3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules Chaos Software vRay
54 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> LightMap она же Light Cache, Все что ее касается.
SALuto
сообщение 01/12/2004, 11:15
Сообщение #1


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Думаю уже пора приступить к обсуждению этого метода.
Сначала небольшие наблюдения.
Способ при котором лайтмпа считается для каждого кадра лично меня не всегда устраивает. Не для всех интерьеров подходит. В частности длинный интерьер (вечернее освещение одними фотометриками) этим способом осветить не получилось. Так как на гипсовый карниз на потолке не попадат первичный свет, на нем появилась вата. Причем накручивание настроек Ir map не помогло. Оказалось дело в лайтмапе. В самом конце и в самом начале интерьера лайтмапа была неоднородной. Увеличение сабдивов до 3000 немного выровняло ситуацию, но и время расчета лайтмапы увеличилось до 40 мин. на каждую камеру. Конечно с дневным освещением ситуация лучше, но если интерьер сложной формы, то опять могут возникнть проблемы.

Попробовал использовать в качестве "генератора лайтмпы" сферическую камеру в центре помещения. Получилось гораздо лучше при идентичных настройках. Но проблема в том что в Vray нет своей камеры, а включать в настройках рендера не очень удобно. А видеопост не имеет возможности установить разные настройки для разных камер (или я не нашел).

Тогда появилась еще одня идея.
Ставим лайтмапу в режим Fly-through, а Ir map в режим Incremental add to current map. Включаем режим Don't render final image. И рендерим анимированную камеру. Да, еще везде надо поставить Auto save. А теперь нужно только выключить Don't render final image и опять отрендерить эту камеру. Ir map и лайтпап будут из файлов. Точнее лайтмап уже совсем можно отключить, но не обязательно, так как префильтрация работает достаточно быстро. Если теперь сделать скрипт для переключения на основной рендер, то можно получить картинки лучшего качества и гораздо быстрее.
Обязательно надо установить scale - world. Сабдивов по вкусу. Sample size теперь в мм. и не меньше 50. В принципе достаточно и 70. Pre-filter =10 лучше включить, это немного ускоряет рендер. Filter я ставил fixed = 150 мм. Но думаю можно и немного больше.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 01/12/2004, 11:30
Сообщение #2


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Вот интерьер на котором пошла вата.
user posted image
user posted image
Кстати попробовал отрендерить лайтмап + директ. В качестве эксперимента. Рендер получился в два раза дольше и немного шумный, но зато совсем без ваты.
user posted image
Go to the top of the page
 
+Quote Post
garik
сообщение 01/12/2004, 13:04
Сообщение #3


не нада ля-ля....
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 999
Регистрация: 14/05/2004
Пользователь №: 5 867



Раз в новой,так в новой,но тогда немного откорректирую вопросы:

-Так чем лучше лайт мап относительно фотонов?Т,е, на кой их придумали,с фотонами как-то все более очевидно.

-Порядок работы по настройке с лайтмапой(как с фотонами?)

-Что значит ВАТА?(смотрю на картинки и туплюwink.gif)))

-Как должны выглядить углы на лайтмапкарте,да и сама карта?

-Почему Сергей советует поставить меньше сабдивов для размытости(на фотонах ведь наооборот)

-Как получить квадратные лайт мапы "от Алексея"

Вообщем общая разрозненность информации не позволяет обобщить так сказать и переварить эти лайтмапы.....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 01/12/2004, 13:19
Сообщение #4


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Попробую ответить. Если кто знает больше - пусть дополнит.
Итак чем лайтмпам лучше фотонов (в основном из хэлпа).
1. Легче в настройке.
1.1 не надо настраивать каждый ИС
1.2 меньше параметров
2. Работает с любыми типами ИС. А также со скайлайтом и с самосветящимися материалами (если накрутить лайтмап и Ir map, то можно получить вполне нормальные тени).
3. Нет проблемы с углами.
4. Вполне подходит для создания эскизов и превью. Если ставить лайтмап и на первичку.
5. В большинстве случаев гораздо быстрее фотонов.
6. Лучше для анимации.

