Вопросы новичка, как сделать это и то..... |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Вопросы новичка, как сделать это и то..... |
03/10/2012, 23:47
Сообщение
#106
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 10 Регистрация: 17/09/2005 Пользователь №: 16 375 |
Добрый день. Цель: Подтянуть видео файл (avi допустим) и наложить на него разные надписи. Вопрос: Как и куда можно подтянуть видео файл? Как это делается? Спасибо. Видео файл нельзя. Можно секвенцию. В опциях вьюпорта(hotkey d) на вкладке background, можно подтянуть секвенцию с диска, а можно указать COP нетворк, и секвенцию прочитать в COP нетворке соответственно. Обычно первый вариант то что нужно. Ok. Последовательность файлов в расширении png. В background видно, а при рендеринге нет. Камера, свет и нода рендера установлены. Пару вопросов: 1. Что не так выставил? Как эти image сделать самосветящимися? 2. А можно эту последовательность image повесить на plane, чтобы контролировать пропорции? 3. Запись видео тоже покадрово? 4. Чем обычно разбирают видео поток на кадры и потом собирают в поток? Подскажите желательно программу OpenSource 5. Шрифт ttf unicode, как написать слово в scene view на языке отличном от английского? Спасибо. |
|
|
03/10/2012, 23:53
Сообщение
#107
|
|
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background.
Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе. разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать 5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте. |
|
|
04/10/2012, 01:05
Сообщение
#108
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 10 Регистрация: 17/09/2005 Пользователь №: 16 375 |
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background. Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе. разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать 5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте. Ok. Спасибо за подсказку. С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть. Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта. Но и не простой. ИЛИ на посте - это в Composite View? |
|
|
04/10/2012, 13:05
Сообщение
#109
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 10 Регистрация: 17/09/2005 Пользователь №: 16 375 |
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background. Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе. разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать 5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте. Ok. Спасибо за подсказку. С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть. Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта. Но и не простой. ИЛИ на посте - это в Composite View? Все хорошо, а все-таки как сделать следующее: Последовательность кадров отображается на поверхности (или background), а камера перемещается и в ее ракурс может попадать как вся текстура так и отдельные ее части. Т.к. сейчас background всегда к фокусу камеры перпендикулярен и вообще пока на нее не реагирует. |
|
|
04/10/2012, 14:32
Сообщение
#110
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 10 Регистрация: 17/09/2005 Пользователь №: 16 375 |
33ss чтобы на рендере был сиквенс - в камере в опциях есть background. Вообще бек как правило накладывается на посте, а не в 3д программе. разбирать можно чем угодно, ffmpeg по-моему умеет разбирать 5 - в гудини нет никакого другого языка кроме английского. и тоже делается на посте. Ok. Спасибо за подсказку. С пособработчиками понятно, просто то что в Adobe Pr.. делается через ж.. в Fusion делается в один присест. А между Fusion и Houdini целая пропасть. Если брать всю производственную цепочку, то Houdini получается самый дешевый инструмент не говоря уже про совокупность возможностей и качество готового продукта. Но и не простой. ИЛИ на посте - это в Composite View? Все хорошо, а все-таки как сделать следующее: Последовательность кадров отображается на поверхности (или background), а камера перемещается и в ее ракурс может попадать как вся текстура так и отдельные ее части. Т.к. сейчас background всегда к фокусу камеры перпендикулярен и вообще пока на нее не реагирует. Все ясно, через шейдер |
|
|
27/10/2012, 12:16
Сообщение
#111
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Какие методы дебага в вопах кто использует?
я пока два нашел - через принт воп - в консоль гудини - медленно и проблематично закрыть; - делать промоут атрибут и включать во вьюпорте в настройках. но может есть лучше варианты? |
|
|
27/10/2012, 16:15
Сообщение
#112
|
|
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Какие методы дебага в вопах кто использует? я пока два нашел - через принт воп - в консоль гудини - медленно и проблематично закрыть; - делать промоут атрибут и включать во вьюпорте в настройках. но может есть лучше варианты? - Print vop - Вывессти напрямую в Cd, зачастую достаточно, но от задачи зависит - добавить в вопах аттрибут, и его отобразить во вьюпорте - Как можно больше использовать inline , если нетворк быстро растет. Код дебажить намного проще чем нетворк. Еще есть средств дебага на самих vop операторах(debug flag), позволяют просто подавать input на output без изменений, или подставляют константу. |
|
|
28/10/2012, 17:21
Сообщение
#113
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
- Print vop - Вывессти напрямую в Cd, зачастую достаточно, но от задачи зависит - добавить в вопах аттрибут, и его отобразить во вьюпорте - Как можно больше использовать inline , если нетворк быстро растет. Код дебажить намного проще чем нетворк. Еще есть средств дебага на самих vop операторах(debug flag), позволяют просто подавать input на output без изменений, или подставляют константу. Понял. Спасибо. Может сделать faq какойнить ? Думаю такой вопрос может у многих возникнуть. |
|
|
14/11/2012, 22:38
Сообщение
#114
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 19 Регистрация: 03/06/2009 Пользователь №: 70 332 |
Как сгенерировать n-ное количество точек с заданными координатами? Бишь мне нужно из управляющей ноды взять количество точек и рассовать их по координатам которые расчитываються по данным из все той же управляющей ноды.
