Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ MentalRay _ Опять про GI и FG. давайте вместе!

Автор: Roman Losev 27/01/2004, 19:48

Товарисчи, вот начал юзать макс6 и до глубины души обрадован наличием ментала. до этого пользовал вирей. меня интересует вот какой вопрос. есть ли в нашем собществе истиные приверженцы ментала? те люди , у которых моно поучиться. меня больше интересует gi и fg в интерьерах. потому как самому всетаки трудновато, а вместе это разгребать куда интереснее. просто на сегодняшний момент сложилась такая ситуация, что для королем интерьеров является вирей. в галерее я смотрел работы и по бразе (качество классное - но время рендеринга...). а вот теперь я столкнулся с менталом и мне он понравился. изучил очень хорошую сцену, которая идет с максом (3 дисковым). пробовал строить свои есть свои плюсы (СТЕКЛО(настоящее)!!!!!!!!!! размытые отражения!!! освещение мрспотом!), но и есть свои минусы (по крайней мере у меня не получилось добиться того приятного и мягкого gi которое получается с виреем). смотрел галерею на разных сайтах - интерьеров с менталом не нашел (((.
можно устроить тестовую сцену. и колбасить ее всем вместе, а в процессе выкладывать настроики.
как я понял в ментале оч. большую роль играют шейдеры. есть люди, которые со всем этим "на ты" может поделитесь опытом? потому как одному действительно одиноко(((((((. отзывайтесь все желающие!!!! МЕНТАЛ РУЛИТ!!!!

Автор: Y-Gin 27/01/2004, 21:36

Я менталом, скажем, балуюсь, боле конкретно посмотри здесь: http://eol3d.com/forum/index.php?showforum=11 Но, имхо, ментал не интерьерная вещь, а, я бы сказал, художественная.

Автор: Roman Losev 27/01/2004, 22:17

к Y-GIN - СПАСИБО ЗА ССЫЛКУ. Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЛ ПРО СУЩЕСТВОВАНИЯ ЭТОГО САЙТА!!!!!!!!! ФОРУМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РУЛЕЗНЫЙ! КСТАТИ ТЫ ТАМ В ОДНОМ ИЗ СООБЩЕНИЙ НАПИСАЛ, ЧТО СТЕНА В КОТОРОЙ РАЗМЕЩЕНО ОКНО С MRLIGHT БОЛЕЕ СВЕТЛАЯ, ЧЕМ ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ. У МЕНЯ ТОЖЕ ЭТО НАБЛЮДАЛОСЬ, НО КОГДА Я ЗАДЕЙСТВОВАЛ FG ВСЕ САМО СОБОЙ ПРОШЛО. ЕЩЕ РАЗ СПАСИБО ЗА ССЫЛКУ

Автор: Paul Oblomov 28/01/2004, 01:13

Мдя.... Ребят я вот менталом не проникся. Майка меня бесит своим менталом а макс..... немного не то, что от макса жду smile.gif
Хотя одно время довольно плотно разбирался в версией 2.хх.хх. Единственное оставшееся впечатление - ЖУТКО медленно.

Автор: anty 28/01/2004, 12:57

не прёт что то он меня, ну рэй трэйс быстрый остальное же..
незнаю, жду кряку браза))

Автор: Roman Losev 31/01/2004, 15:24

Y-GIN

Автор: Roman Losev 31/01/2004, 16:30

Y-GIN почему ты думаешь, что ментал не интерьерная вешь? потому что он использует не ту "математику" что вирей? вот я тут наюзал по fg немного, и пришел к выводу, что в интерьере следует использовать gi только вместе с fg!!! свет я использовал mrspot и skylight. skylight делает вторичное освещение более убедительным. короче скоро выставлю картинку. кстати в материалах часто приходиться использовать родные менталовские. это делать для того, чтобы уменьшить вклад определенного обьекта в расчет глабального переноса освещения. (пример проблемы: красный паркет на полу слишком окрашивает красным светом серые стены)

Автор: Y-Gin 31/01/2004, 22:12

QUOTE
Y-GIN почему ты думаешь, что ментал не интерьерная вешь?

Да, я тоже понял, что без ФГ нефиг делать и что надо юзать менталовские шейдеры. Но с ФГ - время много при минимальной геометрии + с менталовскими шейдерами разбираться. А с Вреем - проще, накатаннее и быстрее, что особенно немаловажно при коротком сроке исполнения заказа. Хотя, если ментал пропахать вдоль и поперек, может он и Врей обгонит, хотя вряд ли.

Автор: Roman Losev 01/02/2004, 01:24

#Хотя, если ментал пропахать вдоль и поперек, может он и Врей обгонит, хотя вряд ли.#




а может и обгонит? почему бы и нет? ведь ментал делали тоже не лохи. я просмотрел куски из вирея такая ох...... х..... шо просто ж..а....... Хотя может быть я и ошибаюсь smile.gif

Автор: Reinart 03/02/2004, 16:48

Набаловавшись с радиосити решил переходить на VRAY, но с выходом 6-рки задумался, и колеблюсь между MR и VRAY. Огромный плюс MR – наличие готовых туториалов в Максе, и его самого. smile.gif
Немного побаловавшись, столкнулся с такими, на мой взгляд неразрешимыми проблемами
1. Как влиять на перетекание света – Color Bleeding? Advanced lighting override не поддерживается, механизма записи просчитанного GI как в Радиосити и Ви рее не существует (сама по себе это уже вторая причина), поэтому замена на серый материал тоже не работает.

stena.gif

blink.gif

Автор: D-d Man 03/02/2004, 17:12

QUOTE(Reinart @ Feb 3 2004, 16:48)
механизма записи просчитанного GI как в Радиосити и Ви рее не существует

а как же запись фотонов и фг в файл, это вам для чего сделано?
тут в ветке кстати уже была по ЭТО теме(не знаю есть сейчас или нет) и там выкладывался этот файл,здесь быстро , но кач-во вторичных теней не навысоте, если Апустить зону поиска до min 0.5 cm max 5 cm то время вырастает но и качво на уровне , и не сказал бы что очень долго

Автор: Roman Losev 03/02/2004, 18:36

вот тестирую одну сценку. 600:480 - за 35 мин. остались конечно праблы, но есть плюсы по сравнению с виреем. как разобраться с углом стены? fg samples = 1000. но думаю, что при повышении картина не измениться

Автор: Roman Losev 03/02/2004, 18:47

ебс-тудей. а у меня ан компе посветлее было. а на этом мониторе чтото совсем темновато. ктонибудь подскажет как четко выставлять яркость с контрастом?. я слышал что есть какаято картинка с цифрами. по ней легко все правильно выставить.

Автор: Reinart 03/02/2004, 19:57

Гм, действительно, карта фотонов записывается, это я прощелкал.
Все сработало, но вопрос тем не менее остается открытым все уперлось в Final Gathering, который пересчитывает все сначала
и бл.дский блидинг никуда деваться не хочет...

Без FG все уж очень похоже на плохое радиосити (на какашку).

Автор: D-d Man 04/02/2004, 10:55

Advanced lighting override кстати поддерживается вот токо что им удалось подрегулировать энтот блидинг, а чтобы углы были чище надо у ФГ радиусы поменьше ставить чем меньше тем чище(1/10 соотношение)
а без ФГ никак cool.gif

Автор: Reinart 04/02/2004, 13:51

Радостно сообщаю,
Мамонт забит.

stena.gif :boxing: cool.gif

Регулировки блидинга решаются шейдером "Photon basic"
который ставиться в свойствах материала в материал эдиторе
"Mental Ray connections" в разделе "Caustics& Gi" в Photon (для этого нужно отключить
замок)

Получается прикольно,
дергал только диффузе, он по умолчанию серый (блидинга нет). Можно сделать любой цвет,
тоесть от красного кубика можно дать зеленый блидинг.


Теперь осталось решить еще одно наследие Lighting override - как сделать светящийся материал.

Кстати что за злая шутка, что Advanced Lighting Override поддерживаеться????
Нихрена, во все туториалах прописано что не поддерживается, при выставленном Ментал Рее
этот материал вообще становится Incompatible. При рендере - абсолютно черный.
Может вы это в Радиосити порендерели и обрадовались? nono.gif

Автор: D-d Man 05/02/2004, 09:05

2 Reinart
по поводу Advanced Lighting Override маленькое недоразумение, я не пробовал использовать такой тип материала, я использовал Architectural материал 6-го макса , а у него есть одноименная закладочка, там то я и регулировал, хотя видимо твой способ эффективней будет

ЗЫ ну чё кстати у кого как получается с MR & FG, айда картинки и настроечки, я сам тоже ща поколупаюсь малость и мож чё покажу :boxing:

Автор: Reinart 05/02/2004, 15:06

Знаешь, я тоже поторопился обрадоваться.
Настройки фотонного шейдера работают не так.
Принцип их работы так и остался для меня до конца не ясен,
Мосле некоторых мучений выяснилось что таки да, дополнительный цвет в блидинг добавить
можно, а убрать основной - зась.

Сейчас долблюсь с записиваемой картой во вкладке global illumination - фотоны и записываемой
картой в ФГ.
В одних сценах замена серым материалом работает, в других - нет. Иногда получалось что
блидинг можно урезать вдвое при использовании просчитаной карты фотонов.

Здается мне что суть проблемы в том, что сцена выстроена в Viz'e
а те тестилки на которых все получается - родные максовские. Но это еще не факт

за архитектурный материал спасибо, попробую..

пошел дальше

stena.gif stena.gif stena.gif

Автор: Reinart 05/02/2004, 17:25

Итоги моих мучений в борьбе с color bleeding:

с обычным глобал илюминейшн
проблем нет
решается 2 способами

1. - Замена материала на серый с записью карты
2. - Использование архитектурного материала с заниженным color bleeding.


Final Gather.

настройки колор блидинг в архитектурном материале игнорируются,
Вариант единственный - запись просчитанной карты в сером материале но у этого способа 2 недостатка,
делающих его непригодным
1. Двойное время рендеринга (сначала в сером, потом в цвете). Если в сером
пользоваться меньшим разрешением то лезут страшные артефакты
2. При замене лезут артефакты.



Терпение у меня кончилось, передаю знамя желающим.

no.gif

Автор: D-d Man 05/02/2004, 18:28

2 Reinart
чувак не падай духом еще поборемся,
тебе удалось как нибудь вытащить углы чистыми без сильного уменьшения радиусов у ФГ, главное углы спасти а с блидингом мы разберемся,
кстати у меня и с ФГ блидинг через архитектурал снижался (не 100% конечно но приемлемо) но я снижал и у пола и у стен

Автор: Propeler 06/02/2004, 02:22

QUOTE(Reinart @ Feb 3 2004, 19:57)
Все сработало, но вопрос тем не менее остается открытым все уперлось в Final Gathering, который пересчитывает все сначала

Перед просчетом ГИ ставиш галочку Use file и сохраняешь ГИ. Потом убираешь галочку с Rebuild и ГИ берется из файла.

Автор: C00PER 06/02/2004, 02:59

а зачем вы вообще снижаете колор блидинг smile.gif у ментала он вполне неплохо откалиброван, это вам не врей wink.gif

Автор: Reinart 06/02/2004, 16:51

Зачем, зачем.
Ну сцена у меня такая. Хочу чтобы потолок был белого цвета. Заказчики обычно не хотят понимать что
это перетекание цвета. "А почему потолок коричневый/красный/зеленый ?" Типичиный вопрос
после показа таких распечаток. Причем никто внимание на остальное не обращает. Все сразу
почему потолок не белый?

По поводу записи FG карты -спасибо, с этим успел разобраться,
смотри недостатки, приведенные выше, они исключают этот способ для высоких разрешений.
(3000x2000)

Насчет понижения блидинга да,
это происходит за счет того что блидинг убирается в Глобал илюминейшн, а ФГ начинает добавлять
свой собственный.

Попробуйте простую сцену - серые стены + красный пол + омни.

Возьмите архитектурный материал без блидинга.Либо просчитайте с серым полом только глобал илюминейшн.
Блидинга нет. Теперь включите ФГ - он начинает тянуть красный с пола. Да, не так сильно
как если бы мы не использовали арх. материал или замену цвета, но все равно очень портит впечатление.

