3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules Chaos Software vRay
7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Gamma2.2, LinearWorkflow and ColorMapping, Зачем это надо и как это всё правельно готовить
constic
сообщение 09/06/2013, 01:14
Сообщение #31


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Регистрация: 07/05/2012
Пользователь №: 85 741



Цитата(DedMAXdie @ 09/06/2013, 02:06) *
Цитата
спсб!! исчерпывающе ненужная, демонстрация своих познаний. Или так появляется хлам на русском))
вопрос как, я не обсуждал. Тут обоснование, зачем? Обсуждается.

При чем тут демонстрация или хлам?
Я вот в упор не вижу там разделения на Как и Зачем. Одно объясняет другое.
Чем то, что ты написал тут, не вяжется с тем, что описано и показано там?


я извинился))
картинка твоя, для многих только несет иллюзию понимания)) а для тех кто понимает она нафиг не нужна))) текст от SnDEL поценнее будет!

а если не видишь разниц значений, между "зачем" и "как". Ну я даж не знаю, как быть то(
и вопрос, Из твоего "как"... какое именно "зачем" вытекает их много....

Сообщение отредактировал constic - 09/06/2013, 01:29
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 09/06/2013, 01:27
Сообщение #32


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Цитата
Меня этот бардак с цветом в том же максе уже поднапрег.

Да, да, да. именно это я и задумал обьяснить - как навести порядок.

и вот ещё что:
Лично я делаю Колормепиг в Посте. Очень удобно. Во первых можно "поиграть" в реальном времени с настройками, во-вторых для каждой ноды в отдельности, особенно актуально когда рендер приходит из 20 камер разброссаных в разных местах. И есть ещё третий пункт - операции на посте делятся на те которые надо применять к "линейке" и те которые лучше применять к "экспонированному" изображению. )

зы.
Цитата
я извинился))
как всё-таки приятно разговаривать с воспитанными людьми. )

Сообщение отредактировал Pomidoroff - 09/06/2013, 01:31
Go to the top of the page
 
+Quote Post
constic
сообщение 09/06/2013, 01:37
Сообщение #33


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Регистрация: 07/05/2012
Пользователь №: 85 741



та есть и варианты\ситуации, когда через логорифм некоторые операции (блур например) юзать прикольно

кста!! срочняк нужен J_Ops для 7 Нука точнее J_Scope, я год не был в нуке уже(другие дела были), а тут педия не работает(плаг бесплатен сам по себе), мож поделится кто.. если есть? я к Major-Kong у обратился вроде, но срочняк надо.

зы. Вейвформ вьюер это, чтоб в писатся в диапазон 16-236

Сообщение отредактировал constic - 09/06/2013, 02:26
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DedMAXdie
сообщение 09/06/2013, 02:36
Сообщение #34


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 564
Регистрация: 13/03/2007
Пользователь №: 45 699



Цитата
и вопрос, Из твоего "как"... какое именно "зачем" вытекает их много....

Ну если "как" из текста и схем это: "преобразование в линейное пространство на входе > процессинг в линейном пространстве > преобразование в нелинейное пространство (дисплея) на выходе", тогда "зачем" это обобщенно твой предыдущий пост: "Привести все в линейный вид (,корректно отрендерить/скомпозить) и выдать в результате в чем угодно." )))
Другого "как" я там не вижу, какие кнопки в блендере нажимать дело пятое и сюда не относится.

Сообщение отредактировал DedMAXdie - 09/06/2013, 02:47
Go to the top of the page
 
+Quote Post
constic
сообщение 09/06/2013, 02:49
Сообщение #35


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Регистрация: 07/05/2012
Пользователь №: 85 741



и это правильно)))

а я вот, сейчас mov(s-log) не поправильному втягиваю в линейное пространство. Но оно мне так приспичило, и поэтому это тож правильно в данном случае, патамучто осознанно))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 09/06/2013, 19:41
Сообщение #36


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Gamma

Всё дело в том что компьютер и мы видим картинку по разному. Если для нас всё "ок" то для компа картинка выглядит светлей, просто перед тем как показать нам изображение сигнал проходит гамма коррекцию в 2.2 единицы. Сделано это было для того чтобы первые в истории мониторы смогли внятно отображать входящий сигнал, а были у них серьёзные провалы в темных местах в связи с несовершенством технологии.
Всё-бы ничего, но почему-то компьютерная графика была построена на математических принципах и все манипуляции с цветом сходятся на банальных арифметических операциях. И представьте теперь, что вам надо средний серый цвет увеличить в двое. В линейном пространстве "средний серый" равен 0.5* итого получается 0.5х2=1.0 то есть получится чистый белый цвет, что вполне логично, а не в линейном пространстве "средний серый" равен где-то навскидку 0.78, умножаем его на 2 и получается... херня получается, ребята. Так вот "Рендер" это куча разных арифметических извратов и если сложение и вычитание еще как-то укладываются в норму, то всякие мултиплееры, оверлееры и колорбёрны городят немного не то, что от них требуется. Поэтому те у кого глаза в состоянии отличить зелёное от голубого решили работать в линейном пространстве чтобы не создавать себе проблем на всех этапах обработки изображений.