Порядок работы Vlado описал в своем туторе.

Вата на первой картинке, на карнизе справа вверху и ближе к концу комнаты.

Углы на лайтмапе примерно такие же как и на Ir map. Сама карта ближе к размытой Ir map. Нужно стараться избегать явновыраженных цветных пятен.

А вот как получить квадратные пятна, я не знаю. Самому интересно. smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
sVID
сообщение 01/12/2004, 13:26
Сообщение #5


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 102
Регистрация: 29/06/2002
Из: Беларусь
Пользователь №: 224



Квадратные лайтмапы получаются если поставить Filter:Fixed и Filter size меньше чем Sample size при малом количестве сабдивов.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
serg_k27
сообщение 01/12/2004, 14:36
Сообщение #6


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 844
Регистрация: 29/06/2002
Пользователь №: 220



и еще вопрос почему World, а не скрин?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 01/12/2004, 14:48
Сообщение #7


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Он лучше в режиме Fly-through работает.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Лазовский Павел
сообщение 01/12/2004, 15:35
Сообщение #8


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 340
Регистрация: 30/05/2004
Из: Владмир/МО Пушкино
Пользователь №: 6 058



SALuto спасибо,как всегда вовремя. Да и читать на русском все-же сподручнее. smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tony
сообщение 01/12/2004, 18:51
Сообщение #9


наблюдатель
Иконка группы

Группа: Жюри RAR Awards
Сообщений: 582
Регистрация: 17/06/2002
Из: chicago
Пользователь №: 58



screen позволяет получить удобоваримое решение для одной статической картинки быстрее
но при этом сэмплы имеют одинаковый размер* в проекции на камеру
что означает меньший физический размер на поверхностях приближенных к камере и больший на поверхностях удаленных от нее

world не являющийся лучшим выбором для статики
может быть более разумным выбором в варианте с полной анимацией или несколькими видами
т.к. гарантирует одинаковый размер сэмплов на всех поверхностях сцены
независимо от положения камеры

fly-through режим несколько размывает границу между этими двумя способами
и например в случае с несколькими статическими видами одного интерьера позволяет в определенных ситуациях режиму screen оставаться оптимальным выбором, в особенности это актуально в сравнительно равномерно освещенном пространстве

*размер сэмпла следует рассматривать как поверхность чувствительную к перепадам освещения, именно он определяет детализацию света/тени
т.е. чем меньше размер тем точнее и детальней будут мелкие элементы теней
однако это также потребует и большего количества лучей (контролируется параметром subdivs) для "насыщения" созданных сэмплов информацией об освещенности

2SALuto: че-то не видать мне твои картинки ... sad.gif

Сообщение отредактировал Tony - 01/12/2004, 18:59
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Aleksey
сообщение 01/12/2004, 19:03
Сообщение #10


йуй
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 848
Регистрация: 18/06/2003
Из: йцуй
Пользователь №: 2 529



SALuto
а чем префильтрация отличаеццо от filter? ито, ито как я понял "блюрит" ЛМ.
UPD
да, картинок не видать.

Сообщение отредактировал Aleksey - 01/12/2004, 19:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tony
сообщение 01/12/2004, 19:16
Сообщение #11


наблюдатель
Иконка группы

Группа: Жюри RAR Awards
Сообщений: 582
Регистрация: 17/06/2002
Из: chicago
Пользователь №: 58



префильтрация не перефильтровывает на каждом кадре
а делает это один раз и хранит в памяти

наилучше рабочей комбинацией (насколько я еще помню smile.gif ) в общем случае является 40-80 на префильтрацию и 5-15 на фильтрацию

но это конечно зависит от других настроек
размер сэмпла и кол-во лучей тоже играют роль

задача получить максимального качества карту (детальность и невысокая зашумленность) за минимальное время smile.gif