Проблема должна решаться шейдерами. Не знаю, почитаю еще cgtalk, может чего узнаю..

Автор: D-d Man 06/02/2004, 17:11

мне что тут в ментале понравилось- я тут тестил т забацал сценку а-ля италик, ну там стены из кирпича,пол плитка , кованая мебель каминчик ит.д., (картинка дома поэтому покаже в след.раз.) так вот мне понравилось как ментал отработал стенку кирпичную(из максовской арх.библиотеки) кирпичик к кирпичику будто не просто бв\амп а дисплейс, я после этого прогнал тоже в ФР там получилась обычная текстура с бампом с MR даже рядом не стоящая,
Кстати я когда сценку погонял у себя и решил еще раз в FR прогнать у меня макс вылетел, и так несколько раз так и не рендернул, хотя вроде и маты стандартные и свет переставил-загадка yes.gif

Автор: Propeler 07/02/2004, 01:03

Я тоже от менталовского дисплейса в восторге. особенно после того как посмотрел видеоуроки: http://www.evermotion.org/shop31.php
Еше начинаю понимать, что нужно юзать менталовские шейдеры и источники света. Это прилично убыстряет просчет.

Ментал рулит....

Автор: Y-Gin 07/02/2004, 07:50

Тлько он, сволочь, с хаером не дружит smile.gif сегодня посмотрю еще, как он с фениксом...

Автор: Roman Losev 07/02/2004, 09:55

господа !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! спасайте, я почти в трансе!!!! у меня из углов свет просачивается!!! падла... настройки gi и fg не спасают. дело по видимому чисто в геометрии. но обработку геометрии делал по Бордману. стены с потолком совместил тютелька в тютельку, поинт к поинту. в радиочити этот способ верняк а в ментале свет просачяивается!!!!!!!!!((((((( третий день еб---сь. причем раньше этого не замечал - камера всегда была направлена в сторону окна или прилегающей стены, там просачивания не замечалось. но направил камеру на стену что напротив окон и жопа. между стеной и потоком идет в некоторых местах просачивание света. погибаю. ПОМОГИТЕЕЕ!!!!!!

Автор: C00PER 07/02/2004, 11:06

QUOTE(Reinart @ Feb 6 2004, 16:51)
Зачем, зачем.
Ну сцена у меня такая. Хочу чтобы потолок был белого цвета. Заказчики обычно не хотят понимать что
это перетекание цвета. "А почему потолок коричневый/красный/зеленый ?" Типичиный вопрос
после показа таких распечаток. Причем никто внимание на остальное не обращает. Все сразу
почему потолок не белый?

в таком случае, я бы просто забил на всякие GI, и рендерил бы сканлайном. зачем заниматься мазохизмом. всё равно себе во вред.

Автор: D-d Man 07/02/2004, 11:51

2 Roman Losev
сложно сказать сцену смотреть нада

Автор: Roman Losev 07/02/2004, 14:24

обязательно сцену скину, как принесу из дома. ))

Автор: Propeler 09/02/2004, 00:39

QUOTE(Y-Gin @ Feb 7 2004, 07:50)
Тлько он, сволочь, с хаером не дружит smile.gif

А и не обязательно!!! Ты слышал о послойном рендеринге с последующим совмещением??? Тем более что в 6 максе появилась такая класная штука как Matte ELEMENT(Читай New Features) Волосы рендериш сканлайном, а остальное менталом, а потом компонуешь.

Автор: korner 09/02/2004, 01:03

Propeler Очень интересно,то что нужно,а подробнее можно?

Автор: Roman Losev 09/02/2004, 02:29

мне тоже интересно!!!!!! я про такую штуку не слышал.


кстати насчет интерьеров - я лохонулся - писал, что хорошо вместе с мрспотом использовать и скайлайт. так вот ничего подобного. классно получается одним лишь мрспотом. и все... одна лишь прабла (по крайней мере у меня). освещение получается как в 5-7 часов утра. темновато тоесть. а если увеличивать мультиплеер света или енерджи то пятно света от окна слишком яркое.

Автор: Reinart 09/02/2004, 12:26

Инфа с цг - талка

Чтобы цвет не просачивался
Стены сделай толще!
smile.gif))

laugh.gif

Автор: Roman Losev 11/02/2004, 10:40

2 Reinart.СПАСИБО ТЕБЕ, ВЫРУЧИЛ!
КСТАТИ У КОГО ПО МЕНТАЛУ ВОЗНИКАЮТ ВОПРОСЫ ЕСТЬ ОЧ. ХОРОШИЙ ФОРУМ НА EOL3D.RU.

Автор: Y-Gin 11/02/2004, 11:20

QUOTE
Стены сделай толще!

Хм... Странное и интересное решение cool.gif
2 Roman Losev: Может, вместо увеличения енерджи и мультиплеера увеличить площадь осветителя?

Автор: Roman Losev 11/02/2004, 11:40

кстати сайт не eol3d.ru a eol3d.com. обшибся, сорри. а насчет стен. я просто сценку скачал, а там было интересное неординарное решение. стены и потолок комнаты были сделаны из бокса путем булина. в кратце: два бокса, большой и поменьше. и вырезаем в большом такую дырку. а вот при увеличении площади осветителя я теряю столь драгоценную освещенность. я кстати вообще стараюсь границы спота подгонять под размер окна.

Автор: Propeler 13/02/2004, 00:38

QUOTE
Очень интересно,то что нужно,а подробнее можно?


МОЖНО!!! И даже НУЖНО!!!

С Matte element я немного загнался, так можно толко сделать маску от твердых обьектов, но решение все равно ЕСТЬ!!! И так, поясню на примере головы с волосами.

1. В качестве первого слоя нам нужна голова без волос. Ее рендерим к примеру тем же Mental Ray-ем.
2. После этого включаем ScanLine рендер и настраиваем ShagHair.
3. В качестве материала для головы назначаем материал Matte/Shadow. В свойствах материала включаем Apply Atmosphere и At object depth.
4. Рендерим в картинку с альфа каналом.
5. В любом композиторе (хоть и в Video Post) соединяем волосы с головой используя маску волос.

Автор: Propeler 13/02/2004, 00:41

Вот то-же самое в картинках.

Автор: Banshee 15/02/2004, 19:14

а тень от волос на голову тогда как попадает? она что сохраняется в картинке с волосами?

Автор: Telic 15/02/2004, 22:53

matte/shadow на голове и получает тень от волос...все это записывается в альфе...просто на картинке за счет черного фона этого не видно.

Автор: korner 18/02/2004, 20:45

Странно,но при рендере волос и головы с матте/шадоу матом у меня получается вот такая альфа.Как быть?

Автор: Y-Gin 18/02/2004, 23:55

странно... не должно так получаться.

Автор: anty 19/02/2004, 19:30

А вобщем это отельная тема капоз волосы и тд))
Корнер, я твою тётку бразом настроил, а тебя нет(( в чате, с ССС нормальным

Автор: korner 19/02/2004, 23:50

Вопрос снят,это врей такую альфу выдает,стандарт нормальную альфу рендерит(вот такие фокусы).

Автор: Michel 26/02/2004, 13:00

QUOTE(Reinart @ Feb 4 2004, 13:51)
Радостно сообщаю,
Мамонт забит.

stena.gif      :boxing:       cool.gif

Регулировки блидинга решаются шейдером "Photon basic"
который ставиться в свойствах материала в материал эдиторе
"Mental Ray connections" в разделе "Caustics& Gi" в Photon (для этого нужно отключить
замок)

Получается прикольно,
дергал только диффузе, он по умолчанию серый (блидинга нет). Можно сделать любой цвет,
тоесть от красного кубика можно дать зеленый блидинг.


Теперь осталось решить еще одно наследие Lighting override - как сделать светящийся материал.

Кстати что за злая шутка, что Advanced Lighting Override поддерживаеться????
Нихрена, во все туториалах прописано что не поддерживается, при выставленном Ментал Рее
этот материал вообще становится Incompatible. При рендере - абсолютно черный.
Может вы это в Радиосити порендерели и обрадовались?  nono.gif

я про http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=9590&st=30 почти два месяца назад сказал, лень было темку до конца почитать
или поиск поюзать...

а вообще невозможно в интерьерах получить нормальные тени от вторичного света, я перепробовал все настройки, ничего путного не получается и...
не получиться судя потому, что у всех остальных тоже не получается.
Проблема здесь в самом Ментале и имхо интерьеры не для него...

Автор: Murky 28/02/2004, 19:55

Интерьеры в Mental? Не для него ...
user posted image

Автор: Michel 28/02/2004, 20:02

а где картинка?

Автор: Y-Gin 28/02/2004, 21:44

Вот оно... Добился кто-то наконец-то...

Автор: Y-Gin 28/02/2004, 21:45

Вот оно... Добился кто-то наконец-то...

Автор: gena 01/03/2004, 09:59

Murky выложи плиз еще раз картинку.

Автор: Michel 01/03/2004, 11:58

QUOTE(Murky @ Feb 28 2004, 19:55)
Интерьеры в Mental?  Не для него ...
user posted image

да не для него интерьеры, не-для-не-го...

если с тенями мне удалось разобраться и получить боле-менее реальное освещение в тестовой сцене, которую мы всем миром в радиосити тестируем,
то со сложной геометрией ментоловское ГИ не справляется...

Автор: gena 01/03/2004, 12:04

Michel сколько твоя проба рендерилась?
1 час 23 мин. FG=1000. Radius=1.

Автор: Michel 01/03/2004, 12:06

по-моему, Murky, хотел показать вот эту картинку смотрите ниже...

текстурами все недостатки ГИ скрыты очень хорошо biggrin.gif ,
обратите внимание на ужасные зубчатые тени от картины и стула у стены,
на отсутствие как таковых теней от вторичного света...
эта картинка лишний раз подчеркивает то, что в Ментале невозможно нормально осветить интерьер!

Murky поробуй с такими же настройками отрендерить эту картинку в сером цвете и сразу увидишь все недостатки wink.gif

Автор: gena 01/03/2004, 12:16

Michel ты свою пробу освещал МР-спотом и скалайтом?
думаю, для определенного круга заказчиков, такое качество подойдет wink.gif

Автор: -=painter=- 01/03/2004, 12:18

Gena, что-то какие-то касяки с плинтусами, а так мне очень нравится, я такого не сог получить...

Автор: gena 01/03/2004, 12:22

-=painter=- думаю уменьшение радиуса (увеличение времени просчета) и выбор фильтра Митчел, немного исправит это.

Автор: gena 01/03/2004, 12:30

Michel еще не получается победить блидинг. В DGS "все" ставил. Цвета менял. Но потолок все равно в цвет пола и обой.

Автор: -=painter=- 01/03/2004, 12:49

я заметил, что потолок в большей степени от пола окрашивается... так, на заметку

Автор: -=painter=- 01/03/2004, 12:58

и еще, Gena, отсвет от стола на стену с окном просто в глаза бросается... понятно, что картинка не выставлена на конкурс мисс-идеал, но все же...

Автор: Propeler 01/03/2004, 13:31

Как-то на форуме(запамятовал где:-((( проскакивала ссылочка на статью со сревнением рендеров RenderMan, mental ray, Brazil и еще пару не помню каких. Так там написано что в 6 максе степень интеграции с менталом доходит до софтимаговской, а также, что GI в в ментале самая точная(хотя по скорости и не из быстрых).

Автор: gena 01/03/2004, 13:55

ага, я ее выкладывал wink.gif http://www.zaon.com/company/articles/3d_rendering.php
но что толку знать, что все круто интегрированно и быстро. ментал пока у нас особо не разбирают. Вот к примеру разбор полетов: http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=104578&perpage=15&highlight=sss&pagenumber=1

Автор: Michel 01/03/2004, 13:59

2gena я уже говорил в потерянной теме, что ты освещаешь комнату совершенно нереально... сравни с моим рендером wink.gif

я освещаю ареа лайтом и мр спотом + логарифмический контроль экспозиции,
ФГ - от 500 до 1000, увеличение этого параметра больше 1000 на качество не влияет... макс. радиус в ФГ от 30 до 50, мин. радиус от 3 до 5... даже снижение макс\мин до 5\0,5 не помогает справиться с потолочным плинтусом,
хотя тени получаются классные... текстурками в принципе можно скрыть некоторые недостатки ГИ, а потолочный плинтус сделать попроще, НО проблему этим все равно не решишь...

