3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> "Making Of" [part2] презентация коттеджного поселка (с видео
puller
сообщение 21/12/2011, 13:50
Сообщение #1


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 9
Регистрация: 12/12/2011
Пользователь №: 85 034



5 Сутки - I.3 3d модель генерального плана, I.4 3d модель окружающей застройки:
Немного об импорте генплана из AutoCADа в 3ds MAX.
Открываем новый файл 3ds MAX и выставляем (проверяем) настройки Unit Setup. В данной системе, работая с архитектурой, у меня никогда не возникло никаких проблем.




Импортируем вычерченный в AutoCADе генплан в 3ds MAX (просто тянем в пустое окно и жмем Import File). Обычно в AutoCAD генпланы вычерчиваются в масштабе 1:1000 (1 = 1метр), а чертежи в масштабе 1:1 (1 = 1мм). Значит, генплан будет в 1000 раз меньше нужного нам размера, т.е. его нужно увеличить в 1000 раз. Выделяем всё импортированное, жмем кнопочку “R” и задаём 100 000. Теперь для дальнейшей корректной работы со сплайнами генплана нужно сбросить XForm http://samoucka.ru/document495.html. Так как Макс будет помнить сплайны в первоначальном масштабе. Возникает путаница при применении некоторых модификаторов, в частности, нужного нам для дальнейшей работы – Extrude. Теперь нужно конвертировать обратно в сплайн, чтобы сбросить XForm из стека модификаторов. С масштабированием закончили.
*Важно определится с единицами измерения до начала работы и использовать одну и ту же систему во всех файлах проекта.



Не снимая выделения, ставим генплан по центру сцены. Генплан равнинный – это очень упростило задачу (рельефный генплан –отдельная тема), просто выдавливаем сплайны при помощи Extrude. Если AutoCADовский чертеж сделан плохо, то после применения Extrude могут появляться дефекты. Если чертеж правильный, то все сработает, как положено – ровненько;).



Имеем следующую схему основных элементов модели генплана:



Модель делится на две части: мало детализированная модель окружения и средне детализированная модель генплана поселка. На изображении указаны размеры в мм на которые выдавлены те или иные контуры. Высота бордюрного камня от дороги и от тротуара может быть разной, но в данном проекте это не учитывается. Экономя полигоны, оставил только верхние плоскости дорог, тротуаров и травы, бордюрный камень в модели окружения не делал (его не видно). Грунт (тава) модели окружения – просто Box с текстурой травы, так как лежит ниже всех остальных контуров и представляет собой подложку для модели.



Всю модель делим на две, еще потому, что дороги и тротуары будут по-разному затекстурены. Для мало детализированной модели будет одна общая текстура дороги с тротуаром и текстура травы-подложки тайлом. Текстура дороги с тротуаром делается в Photoshop. Для этого понадобится ч/б маска дороги и тротуара. Это элементарно делается путем заливки контуров вычерченного генплана в том же CorelDraw и последующего экспорта в растр. За основу текстуры дороги и тротуара берем изображения, которые будем тайлить в материалах для модели генплана поселка. Путем нехитрых махинаций, получаем следующие текстуры (разрешение нужно ставить побольше):



Для модели генплана поселка будем использовать материал дороги, материал тротуара, материал грунта (травы), материал бордюра. Все материалы делаем на основе одного. Через маски и міх. Лучше через Blend, но это заберет время рендера. Dirt тоже лучше маской сделать. Маски делаются, опять же из вычерченного генплана. Получаем такую карту материалов:



Окружающая застройка была разделена на завод и жилые дома. Несмотря на это принцип моделинга остался тот же – выдавить из сплайна всей застройки, конвертировать в EditPoly и вручную поправить высоты зданий. Сделать где надо окошки и паду деталей, в местах где будет камера пролетать. На заводе применен материал светлой совковой плиточки, промоделено крылечко главного входа и вставлены родные окна.



Жилые дома в свою очередь были разбиты на секционные и индивидуальные. Материал у всех один и тот же кирпич, хотя для разнообразия можно поиграться с оттенками. Крыши секционных домов плоские. А крыши индивидуальных домов скатные. Их около сотни, не делать же каждому свою крышу. Для этого мы и делали их основание прямоугольными. Сделаем скатную крышу одновременно всем домам.