Правило: Приводим входящий материал в линейное пространство. Работаем в линейном пространстве. Гамма-коррекция применяется только к финальной картинке.

Приводить Normalbamp в линейное пространство не стоит, так как такие карты уже находятся в "линейке", при подключении таких текстур надо исключать их из коррекции.


Color mapping

Кроме проблем созданных самим себе мы имеем ещё проблему в восприятии... всего. Дело в том что мы воспринимаем окружающий мир не линейно, плюс ко всему наш мозг способен вносить коррекцию самостоятельно... короче, чтобы усилить ощущение чего либо в 2 раза нам недостаточно удвоить порцию... нам надо её утроить или учетверить, тоесть если наболтать яркость источника света в 2 раза то по ощущениям мы скажем, что яркость увеличилась на 30%... вот такие мы "чёткие ребята". Все органы чувств работают в логарифмической пропорции (да, сынок, это алгебра). Обратный натуральный логарифм называют Экспонентой... которая и маячит в настройках Color Mapping.
Колормапинг приводит картинку к удобоваримому представлению цветов. С его помощью мы укладываем широкий диапазон яркости в тот маленький участок который может отобразить монитор или картинка напечатанная на листе бумаги. Представьте что в видимом нами реальном мире разница в яркости может заходить далеко за миллион, а монитор в состоянии показать разницу примерно в 10 000. Колормапиг "ужимает" широкий диапазон яркости чтобы уложить частично этот "больше чем миллион" в "10 000", он делает это вместо наших органов чувств, а мозг интерпретирует картинку как готовое изображение. Ключевой показатель в этом деле - логарифмы, так по их принципу мы усваиваем широкий диапазон окружающего мира, независимо от того изображение ли это, порция соли или радость от количества денег в банке. Экспонента хоть похожа в графическом представлении на гамму это не совсем одинаковые вещи... но подробней я объясню позже. Так вот, Экспонирование и гамма-коррекция две похожие вещи, но занимается разными задачами.


Практическая работа

Возьмём для практики 3д Мах, Vray и Nuke. Если в своих работах вы избегаете Поста я отдельно опешу это на примере, отличие заключается в настройках Колормапинга и Семплера.

В последней версии макса из настроек Гаммы убрали Инпут с Оутпутом, поэтому надо установить общее значение гаммы - 2,2. Всё, мах сам буде приводить входящие текстуры в линейное пространство.
Настройки колормапинга делаем такими:
Type - Linear multiply. - Мы же работаем в линейке
Dark - 1.
Bright - 1. - эти значения оставим по умолчанию если понадобится мы поменяем их на посте.
Гамма - 2,2. - Дело в том что эта гамма не будет применяться к финальному изображению и по факту останется - 1... потому что мы установим галочку в:
Don't affect colors - ставим галку. Делаем мы это для того чтобы остаться в линейном пространстве, но зная то что враевский семплер вечно не докладывает в тёмных местах, мы применяем гамму только к нему. Таким образом в темных участках у нас детали не пропадут и мы останемся в "линейке"
Clamp - Отключить, так как нам понадобится весь диапазон яркости.

Сохранить такие изображения надо во Флоатпоинт форматах (32 бит), таких как openEXR. Теперь на выходе у нас будет относительно точная модель представление цвета и света, как в реальности.