настойки выкладываю (сцена с ИС и стенами - можно посмотреть настройки ИС, рендера, логариф. контроля экс.)

з.ы. про блидинг выше читай, по ссылочке пройди wink.gif

2Propeler написать можно все что угодно, а как все обстоит на самом деле? wink.gif
никому еще не удалось получить нормальное освещение и нормальное ГИ в интерьерах...

Автор: gena 01/03/2004, 14:05

Michel - на счет блидинга. все делал как написанно выше тобой, не получается нормально регулировать. Давай я те скину оттекстурированную сценку, попробуй ее откорректировать. Серую сцену я освещал одним менталспотом. Да еще, увеличение сэмплов FG еще как увеличивает качество! Чтобы справится с потолочным плинтусом надо значения радиуса выставлять не 5, а 0,1/0,01 или 0,01/0,001. Уменьшение радиуса дает наиболее точный GI. Но это настолько увеличит время....!!! Да, и как ты в своей правильной схеме освещения wink.gif (отличающийся от моей наличием таргет аре, с ним я тоже пробовал ) установки теней от таргет ареа - ареа шадоус?! их ментал не потдерживает или ты случайно ошибся? sad.gif

Автор: gena 01/03/2004, 14:37

Michel тебе не показалось, что при использование логарифмического контроля, "теряются" детали, тех же плинтусов?

В твоей правильно освещенной сцене wink.gif ты используешь 2 ИС и от каждого "исходят" тени! Как я понимаю, ты имитируешь солнечную сис-му. Но оно - солнце, одно! Тени могут быть только от 1_ого ИС. + просчет 2_ух теней замедляет время.

Еще обратил внимание, когда у ИС decay=1 то появляются разные круглые засветы, наподобие тех, что мы видем на объективах камер. Особенно четко их видно при GI без FG. Так что я предпочитаю decay=2 и повышать energy.

Автор: gena 01/03/2004, 15:35

а вот на счет волос

Автор: Michel 01/03/2004, 23:32

QUOTE(gena @ Mar 1 2004, 14:37)
. Но оно - солнце, одно! Тени могут быть только от 1_ого ИС. + просчет 2_ух теней замедляет время.


солнце-то конечно одно, но есть же еще небоwink.gif

ректангл ареа иммитирует именно свет неба, а тени ареа Ментал замечательно поддерживает, только ругается biggrin.gif

Автор: Michel 01/03/2004, 23:36

а моя, как ты прикалываешься, правильная схема освещения используется во всех рендерах для получения грамотного реалистичного освещения...

принцип везде один и тот же:
солнце - ТаргетДирект,
в окне или за окном - Врей-лайт, бразил ректангл ареа и т.д.
+ скайлайт

Автор: Y-Gin 02/03/2004, 00:59

2 gena: скорее, мех, а не волосы. А поподробней?
Блидинг получалось уменьшить, положив на слот "Фотон" шейдер "Фотон басик(басе)" и регулируя в нем диффуз и спекулар. Также очень влияет параметр Shiny

Автор: gena 02/03/2004, 09:07

Привет всем. Y-Gin, Michel - сенкс. В том то и дело, что ставлю в фотон - дгс фотон - регулирую и дифуз и спекулар и шини - контроль не очень. В основном сказывается на цвете тени. Вот сейчас выложу пробу...
Michel я не злорадствую...просто ты начал это четко подчеркивать smile.gif Не думал что ареа потдерживает. Большое спасибо. Еще заметил, что от скайлайта больше шума прибовляется, чем пользы. Тени от вторички вроде не изменяютя, что с ним, что без него. Но он вносит хорошую освещенность.

Вот один из косякрв - пятна на правой лампе. Появляются при установке макс радиуса=1 и меньше.

Настройки: FG=500,Max R=0.1, Min=0,01. Время рендера лучше не спрашивайте biggrin.gif

Автор: gena 02/03/2004, 09:13

Y-Gin на счет "меха". Смотрите вверху ссылка на топ. Там люди все подробно перетирают. Там много примеров выкладывают. Мех-не моя заслуга. Я скачал из топа пример - отрендерил - выложил. В крации: Стандарт мат-опасити=0-в ментал коннект-дисплейс-3д дисплейс-в волуме-парти волуме smile.gif

Автор: -=painter=- 02/03/2004, 09:38

шум действительно появляется, когда используешь скайлайт... я это заметил, когда рендерил в радиосити, странно, что эта же проблема и в ментале.

Автор: Michel 02/03/2004, 11:19

QUOTE(gena @ Mar 1 2004, 14:05)
Чтобы справится с потолочным плинтусом надо значения радиуса выставлять не 5, а 0,1/0,01 или 0,01/0,001.

не помогает, я все настройки перепробовал...
надо геометрию плинтуса менять!

2-=painter=- ничего странного, скайлайт в любом рендере шум дает

2gena про блидинг: попробуй отрендерить сцену в сером цвете, записать фотоны и фг в файл, наложи текстуры - загружай фотоны из файла...
это точно должно помочь
а пятна от лампы у тебя появляются из-за твоей неправильной схемы освещения tongue.gif ты все-таки смени геометрию стен и настрой освещение нормально wink.gif

Автор: gena 02/03/2004, 11:34

biggrin.gif Michel я ИС расположил также как и у тебя. теже настройки только спад больше. Про геометрию - попробую.

Добавил таргет ареа (в окно) - (идет рендер, то что вижу) геометрия плинтусов стала намного четче!!! и это с фильтром бокс. А ареа шадоус все-таки не работают!

http://webreprints.djreprints.com/701290904738.html
для инфы

Автор: Y-Gin 02/03/2004, 23:43

2 gena: НЕ ДГС фотон, а ФОТОН БАСИК, читай внимательнее, с дгс действительно трабла получается

Автор: gena 03/03/2004, 09:14

Y-Gin - да, сенкс. Разобрался вчера. Действительно когда фотон бэсик - контроль получается нормальным!!! (пол красный, стены и потолок белые). Усложняем. Стены в голубой. Для стены те же настройки фотонов, что и для пола - А потолок все равно в синеву! или слишком темным становиться, приближенный к черному! И еще я заметил, что если у материала пола в слоте фотон, просто отжать замочек, то будет все ок с блидингом!!! правда расчет фотонов дольше становиться, но...!!! без всяких дгс, бэсик.... laugh.gif (все гуд, когда пол красный, стены с потолком белые. и если стены голубые тоже ничего smile.gif но потолок в черноту, чуть проглядную "уходит".)

Автор: Tra-la-la 03/03/2004, 17:44

Пиплы,помогите кто чем может!!!!!
Есть сценка. Параметры ГИ фотонов - 5500, Samples - 1000, Энергия - 10000
ФГ Samples - 300. Три ИС Сайлайт - мультиплеер - 1, mr spot - 0,8(снаружи) и
mr omni бестеневой - 0,3(внутри). Время рендеринга - 27 минут.

А теперь вопрос! Как избавиться от световых пятен и улучшить качество картинки, желательно без увеличения времени рендерига?

Автор: gena 03/03/2004, 18:07

1 - на 5 стр этого топа есть сцена. Michel выложил. Поставь такие ИС.
2 - поставь у FG - radius = поиграйся с числами. Сцена в каких ед.измер.? 1 или 0.1 дадут тебе лучшее качество, но время поднимиться в разы.
3 - поствь галку у FG - Fast Lookup - уменьшит время просчета.
4 - GI=500-1000 samples поиграйся. 500 достаточно. Поиграйся с радиусом. Кол-во фотонов у ИС у тя мало. поднимай 10000-100000. Играйся smile.gif
5 - Color Bleeding - тут пол топа о нем. Читай.
6 - самое быстрое - фотошоп! исправь косяки.

Автор: Michel 03/03/2004, 20:15

да не мучайте вы интерьеры в Ментале, поставьте Врей wink.gif
будет и скорость и качество...

Ментал - хороший художественный рендер, но использовать его надо в других целях.

Я из обсуждения по Менталу в интерьерах самоустраняюсь biggrin.gif

Автор: Tra-la-la 03/03/2004, 21:53

Так врей под макс 6 ставится не хочет....sad.gif((

Автор: Tra-la-la 03/03/2004, 22:14

Вот еще есть вопрос вам на обсуждение сченка такая. Настройки освешения практически те же только вот продолжительность рендеринга увеличилась порядочно.....sad.gif
Помогите разобраться с материалами!!! у меня ка вы видите в месте там где стол соединяется со стеной блик непонятный, и откуда он мог взяться dry.gif

Автор: gena 04/03/2004, 11:34

См. выше! ВЕСЬ топ! wink.gif

Автор: gena 04/03/2004, 16:33

Michel - выложи или скинь плиз мне твою сцену, на 4 странице этого топа!!! ту, где ты победил свет, тени....smile.gif спасибо.

Автор: Michel 04/03/2004, 22:16

я же настройки выкладывал, ты просто все объекты из своей сцены присоедени, а ИС, стены и настройки мои оставь...
у меня связь дома плохая, а сцена около метра весит

Автор: Tra-la-la 04/03/2004, 22:19

Люди бобрые подскажите как сделать нормальный человеческий потолок?

Автор: gena 05/03/2004, 09:09

Michel - ок сенкс. Как ты определяешь у FG max radius??? Я смотрю, ты в материал: фотон поставил дгс макс!? (а не дгс фотон или бэсик фотон) Так и нужно? smile.gif

Tra-la-la - см выше (ВНИМАТЕЛЬНЕЕ). Я пока до конца его так и не победил. Вот приведу пример - потолок в цвет пола и стен. Я уже писал: если пол красный (к примеру), стены и потолок - белые, для такой схемы нашел лекарство с блидингом. А вот если стенам дать другой цвет и настроить бэсик фотоны по принцыпу фотонов для пола, то этот номер не прокатывает. "Блидинг от стен" остается на потолке!!!

Автор: gena 18/03/2004, 17:54

В борьбе с блидингом... (рендер без логарфм. контр.)

Автор: gena 23/03/2004, 17:25

Пытаюсь изменить Color Bleed: (1) - менталовскими шейдерами (Base Photon, DGS Photon) --- маленький вклад. Ими скорее всего нужно дополнительно окрашивать, когда есть нехватка блидинга. (2) - FG, use falloff, настраивть stop --- страдает общая освещенность, немного качество. (3) - Ругулировка output у diffuse --- более менее глобальный/радикальный вклад.

Автор: -=painter=- 23/03/2004, 17:30

прикольно, а она сколько по времени рендерилась? и попробуй то же самое с логарифмич. контролем экспозиции как-нить пожалуйста...

Автор: gena 23/03/2004, 17:34

20 мин. FG radius=100 mm. Радиус качества не прибавил. Без него мин 16-17. Эта картинка с контролем экспозиции.

Автор: gena 23/03/2004, 18:05

время уменьшил до 8 мин

Автор: Y-Gin 23/03/2004, 23:15

В целом неплохо - но пятна в углах - что это? Кстати, я никогда не задумывался над контролем экспозиции в подобных сценах smile.gif Почему-то думал, что он в ментале не учавствует. Поясните тупому, что он дает?

Автор: gena 24/03/2004, 09:04

Y-Gin --- Пятна - результат настроек FG. У меня FG=всего 100. Нет радиуса. У ареа лайта в настройках ареа шадоус величина = 16. Все это и сказывается на пятнах и т.д. Ща дорендериться.....выложу....но уже всю ночь рендерит... жду...Контроль экспозиции - дает тоже самое, что и для радиосити. Регулирует яркость/контрастность и т.д.

Автор: Y-Gin 24/03/2004, 10:59

Тест. Только ГИ без ФГ и остальных наворотов. Маты - МР.

Автор: gena 24/03/2004, 11:07

Y-Gin - а ты пол красным сделай, поярче. включи FG... вот тут и будет засада! Кстати. ментал понимает арх маты. Ими можно регулировать блидинг (немного), рефлект. Но время рендера увеличивается.

