3ds Max 2014, Теперь моя очередь создавать тему :В |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3ds Max 2014, Теперь моя очередь создавать тему :В |
23/08/2013, 13:57
Сообщение
#1111
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 023 Регистрация: 19/11/2006 Пользователь №: 40 444 |
Проблема с 2014 максом. Иногда при переключении видов модель над которой работаешь поворачивается под не большим улом. Во всех остальных видах все норм. Это только у меня так или в чем то другом проблема? И как это побороть?
Сообщение отредактировал Buabr - 23/08/2013, 14:02 |
|
|
23/08/2013, 15:08
Сообщение
#1112
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 330 Регистрация: 12/03/2011 Из: Voronezh Пользователь №: 83 453 |
Она не поворачивается, а вьюпорт сбивается, и вместо, например, front'a тебе показывают какой-то orthographic под непонятным углом. Лечится либо перезапуском максы, либо выбором в этом виде соотвествующего на ViewCube (пришлось его включить, ибо перезапускать надоело уже).
|
|
|
23/08/2013, 17:11
Сообщение
#1113
|
|
выпуклая бобышка Группа: Модераторы Сообщений: 4 587 Регистрация: 05/07/2002 Из: верг Пользователь №: 281 |
Кен же возглавлял группу по адаптации Макса в не энтертеймент среду. Delise свалил не проработав и года. Joe Alter свернул все разработки сконцентрировавшись на плагинах для maya. Bobo (thinking box software) срочняком портируют свои плаги под Maya. Видать приняли решение грохнуть Макс а что бы не было паники взяли подписку о не разглашении. Конечно может все наоборот - инвестировали миллионы в обновление макса а Кену нифига не досталось Frank никуда не свалил. Просто он теперь в Games отделении. Учитывая, что Autodesk владеет Rovio и им уже давно интересен гейм-маркет - это вполне логичное решение. Он всё еще может влиять на разработку Макса. Так же, как это делает Kees в данный момент. Их отдел разрабатывает связанные c Game Dev инструменты. Тестят в Майке, с возможностью интеграции в смежные пакеты. Ken хоть и сделал много для того, чтобы Autodesk не был безликой машиной без связи с пользователями, остается достаточно посредственным менеджером и визионером. Под его "чутким" руководством в течение 7 (или больше) лет создавался уродец Populate. Только далекий от индустрии человек мог с восторгом отзываться о проекте Geppetto. Ribbon, Caddies и другое говно появилось именно во времена XBR. Вдвойне плохо, если он знал о причинах этих решений и не смог повлиять. В общем, за посты на форуме - спасибо. За всё остальное - неуд. Joe Alter - ленивый пидорас, до сих пор работающий из своей крохотной квартирки сидя в одних трусах. Пусть уж лучше улучшает Майку чем интегрирует всякое говно в Макс, вместо нормальных продуктов (тот же Ornatrix). Think Box - да, что-то делают под Майку. Bobo там лишь идеолог/скриптер, вряд ли он стоит у основного руля. Но та же участь ждет FumeFx, Vray (уже) и остальные популярные пакеты. Это всеравно что мультиплатформенная игра, какой смысл в эксклюзиве? Проблема с 2014 максом. Иногда при переключении видов модель над которой работаешь поворачивается под не большим улом. Во всех остальных видах все норм. Это только у меня так или в чем то другом проблема? И как это побороть? Пофиксят в SP, разработчики об этой проблеме знают (и уже починили в бете). |
|
|
23/08/2013, 17:41
Сообщение
#1114
|
|
выпуклая бобышка Группа: Модераторы Сообщений: 4 587 Регистрация: 05/07/2002 Из: верг Пользователь №: 281 |
QUOTE Think Box - да, что-то делают под Майку. Bobo там лишь идеолог/скриптер, вряд ли он стоит у основного руля. но прислушиваются, даже из последнего как-то прочитанного, что-то было со строуком,... вроде Бонд(СЕО) интересовался может ли также строук, у Борислава... можно на форуме поискать Я не понял ни слова )) В общем, происходит обычная эволюция всего рынка. Макс пока что еще в строю. |
|
|
23/08/2013, 17:56
Сообщение
#1115
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
Кен же возглавлял группу по адаптации Макса в не энтертеймент среду. Delise свалил не проработав и года. Joe Alter свернул все разработки сконцентрировавшись на плагинах для maya. Bobo (thinking box software) срочняком портируют свои плаги под Maya. Видать приняли решение грохнуть Макс а что бы не было паники взяли подписку о не разглашении. Конечно может все наоборот - инвестировали миллионы в обновление макса а Кену нифига не досталось Frank никуда не свалил. Просто он теперь в Games отделении. Учитывая, что Autodesk владеет Rovio и им уже давно интересен гейм-маркет - это вполне логичное решение. Он всё еще может влиять на разработку Макса. Так же, как это делает Kees в данный момент. Их отдел разрабатывает связанные c Game Dev инструменты. Тестят в Майке, с возможностью интеграции в смежные пакеты. Ken хоть и сделал много для того, чтобы Autodesk не был безликой машиной без связи с пользователями, остается достаточно посредственным менеджером и визионером. Под его "чутким" руководством в течение 7 (или больше) лет создавался уродец Populate. Только далекий от