На десерт самое вкусное

Признаюсь, мне нравится пост своей творческой гибкостью. Когда вся основная, грубая работа сделана осталось "покрутить" для вкуса.
Опустим детали свойственные для конкретных проектов и сразу перейдём к Колормапингу.
Итак у нас "линейная" картинка с выжженными светлыми участками. Вспоминая мой рассказ о особенностях восприятия мы повторим похожий фокус. Причем механика работы будет схожа с типом Reinhard в Колормаппинге Врая.
Нам понадобится 2 ноды: Grade и Log2Lin.
Grade Будет выполнять роль мултиплеера всей картинки или значения ISO камеры если вам так удобней.
Log2Lin будет сжимать картинку, но для начала надо его настроить:
Operation - lin2log.
Black - 0
White - 255
Gamma - 1
Mix - 0.95

"Сжимая" яркость мы делаем картинку темней поэтому сразу можете поставить значение Gain равное 5 в настройках Ноды Grade. В принципе на этом всё.
Мiх Ноды Log2Lin будет осуществлять туже функцию что Burn value в Колормаппинге только в другую сторону, то есть если Burn value равно 0.3 то Mix ставте около 0.7

Если вы хотите подправить Гамму, сделать тёмные места светлей то надо повысить Gain в ноде Grade и повысить Mix в Log2Lin

Назовём этот манёвр в Посте "Экспонирование" и если вам захочется подкрутить гамму привычным способом то делать это надо после "Экспонирования"


Без десерта

Если вы избегаете Поста, то можно Експонирование сделать в Колормапинге.
Для этого лучше выбрать тип Rinhard, так как он занимается усреднением между линейкой и экспонентой через параметр Burn value. Если у вас "выжженные цвета то понизить значение Burn value. Яркость картинки повышаете через параметр ISO и shutter speed в VrayPhysicalCam.
Gamma - 1
Clamp - 1
Don't affect colors - убрать галку.
Так как теперь семплер будет раскидывать семплы исходя из видимой картинки то надо понизить порог шума в DMC Sampler c 0,01 для "линейки" до примерно 0,003.


Выше я обещал раскозать о разнице между гаммой и экспонентной. Принципеальнаы разница лежит в их особенностя построения.
Для Гаммы нужно иметь две точки - ноль и еденицу соответствующие черному и белому цвету. Между этими точками строется кривая с силой изгиба равной гамме. А вот для експоненты достаточно одной начальной точки и кривая может строится до бесконечности. Поэтому в линейном пространстве с высоким динамическим диапозоном, где нет ограничения на яркость применяется экспонента, а уже в в готовых применяют гамму.







зы. Если кому-что непонятно или есть замечания - пишите. Со временем поправлю, дополню и выровню стиль.


________________________________________________________________________________

*Здесь и далее значения цвета указывается в Floating-point где 0=черному, а 1=белому цвету.

Сообщение отредактировал Pomidoroff - 09/06/2013, 20:27
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 09/06/2013, 23:01
Сообщение #37


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Pomidoroff @ 09/06/2013, 20:41) *
Type - Linear multiply. - Мы же работаем в линейке
Dark - 1.
Bright - 1. - эти значения оставим по умолчанию если понадобится мы поменяем их на посте.
Гамма - 2,2. - Дело в том что эта гамма не будет применяться к финальному изображению и по факту останется - 1... потому что мы установим галочку в:
Don't affect colors - ставим галку. Делаем мы это для того чтобы остаться в линейном пространстве, но зная то что враевский семплер вечно не докладывает в тёмных местах, мы применяем гамму только к нему. Таким образом в темных участках у нас детали не пропадут и мы останемся в "линейке"
Clamp - Отключить, так как нам понадобится весь диапазон яркости.


Pomidiroff, браво! Ты шел к этому долгих шесть++ лет! ))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 09/06/2013, 23:11
Сообщение #38


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Во-первых шел я не только к этому. Во-вторых в основном сам, соберая куски разбросанные среди кучи мусора, а в третьих... ты и сам неособо разобрался с этим вопросом, насколько я знаю, я ведь выложил общюю картину в которой много мелких частностей.

Зы. ты это, чего зашёл? Помочь хотел или показать какой ты крутой и какие недостойные мелочи тут обсуждаются? Если первое то можешь дополнить если сможешь, а так-же было-бы неплохо мой пост, который перед твоим, сделать первым.

Сообщение отредактировал Pomidoroff - 09/06/2013, 23:21
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 09/06/2013, 23:52
Сообщение #39


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Pomidoroff @ 10/06/2013, 00:11) *
Во-первых шел я не только к этому. Во-вторых в основном сам, соберая куски разбросанные среди кучи мусора, а в третьих... ты и сам неособо разобрался с этим вопросом, насколько я знаю, я ведь выложил общюю картину в которой много мелких частностей.


Я то давно разобрался и тебе пытался все это показать, с картинками. Но ты же ведь сам...
А за кучи мусора в отношении того же Владо, Джеффа Паттона, Мартина Брейдта http://scripts.breidt.net/gamma_correct_v12.pdf и т.д. - ответишь smile.gif Все давно рассказано и показано даже в хелпе к максу. http://docs.autodesk.com/3DSMAX/16/ENU/3ds...mber=d30e562885

p/s/ "без десерта" - бред, все прекрасно считается с гамма-коррекцией и без клампинга.