Автор: Y-Gin 24/03/2004, 14:36

ПОследний вариант вполне приличный.
Красный пол - я понял, что ты хотел сказать, но часто ли "в природе" он встречается? В основном на полу спокойные тона. А в качестве "блидера" у меня стоит рулон красной ткани. Не вижу смысла применения ФГ при нормальном варианте с ГИ. Только из спортивного интереса, но ждать долго, блин, пока просчитает.

Автор: gena 24/03/2004, 15:12

Да нет конечно. Такие полы не часто встретишь в реале biggrin.gif У ментала, при расчете FG, чем ярче дифуз - тем силнее блидинг. Основной цвет блида - цвет от пола, он то и окрашивает все так сильно. Наверное та плоскость (пол), на которую первым падает прямое освещение.
По поводу одного GI. Это да, для многих заказчиков хватит с полна. Но как без FG получить вторичку? Все предметы на полу "будут висеть".

Автор: Dmitro Golub 24/03/2004, 19:25

QUOTE(Y-Gin @ Mar 23 2004, 22:15)
В целом неплохо - но пятна в углах - что это? Кстати, я никогда не задумывался над контролем экспозиции в подобных сценах smile.gif Почему-то думал, что он в ментале не учавствует. Поясните тупому, что он дает?

возможно он позволит избавиться от засветов возле окон, при правильной интенсивности светильника в окне smile.gif

Автор: gena 25/03/2004, 08:51

да, над этим и работаю wink.gif
вот, 23 мин. правда засвет еще не победил. на полу ментал мат (DGS)

Автор: Y-Gin 25/03/2004, 10:53

насчет засветов - вот фото

Автор: Y-Gin 25/03/2004, 10:56

Вот еще фото, на цифру сфртано. В реале стены белые. Так что блинг совсем убивать не стоит. И засветы тоже, если стремиться к реализму.

Автор: gena 25/03/2004, 11:04

да, блидинг четко присутствует. сенкс Y-Gin Может быть это из-за ИС? А при дневном освещение блидинга нет?

Автор: Remmash 25/03/2004, 11:23

QUOTE(Y-Gin @ Mar 25 2004, 10:56)
В реале стены белые.

у цифровиков бывает куча всяких фильтров...

Автор: Y-Gin 25/03/2004, 15:00

Снимал без фильтров.
2 Гена: Вечером подготовлю и выложу еще пару фоток из этого же отеля. А пока попробуй приколоться с Beam shader`a. Render Scene - Renderer - Camera Effect - Camera Shaders - Volume - и выбери Beam(lume), потом перетащи в редактор материалов и поиграйся чуток.

Автор: gena 25/03/2004, 15:45

Y-Gin - ага, знаю wink.gif отрендерю с ним. выложу. Есть вопросик. Для чего в некоторых менталовских шейдерах есть lights? Активируешь, выбераешь ИС. И только тот (или несколько) ИС который будет в списке, станет "освещать" этот материал? или наоборт?
Кстати, ты знаешь, что в максе скрыто много ментал. шейдеров и разных регулировок GI и FG у ментала?! Для маи есть скрипт активирующий скрытые параметры. Кто нибудь случайно rolleyes.gif не знает такого скрипта для макса?
Да, и еще. Если рендерить GI и FG только с одними фотометриками, в моем случае один аре в окне, то при FG=100 (сэмлов) и без всяких радиусов, получается хорошее качество. Нет известных нам артифактов при рендере с FG (испраляющихся увеличением сэмплов и/или настройкой радиусов - yawn.gif - так, для вновь прибывших wink.gif )

Автор: Dmitro Golub 25/03/2004, 19:29

QUOTE(Y-Gin @ Mar 25 2004, 09:53)
насчет засветов - вот фото

пример не катит biggrin.gif потому как это не совсем те засветы, а точнее совсем не те smile.gif
Возле окна, я имел в виду от _неба_ - таких резких перепадов освещенности от неба, имхо, не будет

Автор: Dmitro Golub 25/03/2004, 19:32

типа без засветов smile.gif

Автор: Y-Gin 25/03/2004, 23:43

ага... вот, если по-нашему говорить, там же, освещение - только скайлайт, солнце с противоположной стороны, время около 12 дня. обращаем внимание на пятна на потолке - при разрешении 2000 на 1500 (оригинальный размер) их нет, но цвет такой же, в оригинале - т.е живым глазом - белый. И посмотрите на блидинг от штор biggrin.gif

Автор: Y-Gin 25/03/2004, 23:52

с солнечной стороны...

Автор: Y-Gin 26/03/2004, 00:04

еще с солнечной стороны, жаль, не догадался, когда фотал, шторы отодвинуть unsure.gif

Автор: gena 26/03/2004, 09:03

Dmitro Golub - пока у меня не получается победить этот засвет sad.gif . Твой пример - радиосити? Как ты с ним боришься? сенкс.

Автор: Grizly 26/03/2004, 17:04

что с тенями от цветка? и вообще с тенями...

Автор: gena 26/03/2004, 17:18

??? А что с ними не так? или ты спрашиваешь где они??? сори не понял...

Автор: Grizly 26/03/2004, 17:22

они зернистые, как от этого избавиться?

Автор: gena 26/03/2004, 17:25

Если ментал ИС - то увеличивай кол-во семплов. АА увеличивай. 1-16 должно хватить. Какие у теюя ИС?

Автор: Grizly 26/03/2004, 17:31

спасибо smile.gif, сейчас попробую. Источники света mr Area Omni (такие же как в тестовой сцене на 3-ем диске)

Автор: Dmitro Golub 26/03/2004, 18:38

QUOTE(gena @ Mar 26 2004, 08:03)
Dmitro Golub - пока у меня не получается победить этот засвет  sad.gif .  Твой пример - радиосити? Как ты с ним боришься? сенкс.

мой пример - radiosity. IES Sky + IES Sun, т.е. светильника в окне нет. Я попробую поставить светильник в окно и тогда увидим - победил я его или нет smile.gif

Автор: Y-Gin 26/03/2004, 21:45

Мне ажется, ставить светильник в окно - неверное решение. Для дневного освещения достаточно одного таргета менталовского, имитирующего солнце, направленного в окно. Освещение внутренними светильниками - совсем другая песня...

Автор: Dmitro Golub 26/03/2004, 22:36

QUOTE(Y-Gin @ Mar 26 2004, 20:45)
Мне ажется, ставить светильник в окно - неверное решение. Для дневного освещения достаточно одного таргета менталовского, имитирующего солнце, направленного в окно. Освещение внутренними светильниками - совсем другая песня...

дело в том что дневное освещение состоит из двух частей: Солнце и небо. Как их моделировать - это другой вопрос smile.gif Но одним таргетом по-моему не обойтись smile.gif Сейчас считаю картинку с area в окне, засвета вроде нет

Автор: Dmitro Golub 26/03/2004, 23:24

На пятна не смотрите, засветов от светильника в окне нет. Использован Logarithmic Exposure Control (интересно, он работает в MR? smile.gif)

Автор: Y-Gin 26/03/2004, 23:56

Logarithmic Exposure Control в ментале работает, сегодня проверил, результат приятно удивилsmile.gif а ведь прям под носом, можно сказать, валялся, а я его не использовал. Во дурак smile.gif

Автор: gena 29/03/2004, 07:55

Привет всем. А у меня с помощью Logarithmic Exposure Control не получается победить засвет, если в окне аре! Если только контрасность уменьшать, но тогда все цвета в "молоко"...

Автор: gena 29/03/2004, 08:03

вот примерчик из бразовской ветки. с одним ментал спотом (ареа вкл).

Автор: Dmitro Golub 29/03/2004, 18:31

QUOTE(gena @ Mar 29 2004, 06:55)
Привет всем. А у меня с помощью Logarithmic Exposure Control не получается победить засвет, если в окне аре! Если только контрасность уменьшать, но тогда все цвета в "молоко"...

чтобы не было засветов светильник должен быть бостаточно слабым - раза в 3 слабее солнца. а картинку осветлять с помощью exposure control

Автор: Y-Gin 29/03/2004, 18:35

По-моему, симпатично получилось.

Автор: gena 29/03/2004, 18:38

Dmitro Golub - сенкс, поковыряюсь.
Y-Gin - без ареа рендерилось 6 мин 9 сек

Автор: gena 01/04/2004, 08:27

Привет всем.
Y-Gin в твоих уроках (большой респект тебе wink.gif ) по каустики, ты объясняешь значение Radius - размер "каустических" фотонов. Radius у GI соответственно размер GI фотонов? cool.gif И еще, какое определение ты дашь радиусам у FG?! Спасибо.

Автор: Rappye 01/04/2004, 13:37

QUOTE(gena @ Mar 29 2004, 18:38)
без ареа рендерилось 6 мин 9 сек

А что за конфигурация? Скинь сюда сценку без текстур, попробую поиграть светом, может че выйдет путного.
И вобще, господа эксперты, напишите подробнее об использовании Менталовских материалов + стандартные или архитектурные. Просто интересно шо куда совать шобы чего-то вышло smile.gif (шутка)
А если серьезно, то это было бы всем интересно.

Автор: gena 01/04/2004, 13:48

сцены заберай в соседнем форуме по бразу - настраеваем фотоны.
P4-2533(533/512)/845pe/1Gb
маты - посмотри весь топ внимательнее. много всего расказали, в том числе и я. маты -самая малоисследованная часть ментала smile.gif в них то, он весь и кроется
! wink.gif
вот еще от туда

Автор: Rappye 01/04/2004, 13:48

P.S. Да и вот еще что... Я думаю все таки существует более менее определенная формула для рендеринга (качество+время) которую можно использовать в большинстве случаев. Хотелось бы на прмере проб и ошибок все таки вычислить ее. Кто может сказать определенно, какая формула скажем применима в большинстве случаев, скажем в интерьерах? детализация, тени и т.д. это понятно, ну а все-таки... Кто то пользуется всего одним источником света. кто-то расставляет их как грибы... Есть какие-то соображения по этому поводу? smile.gif

Автор: gena 01/04/2004, 13:53

а вот что было. посмотри на косяки на картине, и не только. исправил настройками ИС и его местоположением, а не настройками рендера!

Автор: Rappye 01/04/2004, 13:55

Ок Гена, обязательно посмотрю. А Конфигурация у тебя близко к моей, только у меня 865РЕ ...Asus p4p800 кажись.

Автор: Rappye 01/04/2004, 13:57

У тебя однозначно лучше. Но пересвечено слегка.

Автор: gena 01/04/2004, 14:11

да, ребята на бразовской ветке тоже на это указали. работаю сейчас над этим. с "картинными косяками" тоже моя проба.
865 - немного лучше + проц уже с HT. давай подключайся к MR, а то я тут почти одинок unsure.gif

Автор: Rappye 01/04/2004, 14:54

Да я так понимаю что каждый рендерер хорош собой, главное добить его до конца. А по скорости все равно они где-то рядом, где то Ментал обгоняет, а где-то наоборот спотыкается, вот и хотелось бы разобраться с рендером+шейдерами если они вкупе действительно быстрее работают.

Автор: Rappye 01/04/2004, 15:38

2 Гена
no.gif Чего то пока не получается.
Но я не сдамся! Очень хочеца МР освоить.

зы: Это превью без прекалькулэйшнз

Автор: Nicolo 01/04/2004, 16:01

Люди помогите разобраться с сохранением Photon map-а
Значит так читаю я урок с досками и чайником выставленный выше, и после того как надо сохранять Photon map перед рендером нажимаю save даю имя и рендерю, потом когда после новых настроек нажимая load гружу файл рендерит только map и все тут в виде альфа канала что не так момогите молодому солдату в МР

Автор: gena 01/04/2004, 16:10

галку rebuild снимаешь? перед тем как load.
"потом когда после новых настроек..." если ты меняешь параметры ИС, геометрии, GI - надо заного GI пересчитывать. может из-за этого?

Автор: Rappye 01/04/2004, 16:12

Наверное это смешно, но у меня ваще невозможно сохранить фотон мэп. Не активен чек бокс.

Автор: gena 01/04/2004, 16:13

на кнопку ... (3 точки) жми biggrin.gif

Автор: Rappye 01/04/2004, 16:17

LOL

Автор: Rappye 01/04/2004, 16:22

Гена, дай номер аськи, задолбало рефреш нажимать.