Сообщение отредактировал Tony - 01/12/2004, 19:31
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Aleksey
сообщение 01/12/2004, 21:34
Сообщение #12


йуй
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 848
Регистрация: 18/06/2003
Из: йцуй
Пользователь №: 2 529



"префильтрация не перефильтровывает на каждом кадре
а делает это один раз и хранит в памяти"

понятно. а зачем тогда опция filter?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Need_2_Know_All
сообщение 02/12/2004, 00:12
Сообщение #13


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Регистрация: 02/11/2004
Пользователь №: 8 086



если б ещё лайтмэпами можно было каустику от самосветящихся объектов считать
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Tony
сообщение 02/12/2004, 02:28
Сообщение #14


наблюдатель
Иконка группы

Группа: Жюри RAR Awards
Сообщений: 582
Регистрация: 17/06/2002
Из: chicago
Пользователь №: 58



"понятно. а зачем тогда опция filter?"

она появилась первой smile.gif
и с точки зрения полета камеры толку в ней мало
она несколько подругому работает (во время рендера)
и у меня сложилось впечатление что "чище" ... на этот счет могу и ошибаться
а оставили ее в общем-то на случай когда лайтмэп надо перефилтрововать покадрово
анимация объектов например


ЗЫ о! картинки видать стало!
красотищА!!!

вата говоришь ...
а как лайтмэп там выглядел?
шумненько?

QUOTE
Тогда появилась еще одня идея.
Ставим лайтмапу в режим Fly-through, а Ir map в режим Incremental add to current map. Включаем режим Don't render final image. И рендерим анимированную камеру. Да, еще везде надо поставить Auto save. А теперь нужно только выключить Don't render final image и опять отрендерить эту камеру. Ir map и лайтпап будут из файлов. Точнее лайтмап уже совсем можно отключить, но не обязательно, так как префильтрация работает достаточно быстро. Если теперь сделать скрипт для переключения на основной рендер, то можно получить картинки лучшего качества и гораздо быстрее.
Обязательно надо установить scale - world. Сабдивов по вкусу. Sample size теперь в мм. и не меньше 50. В принципе достаточно и 70. Pre-filter =10 лучше включить, это немного ускоряет рендер. Filter я ставил fixed = 150 мм. Но думаю можно и немного больше.


все вроде верно
только не понятно зачем надо don't render а потом переключать
у тебя что разрешение отличается просчетное от финального?
или количество видов?

надо на ЛМ твою смотреть
вата из нее лезет и ее возможно получиться убрать фильтрами
увеличив например префильтр

Сообщение отредактировал Tony - 02/12/2004, 02:47
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 02/12/2004, 06:32
Сообщение #15


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Лайтмап был шумный именно в местах ваты. Т.е. отчетливо было видно пятна разные по цвету. Если увеличить настройки фильтра, то пропадают тени от люстр (все таки лайтмап не фотоны, такое ощущение что она больше влияет на конечный результат. Или это уже от версии Vray зависит. Фотоны в новых версиях не пробовал). И приходится задирать настройки Ir map, что опять же приводит к увеличению времени рендера.
Tony, ты думаешь если еспользовать только pre-filter, будет лучше? Надо попробовать. По крайней мере если использовать только его - Ir map считается быстрее.
А don't render переключаю так как хочу попробовать режим Incremental add to current map. По идее, для каждого последующего кадра Ir map должна считаться быстрее и качественнее. И итоговая Ir map должна быть более детализированная и для первого кадра. Или я не прав?

Что-то очень странное получилось. Сделал по той схеме что описал выше. В итоге лайтмап вроде нормальная, а когда стал читать Ir map, то первый пресет пошел почти без цвета, а остальные наоборот слишком цветные. В итоге картинка вся в пятнах и тени кое-где нормальные, а кое-где белые! Попробовал бакетами с тойже лайтмапой - все нормально. Второй раз запустил режиме Incremental add to current map и уже нормально считает. Где то явно глючит.

Сообщение отредактировал SALuto - 02/12/2004, 06:47
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






54 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 12:30