Теперь доделываем мелочи: забор, вставляем ворота, КПП и т.д. Вот и готова модель генплана с окружающей застройкой.



6-7 Сутки – собираем в кучу 3d модель коттеджного поселка:
Забираем у фрилансеров, ранее отданные для разработки, 3d модели домов и зданий. Проверяем и дорабатываем всякие погрешности. Каждую модель здания нужно поместить в отдельный файл и поставить по центру сцены. Сцены со зданиями лучше сделать без света, камер, хелперов и другой не нужных вещей для импорта (хотя это можно будет отключить в менеджере XRef сцен). Все объекты поместить на один оригинальный слой, например здание тип №1 на слой A-1, здание тип №2 на слой A-2 и т.д. Проверить все пути к текстурам. В моем случае получилось 6 зданий – 6 файлов (сцен).
Открываем модель генплана с окружающей застройкой и создаем хелпер Dummy в центре сцены. Что бы ни было путаницы, называем Dummy - A-1-001. К данному Dummy (A-1-001) мы будем привязывать здание тип №1 и это здание будет первым. То есть для второго дома тип №1 Dummy будет называться A-1-002, для третьего A-1-003, для первого здания тип №2 – A-2-001, для второго A-2-002 и так далее. Переносим Dummy (A-1-001) на слой A-1.
Теперь будем вставлять модель здания через XRef. В главном меню выбираем Files->References->XRef Scene, появляется окно менеджера XRef сцен. Жмем Add… появляется окно импорта сцены, выбираем файл со зданием тип №1 (у меня это – Tupol-K1.max).



Жмем открыть, в центре сцены появляется модель здания тип№1. Выделить или переместить объект XRef не получится, поэтому его нужно привязать к созданному Dummy (A-1-001). В XRef менеджере жмем Bind и выбираем Dummy (A-1-001), в разделе Parent (родитель) появится название объекта, к которому привязан объект XRef – A-1-001. Теперь объект XRef (модель здания тип№1) привязана к Dummy (A-1-001), что позволит перемещать и вращать данную модель.



Все действия придется повторять и подгружать модели вручную, скопировать их не получится. После расстановки всех моделей зданий мне пришлось еще добавлять детали в торцах сблокированных зданий, которых нет в местах стыка. Сцены вставленных XRef объектов можно изменять, но потом их нужно обновить нажав кнопочку Update Now в разделе Update File или поставить авто обновление поставив галочку Automatic. Разместив все детали касающееся зданий, в разделе менеджера XRef Display Options можно сделать отображение объектов XRef как Box-ов (Box) или вообще скрыть (Visible), при этом все модели отобразятся на визуализации.

Модель поселка почти готова, осталось вставить антураж и стафаж.
Деревья и кусты: Предварительная визуализация, с просчетом всех карт и подгрузкой моделей, показала время – 5 минут (Core2Duo 2.33 и DDR2 – 4Га). При том что расчетное время должно быть не более 20 минут на кадр, было решено границах поселка поставить 3 типа высокополигональных деревьев и 2 типа высокополигональных кустов. Вставляем зелень и конвертируем ее в V-ray Proxy объекты, множим, крутим и т.д. В итоге 200 Proxy. На задний план решил поставить низкополигональные (текстурные) модели деревьев http://grafomania.com.ua/index.php?newsid=3756. Но opacity тоже порядочно тянет время рендера и еще испортило мне пасс GlobalIllumination.




Исходя из всего вышесказанного и полученного опыта, сделал вывод:
- можно было использовать около 10 типов озеленения через V-ray Proxy объекты;
- лучше не пользоваться моделями с opacity, лучше сделать самому (SpeedTree Modeler http://hehh.ru/soft/65253-speedtree-modele...with-libr.html) или найти готовые низкополигональные модели;
- нужно пересмотреть все материалы моделей и упростить, а лучше сделать свои.