Автор: Rappye 01/04/2004, 16:28

Так что? Даешь? smile.gif
Ок.

Автор: Nicolo 01/04/2004, 16:29

Спасибо народ шась попробую и скажу че вышло!

Автор: Nicolo 01/04/2004, 16:35

Да еще если кому нибудь надо ентот чувак продает книгу

RENDERING.WITH.MENTAL.RAY.HANDBOOK.VOL1-W3D

http://www.cads.ru/buy.php?id=1588

Автор: Nicolo 01/04/2004, 16:46

Ребят ни хрена не вышло, убрал галочку Rebuild перед тем как лоад сделать, сделал лоад и отрендерил так он опять толко быстренько посчитал альфа и все.
Что опять не так? Или вообще пользы от этих сохранений мало может просто забыть???

Автор: Nicolo 01/04/2004, 16:53

Вот так вот??????

Автор: gena 01/04/2004, 16:55

прости, а ты в кружочек (перед load), точечку ставишь?
может быть MR не понимает рус. буквы?!
у тебя слишком много сэмрлов в GI. убери радиус вообще! - размер фотонов. 1 мм - скорее всего слишком мелко для этой сцены.

Автор: Rappye 02/04/2004, 11:02

Привет всем: Кто еще не в курсе, сходите на discreet.com они обновили 3dsmax6 reference, а также туториалы, есть новые интересные вещи по Менталу.
Вот ссылки:
ftp://ftp1.discreet.com/web/products/3dsmax/3dsmax6_reference_update.exe
ftp://ftp1.discreet.com/web/products/3dsmax/3dsmax6_tutorials_update.exe

А вот еще ссылки: http://www.hivemindcreations.com/web%20pages/downloads/downloads/mentalray/mentalray%20Refraction.rar (прикольные материальчики)
И еще: http://www.pixelperfectgraphics.biz/cg_files/CGtalk-mr.zip - шейдеры для Ментала.

tongue.gif Благодарностей не стоит ... Удачи.

Автор: Nicolo 02/04/2004, 11:05

Люди это только у меня 10 страница форума не открываеться или у всех, просто мне интересно мне еще что то ответили по поводу сохранения фотон мапов???

Автор: Rappye 02/04/2004, 11:12

Она действительно не открывается.

Автор: Nicolo 02/04/2004, 11:18

Gena я и про это , что со вчерашнего дня не могу открыть эту страницу, последнее сообщение прочитанное мною было твое по моему где ты писал что это может быть от русских букв в названии файла, а я сказал что сохранял по любому и цифрах и на англ. все то же говно, и еще одно я попробовал с DGS матер. для снижения блидинга, но уменя начинает поверность отражать как у рейтрейса /убираю блики и все такое но все равно/ , что за фигня??????

Автор: Rappye 02/04/2004, 11:19

Гляньте, далеко ходить не надо, целая библиотека по Менталу smile.gif

Автор: gena 02/04/2004, 11:22

я там написал еще, что может быть это из-зп радиуса у ГИ. убери его вообще. скорее всего он слишком маленький для этой сцены. и кол-во сэмплов уменьш до 500-1000

Автор: Nicolo 02/04/2004, 11:56

GENA все OK вроде нормально, фуууууууу!
А на счет вышеуказанных DGS материалов никто нечего не скажет????!!

Автор: gena 02/04/2004, 11:57

как исправил? на счет матов читай весь форум внимательнее!!! я так до конца и не победил колор блидинг.

Автор: Rappye 02/04/2004, 12:12

To Nicolo
Ну так выставляй картинку. посмотрим чо вышло tongue.gif

Автор: Nicolo 02/04/2004, 12:19

Убрал гребанные радтусы!
Я в основном не понял откуда беруться отражения с дгс мат-ами?

Автор: gena 02/04/2004, 12:33

глози, спектрал = черные - нет отражений. изменяешь - есть. поиграйся с настройками

GI Photons (в настройках GI) - определяет, сколько фотонов будет собрано вокруг точки на поверхности объекта во время просчета GI.
Radius (GI) - определяет радиус зоны сбора фотонов.
FG\Max Radius - к примеру радиус=1, этим мы указываем, что при расчете FG принимать во внимание любую геометрию меньшую или равную 1.

сам спрашивал, сам и ответил wink.gif

Автор: gena 05/04/2004, 08:20

что мне не удается от него добиться, так это регулировки/контроля Color Bleed !!! Grizly - есть чем поделиться в этом направлении?

Автор: Rappye 05/04/2004, 14:34

to gena

Вот чего вышло, ГИ убрал, тени чуть светлее = 0,89, ФГ сэмплс убрал с 3000 до 800, надо будет еще поэксперементировать.

По моему косяки лезут из-за ГИ, с ним будет отдельное разбирательство wink.gif

Автор: Rappye 05/04/2004, 14:42

зы.
И еще включил экспошуре контрол поэтому освещение общее светлее.
Правда шум еще есть в левом углу... :\

Автор: Rappye 05/04/2004, 15:09

А на счет использования ГИ и ФГ вместе, по-моему тут все сказано:
Tips and Tricks
1. Remember to save photon map.
2. Always work with low AA sampling, until you`re satisfied with GI
3. Photons` radius depends on size of a scene, so for good results it has to be set individually.
4. Never turn on GI and FG at the same time. It`a a waste of time and energy.
Source: http://www.evermotion.org/mr.htm Кто поспорит? smile.gif

Автор: Y-Gin 07/04/2004, 08:05

А мне нижний больше нравится smile.gif как-бы красивше smile.gif

Автор: Vladik 07/04/2004, 09:33

закачал апдейты дискретовские - оба глючные - при попытке установить ероры ... горе... почти 100м. на диалапе ...

Автор: Rappye 07/04/2004, 09:37

QUOTE(Y-Gin @ Apr 7 2004, 09:05)
А мне нижний больше нравится smile.gif как-бы красивше smile.gif

2 Y-Gin. Спасибо, это общими усилиями с Геной сделано. Но...
Все таки тема остается открытой.
ПОМОГИ В БОРЬБЕ В БЛИДИНГОМ!!! ВСЕ НА БОРЬБУ С БЛИДИНГОМ!!! ТОВАРИЩИ, БУДЬТЕ ПОАКТИВНЕЕ, ЕСЛИ КТО, ЧЕГО ЗНАЕТ - ПОДЕЛИТЕСЬ ОПЫТОМ В КОТРОЛЕ НАД БЛИДИНГОМ!!!
stena.gif stena.gif stena.gif stena.gif stena.gif

Автор: Rappye 07/04/2004, 09:48

QUOTE(Vladik @ Apr 7 2004, 10:33)
закачал апдейты дискретовские - оба глючные - при попытке установить ероры ... горе... почти 100м. на диалапе ...

Бедняга... Как я тебя понимаю, сам на 64к качал целый день, правда они не глючные, ошибка архива из-за плохого соединения скорее всего.
У меня установилось все и Сервис Пак 1 и Референс и Туториалс Апдейт...

Автор: Vladik 07/04/2004, 15:11

да я сильно надеялся подучиться ... жаль

Автор: gena 07/04/2004, 15:49

Результат без блида - рендер без гезы. Даешь быстро/качественно с FG!!! wink.gif
...а дальше разбираться будем...

Автор: Rappye 08/04/2004, 09:23

Не расстраивайся, пробьемся!!! Где наша не пропадала.... А везде...

Автор: gena 09/04/2004, 14:32

...результат без блида - рендер без гезы...
беру свои слова обратно. все что нам нужно это как раз FG smile.gif (без GI)
+ арх маты. там регулируете Bleed Scale и Reflect Scale. Удачи.
БОЛЬШОЙ РЕСПЕКТ [i^hun]Rappye cool.gif

Автор: Rappye 09/04/2004, 14:55

Да ладно тебе респектами бросаться smile.gif

Гена, ты вот че написал бы: контроль на блидом осуществляется не только через Арх.маты... Если Используешь арх.мат то у него в шейдере есть контроль над блидом и рефлектом что и определяет распространение цвета. рис 2.
Но можно и контролировать Стандарт маты как на рис. 1.
Результат - картинка без блида. А вообще можно эксперементировать и с ГИ тоже, легкий блид не помешает, а наоборот приблизит ваше творение к реальности.

Автор: Rappye 09/04/2004, 15:10

зы
Забыл отметить, что при создании материала нужно учитывать что рис. 1 относится и к рис. 2 tongue.gif то есть mental ray Connection в обоих случаях контролирует блидинг. smile.gif

Автор: gena 09/04/2004, 15:31

и еще, эфект блида сильнее, если используется спот, директ. от омни и фотомотрики - меньше...

Автор: Rappye 09/04/2004, 15:35

Фотомотрика - это что-то новое smile.gif

Вот следущая тема на обсуждение по следам ФГ и ГИ:
Менталовские Шейдеры в процессе текстурирования, рендеринга и их влияние на ГИ и ФГ (фотон бэйсик, люме и т.д.) Если есть соображения - поделитесь плиз. Надоело вслепую двигаться если Дискритовцы не уделили этому должного внимания.

Автор: Rappye 13/04/2004, 11:17

Вот столкнулся с проблемой. Сделал проект своей кухни, которая уже существует. Просто хотел воссоздать ее в 3Д...
И тут полезли всякие нехорошие штуки в углах. Как их убрать??? (Заметил этот аффект в большинстве случаев, когда свет идет из окна, на стыке света и тени и в основном в углу над проемом оконным или под). Количество сэмплов не дает ничего кроме увеличения времени рендеринга. no.gif Эта картинка рендерилась почти 30 мин!!! а ведь в ней ничего такого. Один МР Таргет Ареа снаружи и все... ФГ - вкл. 2000 сэмплов, ГИ - выкл. ПОМОГИТЕ КТО НИБУДЬ ПОНЯТЬ ОТЧЕГО ПОЛУЧАЮТСЯ ТАКИЕ НЕХОРОШИЕ ПОВЕРХНОСТИ???

Автор: gena 13/04/2004, 17:19

проба

Автор: PIT 14/04/2004, 14:00

Покрути min/max radius в FG.

Автор: Rappye 14/04/2004, 14:29

Вот:
ФГ Сэмлс-1000 макс 10мм мин 5 мм. ГИ-500/500 - 20 000, да много и не надо, на самом деле ближнее к нам помещение не может быть освещено (проверил в реальности).
Время рендеринга 44 мин... многовато.

Автор: Rappye 14/04/2004, 14:31

Гена, а теней нет ... sad.gif Странно...

Автор: gena 14/04/2004, 14:47

без радиусов FG, косяки еще есть. 15 мин

Автор: Rappye 14/04/2004, 16:11

Хмм... Увеличил фрагмент что б убедиться на счет блидинга. видать не туда двигаюсь. Блидинг убил вторичные тени, результат 1 час рендеринга впустую.
Что то я не так делаю...

Автор: Rappye 14/04/2004, 17:32

Немного шума зато без косяков.
Один ИС - Омни.
ФГ=800 сэмплов на 10 мм
19 мин вполне приемлемо.

Автор: Rappye 14/04/2004, 19:36

вот еще одна проба.

Автор: Rappye 16/04/2004, 15:32

huh.gif Думаю хватит эксперементировать, дальнейшее улучшение только приводит к затратам времени. Это изображение рендерилось 21 мин 39 сек.
Если есть у кого-то желание можете скачать сценку, которую я прицеплю позже.

Автор: Rappye 16/04/2004, 15:35

Вот и сценка. Удачи.

Автор: Y-Gin 17/04/2004, 12:04

Вот такое наэксперементировал без ФГ (не могу его ждать, блин, просто с ГИ быстрее получается). Попинайте. :boxing:

Автор: Michel 17/04/2004, 13:33

ааааа... dry.gif дык это у тебя без ФГ

без ФГ фигня получается:
ни вторичного света, ни отраженного света, ни рефлексов...

единственный плюс колор блидинга нету

Автор: Smith 18/04/2004, 01:06

У меня и без FG хорошо получается(чуть хуже), зато рендеринг намного быстее. smile.gif

Автор: NRat 18/04/2004, 22:06

Граждане, расскажите мне кто такой этот блидинг, что вы все его так боитесь?