индустрии человек мог с восторгом отзываться о проекте Geppetto. Ribbon, Caddies и другое говно появилось именно во времена XBR. Вдвойне плохо, если он знал о причинах этих решений и не смог повлиять. В общем, за посты на форуме - спасибо. За всё остальное - неуд. Joe Alter - ленивый пидорас, до сих пор работающий из своей крохотной квартирки сидя в одних трусах. Пусть уж лучше улучшает Майку чем интегрирует всякое говно в Макс, вместо нормальных продуктов (тот же Ornatrix). Think Box - да, что-то делают под Майку. Bobo там лишь идеолог/скриптер, вряд ли он стоит у основного руля. Но та же участь ждет FumeFx, Vray (уже) и остальные популярные пакеты. Это всеравно что мультиплатформенная игра, какой смысл в эксклюзиве? Все так я не спорю. Я к тому что все выше перечисленные товарисчи может и ленивые и посредственные но сидели по долгу, занимаясь ерундой и получая зарплату и вот они потеряны для макса. Выводы могут быть такими: или наконец наводят порядок с максом и придут новые люди, или все настолько плохо что ловить тут совсем нечего. Отдельная история с плагами. Вот взяли на работу в adsk Kees'a и попутно купили shaderfx (и судя по всему skinfx) и что то не спешат интегрировать их в макс. А что осталось максу из работы с мускулами да и вообще "skin deformation" полу работающие CAT muscles, Hercules plugin и все. А теперь посмотрим на maya, на ее внутренний функционал и спектр плагов для персонажки. Так вот если разработчики плагинов разрабатывавшие плагины, в первую очередь для макса, будут тратить время на разработку плагов к maya то скоро все что делалось плагами в максе придется делать стандартными средствами макса. Так как обновления плагов придется ждать годами и то если останется время у разработчиков на обновления после работы над плагами к maya. |
|
|
23/08/2013, 18:27
Сообщение
#1116
|
|
Master Группа: Участник Сообщений: 3 036 Регистрация: 11/06/2003 Пользователь №: 2 458 |
Кстати вопрос - а почему на мае сосредоточилиь вдруг? Только потом что она у большинства крупных студий на производстве? Или ядро маи куда более современное и масштабируемое?
|
|
|
23/08/2013, 21:30
Сообщение
#1117
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 023 Регистрация: 19/11/2006 Пользователь №: 40 444 |
А чей то вы тут все про маю в максовой теме затерли?
|
|
|
24/08/2013, 02:28
Сообщение
#1118
|
|
Бот 3д центра Группа: Пользователи Сообщений: 4 566 Регистрация: 15/09/2007 Из: Россия, Пенза Пользователь №: 56 863 |
Цитата Под его "чутким" руководством в течение 7 (или больше) лет создавался уродец Populate. шта ? за 7 лет можно 3д пакет новый написать, нет 2 3д пакета...В итоге получили полурабочее никому не нужное говнецо для архвизеров |
|
|
24/08/2013, 17:13
Сообщение
#1119
|
|
LabEG Группа: Пользователи Сообщений: 1 047 Регистрация: 26/01/2006 Из: г.Тверь Пользователь №: 22 036 |
|
|
|
24/08/2013, 19:27
Сообщение
#1120
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
С октября Автодеск начнет дополнительно предлагать аренду пакетов как Адоб.
|
|
|
25/08/2013, 12:07
Сообщение
#1121
|
|
Master Группа: Участник Сообщений: 3 036 Регистрация: 11/06/2003 Пользователь №: 2 458 |
Ну так то идея хорошая... любопытно какие цены будут - если в духе адоби, то норм кмк.
Вроде у них щас есть система аренды-выкупа лицензии по программе 40+70%, или 40+40+40%. |
|
|
26/08/2013, 17:46
Сообщение
#1122
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 412 Регистрация: 11/09/2008 Из: Smolensk Пользователь №: 65 459 |
Решил по немногу переходить на 2014, из-за того что у него "вьюпорт" очень шустрый. Но тут же обнаружил глюк или баг. Создаю цилиндр (не важно сколько сторон) удаляю полигоны с торцов и пытаюсь "коллапсом" объединить вершины и вот что получается http://my.jetscreenshot.com/10466/20130826-vy7n-66kb
Уважаемые программисты тире дизайнеры компании Autodesk. Сделайте в 2015-м максе (раз вы уж так любите пихать в макс "фишки" от Maya и Softimage, в примитиве возможность делать сразу ребра как указаны на "скриншоте". А не в Cap Segments, что надо еще и лишнее ребро удалять. |
|
|
26/08/2013, 19:00
Сообщение
#1123
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 22/12/2010 Пользователь №: 82 442 |
Да, есть такая тема, это новая фишка такая.))
я сначала делаю кап, а потом коллапс, тогда нормально сростается. |
|
|
26/08/2013, 20:19
Сообщение
#1124
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 412 Регистрация: 11/09/2008 Из: Smolensk Пользователь №: 65 459 |
Да, есть такая тема, это новая фишка такая.)) я сначала делаю кап, а потом коллапс, тогда нормально сростается. Спасибо, возьму на заметку. Честно говоря, мне макс напоминает Android, а Maya iOS. В "максе" постоянно что то надо "допиливать" подстраиваться, а в iOS уже из коробки можно работать. |
|
|
27/08/2013, 08:18
Сообщение
#1125
|
|
Master Группа: Участник Сообщений: 3 036 Регистрация: 11/06/2003 Пользователь №: 2 458 |
serj-slonim в мае тоже есть чего допиливать, не обольщайся ))
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 13:32 |