Трава:
Делая траву через Displacement, теряется очень много времени, при этом она еще может ноизить. Можно рассадить траву через multiscatter – это намного качественнее, и при этом ее можно привязать к камере, т.е. она будет появляется только на переднем плане, что существенно экономит время просчета. Но нужно учитывать, что карты освещения придется пересчитывать для каждого кадра, т.к. трава получится анимированной.
В данном проекте решено было сделать траву текстурой – существенная экономия времени, но качество само собой не то. Как делалась текстура описано выше.
Еще хочется сказать, что супер-пупер реалистическую траву, кроме вас и других CG-шников заказчик в 90% случаев не оценит и мороженного вам за это никто не купит (проверено на собственной шкуре).

Другие объекты антуража и стаффажа:
Большая часть моделей подбирались с сайта http://www.3ddd.ru и из других источников (СПАСИБО АВТОРАМ). Многие дорабатывались, особенно упрощались материалы. Некоторые мелкие модели были сделаны самим. Большая часть моделей используется путем V-ray Proxy.

Машины:
Все те же низкополигональные модели. Анимировать, конечно, можно и нужно используя специальные плагины, но в данном проекте все сделал вручную, так как машины движутся по прямой. Для этого разгруппировал вставленный объект и обратно сгруппировал, так что бы получилось 3 объекта – кузов и по две пары колес, передние и задние. Привязал все три группы к Dummy, после чего задал для него ключи анимации. При движении по прямой, достаточно двух ключей в начале и в конце пути. Для групп пар колес нужно отцентрировать их локальный центр координат.




Диаметр колеса – 600 мм, т.е. длинна развертки покрышки = ∏*диаметр = 3,14*600 = 1884 мм, путь, пройденный авто – 100м=100000мм, а значит колеса обернутся 53 раза по 360 градусов, т.е. на 19080 градусов. Ставим ключ анимации группы колес в начале пути и в конце пути, при этом в конце поворачиваем группу колес на 19080 градусов (тут главное не ошибиться с направлением вращения).

8-10 Сутки – II.3 покадровая визуализация анимации пролета камеры:
Из сцены с настроенным пролетом камеры убираем все лишнее и вставляем ее в готовую сцену поселка. В связи с появлением новых объектов поправляем ключи анимации пролета камеры, что бы она не пролетала сквозь них. Анимируем ворота и другие мелочи. В итоге у меня получилось 2156 кадров. Итак, анимация готова.
Настраиваем свет и рендер. В данном проекте стоит V-ray Sun все по дефолту, немного поправил яркость и размытость теней. На Background и Environment - V-ray Sky, опять же все по дефолту. Настройки рендера самые обычные и простые (экономим время просчета). Гамма – 1,9. Вообще после того как открыл для себя passes с настройками особо не заморачиваюсь, имея набор пассов и скрипт для рендера масок, при композе, можно изменить практически все. Еще касательно пассов – обычно считаю 3 варианта Z-depth, для разных расстояний. Сохраняем анимацию покадрово в формате .png – RGB 48 bit, без Alpha канала, его сохраняет V-ray буфер. Все кадры анимации потом собираются в After Effects. Покадровая визуализация позволит более гибко сделать монтаж и пересчитать или досчитать кадры.



Еще раз проверяем все пути к подгружаемым файлам, это очень важно если нужно использовать сторонние машины и рендерферму. У меня все файлы используемые в проекте хранятся в папка в корневой папке проекта. Текстуры, карты , иес – [ММ], прокси – [Proxy], рендеры – [Render].







Закончив все настройки и приготовления к визуализации можно сделать предварительную визуализацию и визуализацию максимально тяжелых кадров, что бы прикинуть время просчета. Итак, 1500 кадров я считал на 4х машинах. Время рендера, с просчетом ГИ (720х480): [i7 2600 / ddr3 16га] - 2-4 мин., 2x[core quad 2.33, ddr2 4Га] - 6-10 мин. (каждый), [core 2duo 2.33, ddr2 4Га] - 10-15 мин. Итого при максимальных затратах времени – 15 кадров за 30 минут, т.е. 1500 кадров – 3000 минут = 50часов = 2е суток. Значит можно обойтись своим силами без рендерфермы. Кстати считал картинки удаленно, переносил на него собранный комплект файлов и управлял компом с помощью бесплатной программки TeamViewer. Ставим считать и идем спокойно высыпаться.

________________________________________

end of part 2 of 3

to be continue
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 24/08/2019 - 12:43