Автор: NRat 18/04/2004, 22:55

Пжалста GI+GF = время 1 мин, 15 сек...
А если сохранить карты, то - 9 сек...
Баги еще конечно можно отыскать, но они победимы - тут так сказать упор на время...

Вот это я называю приемлимо... wink.gif

Автор: gena 19/04/2004, 08:26

NRat - Это зверек такой. Живет на территории Европы, Азии, Северной и Южной Америке и т.д. В общем, везде, где его пытаются приручить. Типа скунса, только он не запах всем в округе портит, а цвет.
Y-Gin - Что за проблемы у тебя с FG? Какой комп, что так не выносимо долго ждать FG? Не знаю, по моему малому опыту, время ментала GI+FG сопоставимо со всеми существующими рендерами для макса.
Smith - Вы бы что-нибудь выложили для обозрения!

Автор: Rappye 20/04/2004, 10:15

2 Nrat
Пжалста GI+GF = время 1 мин, 15 сек...
А если сохранить карты, то - 9 сек...

Как это 1 мин 15 сек???? минимум у меня выходил 15 мин с г***м качеством.
Приемлемое качество не менее 15-20 мин а вроде у меня комп не последний. Поделись настройками ФГ и ГИ плиз. а то шарики и кубики все научились рендерить с ФГ и ГИ, а вот интерьер...
Очень хочется прекратить разговоры на счет того. что ментал не для интерьеров и услышать наконец фразу: Врей курит по сравнению с менталом biggrin.gif ...

А если серьезно, то поделитесь опытом настроек рендеринга, чтоб не двигаться вслепую теряя время на баги и т.п.

ПыСы: Вот еще одна картинка из этой серии, кое-чего прибавилось smile.gif
Время ренд. 24 мин 31 сек. на 1гб РАМ + IP IV - 2400Гц.

Автор: Y-Gin 20/04/2004, 13:10

Вот эта фигня - размер 300х225 с ГИ и ФГ, сглаж мин.1/16 макс.1/4 на пне 4 2,4 и 1Гб рамы при работающем форуме считался 13 мин. 56 сек. blink.gif

Автор: gena 20/04/2004, 13:13

не, что то не то... no.gif скинь сцену на мыло gena_f1@mail.ru
может быть ты радиусы у FG делаешь 0.01 или того меньше при мм?

Автор: Rappye 20/04/2004, 13:33

to Y-Gin
Действительно фигня biggrin.gif
Гена, сбрось потом мне эту сценку плиз.

Автор: NRat 20/04/2004, 16:07

2 [i^hun]Rappye

Давай так сделаем: smile.gif
Выложи или кинь мне на мыло (nrat@rdm.ru) новую сцену кухни с плитой и прочим... Если на этой мелочевке мои настройки прокатят, то я их выложу...

Автор: NRat 20/04/2004, 16:12

2 [i^hun]Rappye
Ну и комп у меня помощней чуток... wink.gif

Автор: Rappye 20/04/2004, 16:44

to Nrat
Не вопрос, получай на мыло smile.gif

Автор: Y-Gin 21/04/2004, 09:43

Эт я прошляпил... Каким то макаром в энерджи лишний ноль попал, получилось 500 000. Мож из-за этого так долго? А рендерил без мин. радиуса ФГ.

Автор: gena 21/04/2004, 09:49

Y-Gin - привет. все бонально и просто. если ты юзаешь ментал маты, то они не должны быть на внешних стенах!!! Или макс маты с шейдерами фотонов и т.д. Либо меняй геометрию, и маты назначай внутренним стенам, что будет правильнее. Либо (что быстрее с твоей сценой) создавай БИГ сферу, выворачивай нормали. Вроде все smile.gif ментал форева wink.gif и еще, по предворительным превью в анимации у него нет дрожания! все очень быстро и просто smile.gif Если че, пиши. А лучше в асю законектиться. Удачи.

Автор: NRat 21/04/2004, 12:27

Ну значит с GI проблем у Ментала нет вааще никаких: приличное число фотонов + неплохое количество сэмплов + солидный радиус = мягкий ГИ без артифактов за сравнительно небольшое время... Сохраняем карту и больше к ГИ не возвращаемся...

В принципе таким способом ГИ получается настолько качественный, что его можно использовать и в одиночестве (особенно для анимации), но выглядит он все-таки не слишком вкусно - в основном из-за отсутствия вторичных теней и прочих красивостей, которые дает FG...

Вот при применении ФГ и начинаются-то массовые грабли...

Короче мой способ (большие радиусы ФГ) на такой мелочевке не слишком работает ибо убивает вторичное затенение... Но выкрутиться можно с помощью небольшого фокуса... smile.gif

Вообще отказаться от ФГ мы не можем, но попытаемся без потери качества сократить время ФГ... Для этого мы как и в случае с ГИ сильно задираем радиус сфер ФГ и устанавливаем большое количество сэмплов (1000)... Получаем отличный гладкий ФГ без артифактов за смешное просто время... Все хорошо, но само собой исчезли вторичные тени...
Вторичные тени мы просто делаем включением area тени у 2ого омника который висит в центре кухни... Делаем радиус сферы источника сферы побольше чтобы тени были помягче, тут конечно придется увеличить количество сэмплов на тень, что приведет к определенному увеличению времени...но это неизбежная жертва...
Имхо неплохо получилось... 3 мин. 14 сек.

Можно конечно и почестному начать ФГ гонять, но тут время соответственно увеличивается в разы...


2 gena

Мои испытания показали, что ФГ фликает по-черному просто... И это решается только либо запеканием текстур (что однако не катит при сложной анимации), либо задиранием до небес настроек ФГ, но время просчета анимации тогда становится просто астрономическим...

Автор: Rappye 21/04/2004, 14:52

2 Nrat:

Для невредного заказчика сойдет, если не вдаваться в детали, но...
Если с 3-х минут довести до 15-ти, то я думаю будет вполне не плохо, и не будут "слипаться" швы, что смотрится неэстетично.
С ФГ действительно надо обращаться осторожно. Радиус имеет большое значение и использовать его надо!!! иначе размазывает изображение. Если только речь не идет о рендеринге к примеру Эльбруса где радиусы и не нужны вовсе. Хотелось бы найти "золотую" середину между установками ГИ и ФГ...
ПыСы: Nrat, сбрось пжалиста обратно файл, попробую довести до 10-15 мин, посмотрю заодно, что ты там навертел. Спасибо.

Автор: Michel 21/04/2004, 18:30

все у вас ребят вроде хорошо, за исключением самого главного! wink.gif
надо исходить из реальности освещения!!! а у вас обсуждение сводится к получению картинки нормального качества... может тогда лучше в сканлайне без ГИ рендерить tongue.gif
о какой реальности освещения может идти речь, если вы внутрь комнаты омник засунули biggrin.gif так освещение в 3д не ставят...
Гена уж тебе то это должно быть известно wink.gif

можно одним mr AreaSpot (который несложным способом в Директ превращается) нормально комнату осветить + скайлайт добавить для подсветки оконных проемов, вот это будет самый грамотный и разумный метод... правда считаться это будет не 10-15 минут, а около часа, но зато реальное и грамотное освещение...

Ментал суперский рендер для визуализации объектов, но интерьеры в Ментале делать - это изврат.

Посмотрите к примеру какой прекрасный хром в Ментале получается

Автор: Michel 21/04/2004, 18:36

QUOTE(Smith @ Apr 18 2004, 02:06)
У меня и без FG хорошо получается(чуть хуже), зато рендеринг намного быстее. smile.gif

опять же, что значит нормально?
просто чистенько отрендерить и в сканлайне можно, а внешние рендеры они придуманы для того, чтобы получить максимально близкий к реалу результат...

Автор: -=painter=- 21/04/2004, 19:40

ц-ц-ц-ц... эх, Гена, Гена, ну тебе ли не знать... laugh.gif

2 NRat
Имхо, такое качество понравится очень неискушенным заказчикам smile.gif (без обид)... Теней и правда очень мало, а те, что есть, не очень вкусные. Может, если чего-нить накрутить минут так на 15 рендера, качество и вырастет, а 15- все равно хорошее время, не самое долгое, не 2 часа.

2 Michel
Хорошая гантелька, прям как из моего спортзала, только вот матовых поверхностей бы добавить. А есть еще чего-нить в этом же роде, красивого и менталовского?

Автор: Y-Gin 21/04/2004, 20:44

Господа ментальщики, а тестить ФГ с белыми матами, имхо, не совсем корректно.

Автор: gena 22/04/2004, 08:24

Привет всем.
-=painter=- - не, до сих пор не знаю wink.gif
Y-Gin - согласен. разбираемся с ГИ пока, по этому белых матов достаточно. Ты разобрался со своей тест сценой?
Michel - я так и освещаю свои пробы: спот/директ + ареа в окно. кто-то это мне уже вдолбил в сознание biggrin.gif или этого по моим пробам не видно? sad.gif

Автор: Y-Gin 22/04/2004, 09:12

2 gena: спасибо за науку biggrin.gif поместил сценку в сферу с вывернутыми нормалями и время сократилось почти в 5 раз blink.gif
Вот - АА мин1 макс 16 время 37 мин

Автор: Y-Gin 22/04/2004, 09:16

А вот закрытое помещение, ГИ, ФГ и каустика blink.gif
АА мин 4 макс 64, размер 800х600, 2 омника, время 3 ч 53 мин.
Во врее, говорят, минут 15 ушло бы cry.gif

Автор: gena 22/04/2004, 09:16

1 на счет сферы: ты еще сними галки со сферы: визибл камера, каст - рецив шадоу и т.д. оставь Render, Inh. visible и Visible to refl/refr (можно без него, поэксперементируй) и назначь сфере мат Self Ilum. - будет доп освешение smile.gif
2 твое "закрытое помещени" - для AA достаточно 1/16. из-за 4/64 - просчет сильно увеличился. Наверное еще и фильтр применил. Оставь Box. С радиусами FG перемудрил наверное. Для твоей сцены скорее всего будет достаточно увеличить кол-во сэмплов у FG (3000-3500) не используя радиусы.

Автор: Y-Gin 22/04/2004, 09:36

Параметры я задрал с целью какого-то извращенного мазохизма smile.gif
Уходил с работы, дай, думаю, нагружу комп получше. А вообще, конечно, можно было быстрее просчитать.

Автор: gena 22/04/2004, 09:40

И я, конечно же не спорю на счет рациональности ментала в интерьерах. Просто изучаю его. Сейчас на интерьерах smile.gif Он намного глубже, чем ковыряться в 2-3 настройках ГИ и ФГ. Есть еще и шейдеры wink.gif И не являюсь ярым фанатом ментала. Все рендеры хороши, нет ни одного плохого. У каждого свои + и -.

Автор: Grizly 22/04/2004, 12:47

2 гена, 1 ИС - mr omni

Автор: Michel 22/04/2004, 13:04

QUOTE(Grizly @ Apr 22 2004, 13:47)
2 гена, 1 ИС - mr omni

очень неплохо wink.gif только тени ужасные cool.gif поставь макс\мин радиус в ФГ хотя бы на 10мм\1мм, будет гораздо лучше, но считаться буууудеееет... biggrin.gif

и, естественно, омник как я понял у тебя за окном?

Автор: Michel 22/04/2004, 13:11

QUOTE(gena @ Apr 22 2004, 10:40)
И я, конечно же не спорю на счет рациональности ментала в интерьерах. Просто изучаю его. Сейчас на интерьерах smile.gif Он намного глубже, чем ковыряться в 2-3 настройках ГИ и ФГ. Есть еще и шейдеры  wink.gif  И не являюсь ярым фанатом ментала. Все рендеры хороши, нет ни одного плохого. У каждого свои + и -.

во-во!!! именно! вся сила Ментала в шейдерах...
если копнуть настройки материалов поглубже, может и интерьер получиться нормально сделать wink.gif

добавлю к твоему утверждению по поводу того. что все рендеры хороши, только одно: каждый рендер надо с умом применять и в определенной сцене,
например, интерьеры делать в врей и радиосити, объекты - в Бразе и Ментале
и т.д. и т.п. wink.gif smile.gif

2-=painter=- ну стальные у меня еще гантельки есть, с матовыми и размытыми отражениями wink.gif biggrin.gif

Автор: Michel 22/04/2004, 13:13

а еще золотые biggrin.gif

Автор: Grizly 22/04/2004, 13:14

майкл, вопрос в том зачем ставить 2 ИС если 1 делает то же (даже лучше), а тени ужасные из-за того что семплов в ФГ маловато... гантельки изумительные

Автор: gena 22/04/2004, 13:15

Grizly - какие настройки у омника? декай, енержи, кол-во фотонов?
Используешь логарифмик контроль?

