — если объектов много, то цвета различных масок порой отличаются совсем ненамного. А в этом случае АА уже противопоказан, невозможно будет точно выделить конкретный объект. И тут на сцене появляется (весь в белом) описанный способ фейкового АА маски Щаз правда установил VrayRT и потихоньку тестирую материалы в сцене по одному. Позволяет экономить время на тестовых рендерах. Я не претендую на его правильность или что-то еще. Просто делаю как умею, главное добиться результата. Если научите лучше - буду благодарен ps странно, что на спот3д заявлен хелп по sp5? а про мультимейт там не упоминается, равно как и про SamplerInfo, хотя шейдер и пасс интересные. Сообщение отредактировал compAz - 03/12/2010, 19:42 |
|
|
04/12/2010, 01:14
Сообщение
#35
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 564 Регистрация: 13/03/2007 Пользователь №: 45 699 |
Цитата(compAz) Беру нужный пасс, содержащий маску без АА, например тот же mtlID или renderID, хромакеем выделяю из него нужный цвет, подключаю битмап и размываю битмап по маске Sub Pixel Weigh О таком изврате я и помыслить не мог Цитата Но за такую многостаночность приходится платить — если объектов много, то цвета различных масок порой отличаются совсем ненамного ID - обычное 16-битное целое число (от 0 до 65535), потому это пофиг. Да, RenderID и есть для индивидуального выделения, ObjectID и MaterialID для соответствующих групп. Но там, где есть пересечения, начинаются проблемы, ибо группу объектов с одним id, Coverage безбожно порежет, а на "задние" id в этих местах он вовсе не повлияет, это видно на простом примере с окрашиванием чайника в синий, а пола в красный: Способ самый короткий, когда файл "всё в одном" (цепляется только булеан в начале), и часто удобный, но не всегда приемлемый, особенно для всякого рода заблюривания. Как его побороть особо не задрачиваясь пока не придумал) Поэтому MultiMatte универсальнее... |
|
|
16/12/2010, 13:30
Сообщение
#36
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 16/12/2010 Пользователь №: 82 300 |
Это видео было сделано в DAZ 3D Studio
|
|
|
16/12/2010, 13:48
Сообщение
#37
|
|
пишу на С++ за еду Группа: Пользователи Сообщений: 7 292 Регистрация: 08/12/2003 Из: компилятора Пользователь №: 3 739 |
чё за пидерастия?
|
|
|
17/12/2010, 21:52
Сообщение
#38
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 104 Регистрация: 05/01/2010 Пользователь №: 75 469 |
Удалите сие извращение )). Хотя над анимацией и озвучкой долго смеялся...
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17/04/2024 - 23:40 |