|
|
|
15/11/2012, 00:45
Сообщение
#115
|
|
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Как сгенерировать n-ное количество точек с заданными координатами? Бишь мне нужно из управляющей ноды взять количество точек и рассовать их по координатам которые расчитываються по данным из все той же управляющей ноды. Точки можно создать скаттером или просто оператором line. Раскидать их можно в vop sop'e например..... |
|
|
03/01/2013, 16:25
Сообщение
#116
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 587 Регистрация: 15/01/2011 Пользователь №: 82 904 |
Подскажите пожалуйста как в Houdini скрыть обьект (кнопка Hide в 3DSMax).Буду очень благодарен за Ваш ответ.
|
|
|
04/01/2013, 01:47
Сообщение
#117
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 99 Регистрация: 04/04/2006 Пользователь №: 28 374 |
Подскажите пожалуйста как в Houdini скрыть обьект (кнопка Hide в 3DSMax).Буду очень благодарен за Ваш ответ. http://www.sidefx.com/docs/houdini12.1/bas...bjects#id212210 |
|
|
17/03/2013, 00:44
Сообщение
#118
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
Возникли пару вопросов.
1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами. Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle. 2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза. С 1:15 Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.) Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда. Сообщение отредактировал Jbond - 17/03/2013, 00:47 |
|
|
19/03/2013, 12:09
Сообщение
#119
|
|
Houdini адепт Группа: Модераторы Сообщений: 23 Регистрация: 02/04/2012 Пользователь №: 85 553 |
Возникли пару вопросов. 1.Как можно в флипе реализовать, чтобы текстура адвектилась вместе с партиклами? Т.е. фактически тянуть UV атрибут за партиклами. Нужно добавлять UV сразу на партиклах или добавлять вектор филд, адвектить его и потом с него брать данные на партиклы через Gas field to particle. 2. Томас Сланцик когда делал лаву создавал dual rest advection как в смок солвере и потом в шейдере блендил два нойза. С 1:15 Вот вопрос в том как его добавлять. Gas rest микросолвер гудини позволяет подсоединять без ошибок, но никакого поля Rest при это непоявляется(пытался копировать как в смок солвере, с мультисолверами и т.д.) Нужно ли использовать этот микросолвер для этого (как внутри того же смоксолвера) или достаточно кустомного вектор филда. Проще всего адвектить UV отдельной симуляцией, т. е. просимулить FLIP, вывести из него поле vel, на исходной геометрии заскаттерить точки и проадвектить их по полю vel, например, с помощью SOP Solver. Затем с помощью attrib transfer перекинуть UV на particle fluid surface. Но это сработает, если искажения исходной формы не слишком значительные. Если адвекция сильная, нужен dual rest. Собирать его можно точно также, как в Smoke Solver, можно в отдельном допе. Без файла сложно сказать в чем была проблема, могу предположить что не было инициализировано поле rest, потому что сам gas rest не создает поле, а только лишь пишет в уже существующее поле значения. |
|
|
20/03/2013, 11:29
Сообщение
#120
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 589 Регистрация: 05/07/2011 Пользователь №: 84 310 |
@gosch
Про UV понял спасибо. А насчет рестов не до конца понимаю. В целом дуал рест вводится, чтобы текстура не растянулась и каждый рест -ресетит позицию с каким то шагом. В pdf Клаеса шаг был 50 кадров и оффсет между ними 25. Потом этот атрибут по идее втыкается в нойз и нойз должен тянуться и ресетиться в этом промежутке. Тут я уже запутался. Если не тяжело посмотри файл. Houdini 12.5 (они через VDB ввели мешинг) P/s/ я забыл рест подцепить в ходе тестов Сообщение отредактировал Jbond - 20/03/2013, 11:33
Прикрепленные файлы
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 08:12 |