Автор: Grizly 22/04/2004, 13:25

гена, логорифмический контроль вкл., размер омника чуть увеличил, чтоб тени были размытыми и семплов источнику побольше....) пора разбираться с сетевым рендерингом, время настораживает.....

Автор: gena 22/04/2004, 13:31

настораживает - это ск-ка? какой контраст у логарифмика? кол-во фотонов и декай у ИС???

Автор: Rappye 22/04/2004, 13:58

Вроде как устранили проблему с сетевым рендерингов в Ментале, в СП1 для Макса.

Гризли, время рендеринга скажи, а?

А на счет шейдеров это точно, и свет и тени регулируются через шейдеры, получается дополнительное освещение/затенение... Вот бы с блидом до конца разобраться, цены бы не было Менталу.

Автор: Rappye 22/04/2004, 14:04

2 Гризли.
Картинка мне нравится, но... сэмплов не хватает у ФГ, под креслом тени расползлись на квадратики из-за этого.
А так очень реальный свет из окна smile.gif

Автор: Y-Gin 22/04/2004, 14:09

QUOTE
Вот бы с блидом до конца разобраться

А с блидом-то чего неясно? Можно вообще его на нет свести.

Автор: Michel 22/04/2004, 14:15

QUOTE(Grizly @ Apr 22 2004, 14:14)
майкл, вопрос в том зачем ставить 2 ИС если 1 делает то же (даже лучше), а тени ужасные из-за того что семплов в ФГ маловато... гантельки изумительные

скорее все-таки Мишель (на французский манер) wink.gif

при использовании логарифмического контроля можно и с одним ИС,
но мне логарифмический контроль по большому счету не нравится, он ГИ размазывает cool.gif, а второй ИС нужен для получения мягких вторичных теней ректангл ареа или скайлайт... жалко, что в Ментале нету родного ареа ИС,
это бы решило многие проблемы

а тени у тебя такие все-таки из-за радиусов, ну и естественно когда ты уменьшишь радиус, то и кол-во семплов приподнять придется...

ты настройки или поподробнее опиши или сценку, если не жалко, на мыло кинь michel3d@front.ru wink.gif хочется в твоих настройках покопаться smile.gif wink.gif

ну и до кучи стеклышко, все материалы на базе МенталРей материала и Лума-шейдеров (металл и стекло), сами гантельки, сцены и материалы + текстуры на бамп можно скачать в разделе "ресурсы" на этом очень интересном сайте

http://www.eol3d.com/index.php

Автор: Rappye 22/04/2004, 14:16

QUOTE(Y-Gin @ Apr 22 2004, 15:09)
QUOTE
А с блидом-то чего неясно? Можно вообще его на нет свести

Дааа??? А глянь на потолок на твоей картинке biggrin.gif
Будто борщем облили. Если знаешь как - подскажи... Ментал сильно распространяет цвет, особенно на потолок... Мне не хватило терпения эксперементировать с матами менталовскими, но навозился я с ними конкретно. А блид как был так и остался. Удалось как-то чуть сбавить его, но не более.

Научи, расскажи или маленький туторил запости на счет снятия блида в Ментале плиз. Мы тебе спасибо скажем. unsure.gif

Автор: Rappye 22/04/2004, 14:20

М-да Мишель.... Осталось только деревянные гантели сделать, или мохнатые как я сегодня на форуме видел МОХНАТЫЙ ЧАЙНИК!!! чуть не умер со смеху biggrin.gif

Автор: Michel 22/04/2004, 14:28

QUOTE([i^hun)
Rappye,Apr 22 2004, 15:20] М-да Мишель.... Осталось только деревянные гантели сделать, или мохнатые как я сегодня на форуме видел МОХНАТЫЙ ЧАЙНИК!!! чуть не умер со смеху biggrin.gif

флаг тебе в руки

Автор: Rappye 22/04/2004, 14:31

Да ты не ругайся, модель отличная и смотрится здорово, если обидел - извини...

Автор: Michel 22/04/2004, 14:41

QUOTE([i^hun)
Rappye,Apr 22 2004, 15:31] Да ты не ругайся, модель отличная и смотрится здорово, если обидел - извини...

да я не ругаюсь, у меня форум че то глючит cool.gif
просто это на самом деле очень интересно - сделать мохнатую гантельку в Ментале laugh.gif

Автор: Michel 22/04/2004, 14:44

может дисплейс попробовать rolleyes.gif

Автор: Rappye 22/04/2004, 14:45

Вот я тут подумал - как? есть ли плагин для ментала который ворс имитирует, было бы полезно скажем для ковра... Или по-другому можно сделать?
Я ж новичок так сказать, мне простительно.

Автор: gena 22/04/2004, 14:47

[i^hun]Rappye, Michel - смотрите 5 стр этого форума!!! я там выкладывал то, что вам нужно biggrin.gif

Автор: Rappye 22/04/2004, 15:31

Ах, все-таки классные материальчики на http://www.cgtalk.com для Ментал Рэя.

Автор: gena 22/04/2004, 15:51

предлогаю для шейдеров завести новый топ.

Автор: Michel 22/04/2004, 16:09

QUOTE([i^hun)
Rappye,Apr 22 2004, 15:20] М-да Мишель.... Осталось только деревянные гантели сделать, или мохнатые как я сегодня на форуме видел МОХНАТЫЙ ЧАЙНИК!!! чуть не умер со смеху biggrin.gif

гантельки мохнатые говоришь wink.gif можно и мохнатые, вот только рендерятся они долго (потом покажу), а вот шарик мохнатый на базе лума-шейдеров без проблем (таким же способом можно и травку делать, и коврики, и даже волосы)

Автор: Michel 22/04/2004, 16:34

настройки

Автор: Michel 22/04/2004, 16:41

QUOTE([i^hun)
Rappye,Apr 22 2004, 15:45] Вот я тут подумал - как? есть ли плагин для ментала который ворс имитирует, было бы полезно скажем для ковра... Или по-другому можно сделать?
Я ж новичок так сказать, мне простительно.

плугин не нужен, дисплейсом можно wink.gif

Автор: Rappye 22/04/2004, 17:12

Здорово!!! Полезная все таки эта штука Ментала Рэя...
Мишель, снимаю шляпу, ты все-таки дотошный.

Автор: Michel 22/04/2004, 18:32

да вообщем это и в врее сделать не проблема wink.gif

Автор: -=painter=- 22/04/2004, 22:12

Michel, давай-давай, не сдавайся, из воды еще нужно, или огненную, вот только узнаем ли мы старую добрую гантель в лужице на полу? smile.gif
А вообще- супер! У меня часто возникает необходимость нарисовать реальный объект. С моделингом траблов нет, а вот над фотокачеством попотеть приходится: реальные маты, тени, каустика... И если все эти задачи можно решить менталом (как, в принципе, мы уже и увидели), то присоединяюсь к [i^hun]Rappye, снимаю шляпу!
Гена, а тебе слабо так же гантель засветить? smile.gif я у тебя возьму пару уроков. Мне тут надо было термос сделать, фотка плохой оказалась для печати, и вот:
... конечно, не самое трудное, но пришлось повозиться.

А целесообразно менталом освещать, скажем, макет выставочного стенда, или это уже слишком интерьерный объект?

Автор: gena 23/04/2004, 08:32

Привет всем. остались засветы - из-за радиуса ГИ! надо его немного увеличить.

Автор: Rappye 23/04/2004, 09:15

Уф ты!!! Гена, классно! (про время рендеринга молчишь, значит долго рендерилось, хотя если довести дело до конца, то черт с ним с этим временем)...

Вот о чем я подумал тут, ведь в жизни все оно так и есть - и шум и пятна и засветы, наблюдал не раз.
Господа вы же художники, все состоит из цветовых пятен!!! Конечно белую сцену тяжело оценить, как если б она была вся из гипса и тем не менее, я думаю при грамотном наложении текстур эти пятна, блики и засветы сыграют свою роль не менее важную чем сами текстуры. А иначе оно будет пластмассовым, неживым и т.д.

Автор: Rappye 23/04/2004, 09:21

Вот пример ту есть все, а ведь это фотография.

Автор: gena 23/04/2004, 09:25

я имел в виду засветы на плинтусах. это вроде артефактов wink.gif

Автор: Rappye 23/04/2004, 09:30

Гена, а вот на счет блида...
Потолок то небось белый должон быть wink.gif
Так что и блид нужен... иногда.

Автор: Rappye 23/04/2004, 09:52

Мишель, вот о чем я вчера пытался сказать, а вызвал "бурную" реакцию huh.gif

Автор: Y-Gin 23/04/2004, 10:02

QUOTE
Вот о чем я подумал тут, ведь в жизни все оно так и есть - и шум и пятна и засветы, наблюдал не раз.
Господа вы же художники, все состоит из цветовых пятен!!!

Именно об этом я толковал страниц 5 назад.tongue.gif И фотки показывал с засветами и т.п. А попробуй красный предмет поднеси к белой стене и попробуй отрегулировать блидbiggrin.gif У художников это рефлекс называется.

QUOTE
Так что и блид нужен

Если хочешь сделать реалистичную картинку - конечно. biggrin.gif

Ну и здесь приколитесь:
http://frodo.hiof.no/~deetee/mrupload/index.php

Автор: Rappye 23/04/2004, 10:09

Спасибо Y-Gin, я нарыл эту ссылку раньше на http://www.cgtalk.com
Так что там с блидом, управлять то им все равно надо, кто обещался свести его на нет biggrin.gif

Автор: gena 23/04/2004, 10:12

Y-Gin когда я открываю файл skin-test макс выдает следующую ошибку:
FileName: mentalray.dlz Class: mr_subScatter SuperClass 0xC10
что за хрень? что, куда нужно прописать smile.gif физически этот файл в максе у меня есть.

Автор: Michel 23/04/2004, 10:35

QUOTE(-=painter=- @ Apr 22 2004, 23:12)
А целесообразно менталом освещать, скажем, макет выставочного стенда, или это уже слишком интерьерный объект?

smile.gif Не важно интерьерный это объект или нет wink.gif
Я не говорил, что в Ментале нельзя интерьеры делать, можно но рендерится долго и проблем с настройками много...
Если для себя делаешь, можно и Ментал попробовать,
если на заказ и сроки поджимают, лучше сканлайн или врей...

Термос очень неплохой, еще бы освещение получше сделать wink.gif

Автор: Michel 23/04/2004, 10:38

QUOTE(gena @ Apr 23 2004, 09:32)
Привет всем. остались засветы - из-за радиуса ГИ! надо его немного увеличить.

а по моему здесь надо кол-во фотонов увеличивать, тогда засветы на плинтусе пропадут...

Гена, кинь мне эту сценку на мыло michel3d@front.ru, хочу попробовать wink.gif

Автор: Michel 23/04/2004, 10:44

QUOTE([i^hun)
Rappye,Apr 23 2004, 10:52] Мишель, вот о чем я вчера пытался сказать, а вызвал "бурную" реакцию  huh.gif

я понял, что ты про врей 1.45.20 говорил, прикольный чайничек biggrin.gif

а я вот вчера http://eol3d.com/forum/index.php?showtopic=202&st=15 сделал, правда если побольше с настройками повозиться, должно быть еще лучше wink.gif

Автор: gena 23/04/2004, 10:50

можно и кол-во фотонов увеличить, особенно их надо увеличивать когда в углах не равномерные тени. ща скину

Автор: Rappye 23/04/2004, 11:01

Вот ДЬЯВОЛ!!! Трава как настоящая...
Предлагаю написать письмо разработчикам такого плана:
ДАЕШЬ КАЧЕСТВО МЕНТАЛА ПО СРОКАМ ВРЕЯ.