Но все равно все круто, я и раньше на курсе на тебя ссылался, а теперь и подавно. ))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 10/06/2013, 00:28
Сообщение #40


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Цитата
Я то давно разобрался и тебе пытался все это показать, с картинками. Но ты же ведь сам...

А мне помнится разговор о росте времени рендера при использывании гаммы 2,2 при котором ты начал "чесать репу" и закончил тем что надо провести тесты и что невсё так ясно...

Цитата
А за кучи мусора в отношении того же Владо, Джеффа Паттона, Мартина Брейдта http://scripts.breidt.net/gamma_correct_v12.pdf и т.д. - ответишь

Ответь для начала за тот мусор который весит тут в "преклеплённых"

Цитата
p/s/ "без десерта" - бред, все прекрасно считается с гамма-коррекцией и без клампинга.

Это как раз корни того мусора.
Первая техническая ошибка использывать гамму как ехпоненту. А вторая глупость застовлять рендер считать инфу которая ненужна и не сохраняется... это я про Кламп. Конечно же любители извращений експонируют сначало на рендере, а потом ешю на посте "дожимают" причом опять крутят чо непопадя пытаясь угадать.
Я немогу сказать что так нельзя, ведь на выхлопе можно, если нет сложного поста, попасть в приличный результат, просто сам процес неодназначен и невсегда предсказуем... хотя дураков это никогда неостанавливало, главное делать как привык. Вспоминается история про двери и ключи.

Сообщение отредактировал Pomidoroff - 10/06/2013, 00:29
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 10/06/2013, 00:42
Сообщение #41


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



про репу - все просто - при условии одного прожектора в черной комнате рендер дольше, так как свет распространяется дальше и отсекается позже. Это я тебе показал. А тестов от тебя, опровергающих тот факт, что при нормальной гистограмме считается быстрее, я не дождался.

Про кламп - если свет нормальный /материалы нормальные (например, матовая бумага 190,190,190, не 250,250,250 smile.gif http://abc.vvsu.ru/Books/u_fiz_tsv/page0007.asp ) плюс рейнхард загоняют все в 0-1 - нафига клампить? И почему сразу не рендерить в (почти)sRGB, если нет "сложного поста"? ))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
constic
сообщение 10/06/2013, 03:13
Сообщение #42


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Регистрация: 07/05/2012
Пользователь №: 85 741



Браво мастадонты!!) толпа жаждает продолжения)
Мне вот интересно, (я в 3д ,очень давно кроме моделинга мелочевки, ни чего не юзаю) о спектральной составляющей источников света, ака CRI. И так как, мы видим не сами обьекты, а лишь отраженный ими свет. Насколько ща можно рулить спектром источников в 3д царстве?

Сообщение отредактировал constic - 10/06/2013, 03:39
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 10/06/2013, 10:20
Сообщение #43


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



В vray источнику света можно задать цвет или температуру. Хотя я не копал в "спектральном анализе", но можно спросить специалиста по просчётам прожектора в темноте и белых листов бумаги, там явно теория преобладает над практикой.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
constic
сообщение 10/06/2013, 11:06
Сообщение #44


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Регистрация: 07/05/2012
Пользователь №: 85 741



рулить цветом и температурой не совсем то.

Вот к примеру из чего состоит белый цвет разных лампочек http://bmb.lcd.lu/science/compared_spectra.jpg первая попавшаяся картинка, как абстрактный пример.
Соответственно, если ими по очереди осветить группу разноцветных объектов, то цвета объектов будут ездить при этом достаточно независимо друг от друга.
Мне это интересно, как возможность симуляции эффектов освещения, в реальных съемках.
И если коротко, то меня тупо интересует возможность симуляции спектра лампочек в 3D

вот тут http://www.reflecmedia.com/corporate/products/demo.htm юзают эфект узкого спектра
светоотражающая ткань освещается зелеными (или синими) светодиодами с крайне узким спектром. У меня тема другая, но данная демонстрация весьма наглядна.



Сообщение отредактировал constic - 10/06/2013, 11:26
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 10/06/2013, 12:02
Сообщение #45


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Vray и большенство рендеров не созданы для точной симуляции по простой причине - экономии времени. Кажется Maxwell render более близко подходит к этому вопросу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






7 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 25/04/2024 - 10:47