![]() |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Дельфин :) ![]() Группа: Участник Сообщений: 5 488 Регистрация: 06/08/2003 Из: Chelyabinsk Пользователь №: 3 088 ![]() |
Вот сам процесс и сценка:
![]() Плагин MultiChannelMatte для масок по ID: Vray 1.5 RC3 и Vray 1.5 RC4 Итак качаем архив и внимательно смотрим настройки в сценке test_GI_animation_1.max! Гамма 2.2, причем Output gamma=1, т.к. я сохраняю картинку в exr во флоат, а гамма 2.2 даст лишь кучу проблем ![]() Принцип такой: 1. Исключаем из GI движущиеся объекты через vray properties. Т.е. на чайниках ГИ нету!!! 2. Рендерим Irradiance Map каждый 5-10 кадр + Light cache в режиме fly through. Render Final Image = Off !!! 3. Настраиваем пассы как нужно - VrayLighting, VrayGI, VrayReflection, VraySpecular (не путайте с VraRaw...)!!! 4. Указываем во фреймбуфере куда сохранять файлы (в OpenEXR!!!) и Рендерим. 5. Открываем test_GI_animation_2.max - тут рендерим GI для движущихся объектов, т.е. даже не GI, а имитация через директ лайт от Dome Light'а. Плюс отражения на стеклах и маски (по MaterialID через MultiChannelMatte). На все объекты кроме стекол полоили простой материал, а в vray properties включаем matte object и alpha contribution = -1. Рендерим. 6. Открываем test_GI_animation_3.max - рендерим ambient occlusion. 7. Открываем Fusion/Nuke/Shake и тп и композим все в режиме ADD, а ambient occlusion в режиме Muliply - можно накрутить множитель, чтобы получить нужный результат. Всё ![]() Сообщение отредактировал mentor - 03/05/2007, 15:44 |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Эксперт ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 512 Регистрация: 09/08/2003 Из: Алматы Пользователь №: 3 109 ![]() |
Спасибо, интересная техника, попробую - выложу.
Спасибо, интересная техника, попробую - выложу. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Мастер ![]() Группа: Участник Сообщений: 1 101 Регистрация: 24/05/2003 Пользователь №: 2 308 ![]() |
помойму все разжовано
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Наблюдатель ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 619 Регистрация: 24/02/2006 Пользователь №: 23 942 ![]() |
это туторал для послойной анимации?
или это туториал для анимации чтобы не мерцало? ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
самоучитель ![]() Группа: Участник Сообщений: 2 858 Регистрация: 12/02/2004 Пользователь №: 4 541 ![]() |
это надо в важные, прикрепить
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Дельфин :) ![]() Группа: Участник Сообщений: 5 488 Регистрация: 06/08/2003 Из: Chelyabinsk Пользователь №: 3 088 ![]() |
В общем, можно ГИ для движущихся объектов и в той же сценке сделать - просто сделать DomeLight для анимированных объектов и включить их в include источника. Т.е. этот DomeLight будет светить только на анимированные объекты.
Всё, а в остальном по-старому - для статики рендерим Ирмапу, каждый 5-10 кадр + LightCache fly-through ![]() Потом Ирмапу берем из файла и рендерим уже финальную анимашку... Зачем я по пассам разбивал? А так мне удобнее, причем я еще кое-что рендерю дополнительно... Ну и как пример композинга. В принципе всё, такой вот принцип... И не забывайте, думать свой головой, тогда будет меньше глупых вопросов и флуда ![]() Сообщение отредактировал mentor - 03/05/2007, 19:50 |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
MaxMan ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 156 Регистрация: 27/01/2005 Пользователь №: 9 801 ![]() |
круто!!!Это кстате профф прием....!!!