И продукт так и назвать M-V-Ray.
Очень надеюсь что Ментал рэй версии 3.3 не только подтянул некоторые проблемы но и скорость, о чем они уже везде растрещали на всех сайтах.

Автор: Y-Gin 23/04/2004, 11:02

Блидинг регулируется - Render Scene: mental ray renderer>Indirect Illumination>Final Gather>Use Falloff>Limits Ray Distance. Для каждой сцены - индивидуальные настройки. Далее разные варианты на скорую руку.

QUOTE
Y-Gin когда я открываю файл skin-test макс выдает следующую ошибку:
FileName: mentalray.dlz Class: mr_subScatter SuperClass 0xC10
что за хрень?

Если честно - А ХЗ blink.gif

Автор: Y-Gin 23/04/2004, 11:03

Меняю только старт/стоп дист.

Автор: gena 23/04/2004, 11:05

фалофф - частично снимает блид. но из-за него страдает общая освещеность. у тебя на твоей пробе все равно все стены в красноту. цвет стен должен быть белый.

Автор: Y-Gin 23/04/2004, 11:06

и еще.
2 [i^hun]Rappye: поиграйся с параметрами tongue.gif

Автор: Rappye 23/04/2004, 11:07

Мишель, кстати где взять то этот самый врей 1.45.20???

Автор: Y-Gin 23/04/2004, 11:08

2 gena: Как будет время, повожусь поплотнее.

Автор: Rappye 23/04/2004, 11:12

2 Y-Gin
Непременно, непременно поиграюсь с настройками, они уже тошнят меня если честно... но соблазн велик овладеть этим рендерером.

Автор: Rappye 23/04/2004, 11:46

Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!! :boxing:
Anyone else want some???
Позже скину сам файл, что я там навертел одному Менталу известно... Но почему это не выход из дурацкого положения с блидом? Никаких трюков, просто сунул в лайт шейдер Инфинити... И еще чего-то куда-то rolleyes.gif

Автор: gena 23/04/2004, 11:47

вот результат на скорость. 13 мин. 14 сек. кол-во фотонов у ИС=500000.

Автор: gena 23/04/2004, 11:49

здесь кол-во фотонов = 1000000. как видешь Michel проблема с засветом в углу осталась. 16 мин. 12 сек. Все пробы без ареа теней.

Автор: Rappye 23/04/2004, 12:02

Гена!!! Где-то я читал что засветы возникают из-за избытка ФОТОНОВ, а ты начал лепить их по Миллиону :\
Уменьшай кол-во фотонов, увеличивай энергию если не поможет придется тебе все-таки включать логарифмик контрол, который ты так не любишь biggrin.gif

Автор: -=painter=- 23/04/2004, 12:05

Гена, хорошая картинка, но тени слишком грязные... зато видны хорошие задатки, тем более, что всего 16 минут.

Автор: Michel 23/04/2004, 12:23

Гена wink.gif а мне результат Grizly на 15 стр. пока больше нравится, логарифмический контроль конечно рефлексы убивает напрочь и с тенями там проблемы, но если исходить из реальности освещения, то у Grizly пореальней будет... щас я попробую biggrin.gif

а увеличение фотонов должно убирать засветы в углах,
здесь еще многое от ИС зависит, опять же у Grizly mr area omni и засветов нету...

вообщем разбираться нам еще и разбираться с освещением интерьеров wink.gif smile.gif biggrin.gif stena.gif хотя простеньких интерьерчик осветить не проблема, но как только что-то понавороченней, то... stena.gif stena.gif yes.gif

Автор: Michel 23/04/2004, 12:25

QUOTE([i^hun)
Rappye,Apr 23 2004, 12:07] Мишель, кстати где взять то этот самый врей 1.45.20???

на хоботке был, но я не советую эту версию, глюков в ней много...
лучше 1.09.03m(n)

Автор: -=painter=- 23/04/2004, 12:31

[i^hun]Rappye, а чайник ты делал, тот что мохнатый? если да то чем: Вреем, или менталом?

Автор: Rappye 23/04/2004, 12:31

QUOTE
на хоботке был, но я не советую эту версию, глюков в ней много...


У меня кажись 1.09.03r...

Автор: Rappye 23/04/2004, 12:44

QUOTE(-=painter=- @ Apr 23 2004, 13:31)
[i^hun]Rappye, а чайник ты делал, тот что мохнатый? если да то чем: Вреем, или менталом?

http://www.evermotion.org/forum/viewtopic.php?t=462 там посмотри. Это Врэй.

Автор: Y-Gin 23/04/2004, 13:40

2 [i^hun]Rappye: прекрасный результат. Живо и реалистично biggrin.gif :drink:
выкладывай сцену wink.gif
Я думал про лайт-шейдеры, даже ковырял немного, но ничего путного не наковырял. Только бим-шейдер более-менее прост в освоении. cool.gif

Автор: gena 23/04/2004, 14:19

одни фотоны + ареа тени (по 10 сэмплов). 7 мин. 40 сек.

Автор: Rappye 23/04/2004, 14:22

тоже вариант huh.gif

А ведь смотрится намного лучше если б не пятна!!!

Автор: gena 23/04/2004, 15:14

а как вам такой результат? так сказать "восход" wink.gif правда картина куда-то пропала, зато плинтуса появились biggrin.gif 9 мин. 46 сек.

Автор: Rappye 23/04/2004, 15:25

OMG!!! Cool!

Или темновато или я спать хочу yawn.gif
Гена, добивай, добивай!!!!

Автор: Rappye 23/04/2004, 16:31

вот чего вышло.
Время 59 мин 56 сек. Из-за ареа лайт на 512!!!

Автор: gena 23/04/2004, 16:55

ну и последняя на сегодня. без радиусов у FG. 30 мин 46 сек. всем удачных выходных. пока.

Автор: Rappye 23/04/2004, 17:00

Уменьшил до 64, спасибо Гена!
Надоумил, и время рендеринга сразу в 6 раз уменьшилось!
10 мин. а качество такое же.

Настройки будут ниже. Только систем юнитс в дюймах.

зы: кстати по следам файла с колор блидом, что я выложил ниже. Настройка начинается с мата+ИС+ГИ+ФГ и везде менталловсие прибамбасы типа карты фотонов в слот мата, или лайт мэп инфинити в слот ментал коннекшн на ИС, после всего настроил Ментал Шадоувс Ареа на фотометрике... Ну и не обошлось без Конртрол Логарифмик. Не получалось светлее и хоть ты лопни. stena.gif

Автор: Rappye 23/04/2004, 17:05

А вот и настройки, только без настроек ИС это ерунда wink.gif

Автор: Grizly 23/04/2004, 17:06

радиус ФГ 0.1 м, светильники включенны т.к. лампочек нет....

Автор: Rappye 23/04/2004, 17:13

2 Гризли
Светильники зря включил, все равно света от них нет. Но прогресс - на лицо!

Автор: Rappye 23/04/2004, 17:19

to Y-Gin
Вот как обещал посмотри внимательно настройки, может мысли появятся, а может я и не то что-то сделал.

Автор: Grizly 23/04/2004, 17:37

[i^hun]Rappye, все хорошо в твоей кухне, но тени от стола нет. Судя по теням которые идут после арки от стола должна быть чернущая тень.....

Автор: Rappye 23/04/2004, 17:48

Не факт! Сам проверял, не один час ползал под столом изучал тени, это не виртуальная кухня, а моя. В жизни она еще более размазанная.

Да ты сам глянь, прямой свет на стол не попал, откуда же взяться четким теням. ИС расположен так что он скользит по арке и только на самой мебели скользнул луч.

Автор: Grizly 25/04/2004, 09:59

1ИС, семплов ФГ 300, радиус ФГ 1 мм. Стоило ли доводить время рендеринга с 4 до 30 часов, по сравнению с предыдущей картинкой??? все косяки теней на предыдущей картинке можно в фотошопе удалить за 2 минуты. Семплов у источника света по 32 (с запасом ))). Время рендера тестовых сцен 3 мин, работать можно.... можете считать меня извращенцем smile.gif. Особенно порадовали тени на потолке (от системы), они очень реалистичные на мой взгляд... С блидингом никак не боролся, хотя цвет стен достаточно активный...

Автор: Y-Gin 25/04/2004, 11:11

2 [i^hun]Rappye:

QUOTE
  может мысли появятся, а может я и не то что-то сделал.

хых... blink.gif убираю шейдер с осветителя - нет блида, добавляю - появляется хороший рефлекс от шарика...
Вобщем, как мне кажется, хорошие настроечки biggrin.gif

Автор: Michel 26/04/2004, 02:36

советую использовать в интерьерах систему Дейлайт(ИЕС-сан+ИЕС-скай), тогда и логарифмический контоль экспозиции работает вполне корректно,
чуть позже результаты тестов покажу...

Автор: Rappye 26/04/2004, 11:26

2 Y-Gin
blink.gif blink.gif blink.gif
Все дело в ИС...
Иногда одни и те же установки работают по разному.
Я ж говорил, посмотри настройки или за что боролись... так наверное получилось.

ps. у меня есть идея протестировать большинство ИС с шейдерами и без, и посмотреть какие больше подойдут к интерьеру/экстерьеру, потому как еще не ясно какой тип больше подходит именно в Ментал Рае rolleyes.gif

Автор: Rappye 26/04/2004, 11:46

to Michel
Совет принят smile.gif

Автор: Rappye 26/04/2004, 12:06

QUOTE(Grizly @ Apr 25 2004, 10:59)
С блидингом никак не боролся, хотя цвет стен достаточно активный...

А дело то и не в стенах а в цвете на полу. Вот он и полез у тебя на потолок.
Прислушайся к совету Мишеля, поменяй ИС на ИЕС сан, проблема уйдет. А так мне нравится, особенно теньки на полу smile.gif

Автор: gena 26/04/2004, 12:17

[i^hun]Rappye ты хочешь сказать, что от сана нет блида? на сан шейдер вешаешь?

Автор: Rappye 26/04/2004, 12:38

http://www.olivervisualfx.com/Optimized_Rendering.htm полезна ссылка о Ментал Рэе и ФГ

Автор: Rappye 27/04/2004, 09:43

Прихожу к неутешительному мнению:
ФГ = Файнал Геморрой а не Файнал Газер sad.gif...
Долго крутил эти самые радиусы и без радиусов, и 100 сэмплов давал и 10 000 сэмплов, пока никакого толку. Знаю как размазать ФГ по всей сцене даете 3000 сэмплов на 1000 мм макс радиус, будет чисто, как будто ваще без ФГ, но стоит уменьшит радиусы тут и начинается: не понос так золотуха sad.gif sad.gif sad.gif

Автор: gena 27/04/2004, 09:46

посмотри мои пробы на пред. стр. там все без радиусов FG!!!

Автор: Rappye 27/04/2004, 09:54

QUOTE(gena @ Apr 27 2004, 10:46)
посмотри мои пробы на пред. стр. там все без радиусов FG!!!

Гена... тебе самому они нравятся?
Вот о чем я: я специально сделал сценку с картиной на стене. Простая сценка, ИС и стены с дыркой вместо окна.
Все нормально когда даешь этак тыщ пять сэмплов без радиусов, но картина та самая никак не хотела прорисовываться без косяков. Вот почему я эксперементировал с радиусами... Пока безрезультатно. Вот и твоя сцена говорит о том же, все вроде ничего но картина на стене как кусок... сырого гипса размазана.

Автор: gena 27/04/2004, 10:04

думаю качество картины - арты АА, так как все одним цветом. сэмлинг с одним цветом не справляется. будут текстуры, будет все ок. что и продемонстрировал Grizly (я про картину, ее качество)

Автор: Rappye 27/04/2004, 14:08

QUOTE(gena @ Apr 26 2004, 13:17)
[i^hun]Rappye ты хочешь сказать, что от сана нет блида? на сан шейдер вешаешь?

Самое интересное что Ментал не воспринимает ИЕС Сан Лайт.

Автор: Michel 27/04/2004, 14:52

взял для тестов сценку попроще, из "бразильского" форума,
геометрию всю нафиг переделал...
нельзя в интерьерах делать стены с нулевой толщиной, отсюда и косяки лезут...
почти идеальные настройки, приятное освещение и совсем недолго, 10 минут...

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)