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Монстр ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 5 165 Регистрация: 18/06/2002 Пользователь №: 75 ![]() |
QUOTE(mentor @ 03/05/2007, 20:40) [snapback]850084[/snapback] В общем, можно ГИ для движущихся объектов и в той же сценке сделать - просто сделать DomeLight для анимированных объектов и включить их в include источника. Т.е. этот DomeLight будет светить только на анимированные объекты. Всё, а в остальном по-старому - для статики рендерим Ирмапу, каждый 5-10 кадр + LightCache fly-through ![]() Потом Ирмапу берем из файла и рендерим уже финальную анимашку... Зачем я по пассам разбивал? А так мне удобнее, причем я еще кое-что рендерю дополнительно... Ну и как пример композинга. В принципе всё, такой вот принцип... И не забывайте, думать свой головой, тогда будет меньше глупых вопросов и флуда ![]() Тут всеже требуется уточнение. 1. Отключаем ГИ со всех движущихся объектов 2. Настраиваем домлайт чтоб светил только на движущиеся объекты (через инклюд) и ВЫКЛЮЧАЕМ!!! его (если это не сделать он будет генерить ГИ для всего) 3. Считаем первичка: ирмапа в режиме мультифрейм инкрементал с сохранением в файл, вторичка: лайткеш в режиме флайтру стоит галка донт рендер финал имидж и рендерить можно не каждый кадр а через 5-20 в зависимости от скорости и направления движения камеры. 4. Включаем домлайт 6 Рендерим первичка: ирмапа из сохраненного файла, вторичка: нет В результате получаем анимацию без фликанья в один проход без сбора пассов. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Мастер ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 30/10/2004 Пользователь №: 8 019 ![]() |
QUOTE(Duche @ 03/05/2007, 20:29) [snapback]850095[/snapback] Тут всеже требуется уточнение. 1. Отключаем ГИ со всех движущихся объектов 2. Настраиваем домлайт чтоб светил только на движущиеся объекты (через инклюд) и ВЫКЛЮЧАЕМ!!! его (если это не сделать он будет генерить ГИ для всего) 3. Считаем первичка: ирмапа в режиме мультифрейм инкрементал с сохранением в файл, вторичка: лайткеш в режиме флайтру стоит галка донт рендер финал имидж и рендерить можно не каждый кадр а через 5-20 в зависимости от скорости и направления движения камеры. 4. Включаем домлайт 6 Рендерим первичка: ирмапа из сохраненного файла, вторичка: нет В результате получаем анимацию без фликанья в один проход без сбора пассов. Только рефлекции движущехся объектов в таком случае без ГИ получатся...хотя если это мелкие детали то это не критично ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Набив утробу, срёт в каментах... ![]() Группа: Участник Сообщений: 1 310 Регистрация: 18/04/2004 Из: Новороссийск Пользователь №: 5 480 ![]() |
Движущиеся объекты и сами по себе без ГИ получаются. Ну и что. Ведь они освещаются домелайтом.
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Дельфин :) ![]() Группа: Участник Сообщений: 5 488 Регистрация: 06/08/2003 Из: Chelyabinsk Пользователь №: 3 088 ![]() |
В общем, пока вчера писал, думал совсем о другом
![]() Почему нельзя отрендерить без артефактов анимацию в врае с помощью Irradiance map? Таких бы вопросов не было, если бы народ имел ясное представление что такое Irradiance map - это набор сэмплов, в которых хранится информация об освещенности объектов, причем эти сэмплы привязаны к геометрии! Н-р отрендерили вы шарик на плоскости, сохранили Irradiance map, потом передвинули шарик в сторону и снова отрендерили - там где был шарик будет черное пятно, так как там сэплов нету, хотя на самом шарике ГИ будет, может быть и с артефактами. У Irradiance map есть 2 режима - single frame и multiframe incremental, в первом каждый раз считается новая Irradiance map, а во втором - сэмплы добавляются в текущую Irradiance map и рендерятся только недостающие. single frame для анимации не подходит - очень долго раз, и возникает шум в ГИ, т.к. сэмплы от кадра к кадру разные и по-разному интерполируются это два. multiframe incremental - если сцена статичная, то можно просто отрендерить анимацию камеры, скажем каждый 10-й кадр, и в Irradiance map будут добавляться недостающие сэмплы и мы получим большую Irradiance map, которую можно будет брать из файла при финальном рендере. Но если есть анимированные объекты - то, как я уже объяснял, полезут артефакты в виде пятен и тп. Поэтому движущиеся объекты из просчета ГИ удаляются и для них имитацию ГИ делаем с помощью dome light. Всё! PS Всё это есть в хэлпе по Vray... Прежде чем задать очередной вопрос - пользуйтесь хэлпом... Ну и мозгом, иначе сайт скоро совсем загнется ![]() Сообщение отредактировал mentor - 04/05/2007, 08:03 |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Эксперт ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 512 Регистрация: 09/08/2003 Из: Алматы Пользователь №: 3 109 ![]() |
Там же в хелпе есть статья о том что можно движущиеся объекты с помощью VRaySphereFade и QMC отрендерить, в композе собрать.
У тебя хорошо про всякие рефлектные и спекрулярные пассы написано. Может так быстрее будет чем через простой рендер, как в той статье. Сообщение отредактировал PRIKOLIST - 04/05/2007, 08:32 |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Дельфин :) ![]() Группа: Участник Сообщений: 5 488 Регистрация: 06/08/2003 Из: Chelyabinsk Пользователь №: 3 088 ![]() |
Через VRaySphereFade ты будешь рендерить Single Frame'ом, а это геморой еще тот, причем в отдельной сценке еще надо будет сферы настраивать... Мой способ и удобней и быстрей.
Сообщение отредактировал mentor - 04/05/2007, 11:23 |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Мастер ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 1 070 Регистрация: 30/10/2004 Пользователь №: 8 019 ![]() |
QUOTE(CuHTe3 @ 04/05/2007, 03:50) [snapback]850215[/snapback] Движущиеся объекты и сами по себе без ГИ получаются. Ну и что. Ведь они освещаются домелайтом. Да, я ступил ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
оторопь ![]() Группа: Пользователи Сообщений: 2 736 Регистрация: 13/03/2005 Пользователь №: 11 055 ![]() |
А в интерьере как же? Домлайт ведь не поможет?
|
|
|
Bots |
![]() |
![]() |
|
|
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25/02/2021 - 19:34 |