Товарисчи, вот начал юзать макс6 и до глубины души обрадован наличием ментала. до этого пользовал вирей. меня интересует вот какой вопрос. есть ли в нашем собществе истиные приверженцы ментала? те люди , у которых моно поучиться. меня больше интересует gi и fg в интерьерах. потому как самому всетаки трудновато, а вместе это разгребать куда интереснее. просто на сегодняшний момент сложилась такая ситуация, что для королем интерьеров является вирей. в галерее я смотрел работы и по бразе (качество классное - но время рендеринга...). а вот теперь я столкнулся с менталом и мне он понравился. изучил очень хорошую сцену, которая идет с максом (3 дисковым). пробовал строить свои есть свои плюсы (СТЕКЛО(настоящее)!!!!!!!!!! размытые отражения!!! освещение мрспотом!), но и есть свои минусы (по крайней мере у меня не получилось добиться того приятного и мягкого gi которое получается с виреем). смотрел галерею на разных сайтах - интерьеров с менталом не нашел (((.
можно устроить тестовую сцену. и колбасить ее всем вместе, а в процессе выкладывать настроики.
как я понял в ментале оч. большую роль играют шейдеры. есть люди, которые со всем этим "на ты" может поделитесь опытом? потому как одному действительно одиноко(((((((. отзывайтесь все желающие!!!! МЕНТАЛ РУЛИТ!!!!
Я менталом, скажем, балуюсь, боле конкретно посмотри здесь: http://eol3d.com/forum/index.php?showforum=11 Но, имхо, ментал не интерьерная вещь, а, я бы сказал, художественная.
к Y-GIN - СПАСИБО ЗА ССЫЛКУ. Я ДАЖЕ НЕ ЗНАЛ ПРО СУЩЕСТВОВАНИЯ ЭТОГО САЙТА!!!!!!!!! ФОРУМ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО РУЛЕЗНЫЙ! КСТАТИ ТЫ ТАМ В ОДНОМ ИЗ СООБЩЕНИЙ НАПИСАЛ, ЧТО СТЕНА В КОТОРОЙ РАЗМЕЩЕНО ОКНО С MRLIGHT БОЛЕЕ СВЕТЛАЯ, ЧЕМ ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ. У МЕНЯ ТОЖЕ ЭТО НАБЛЮДАЛОСЬ, НО КОГДА Я ЗАДЕЙСТВОВАЛ FG ВСЕ САМО СОБОЙ ПРОШЛО. ЕЩЕ РАЗ СПАСИБО ЗА ССЫЛКУ
Мдя.... Ребят я вот менталом не проникся. Майка меня бесит своим менталом а макс..... немного не то, что от макса жду
Хотя одно время довольно плотно разбирался в версией 2.хх.хх. Единственное оставшееся впечатление - ЖУТКО медленно.
не прёт что то он меня, ну рэй трэйс быстрый остальное же..
незнаю, жду кряку браза))
Y-GIN
Y-GIN почему ты думаешь, что ментал не интерьерная вешь? потому что он использует не ту "математику" что вирей? вот я тут наюзал по fg немного, и пришел к выводу, что в интерьере следует использовать gi только вместе с fg!!! свет я использовал mrspot и skylight. skylight делает вторичное освещение более убедительным. короче скоро выставлю картинку. кстати в материалах часто приходиться использовать родные менталовские. это делать для того, чтобы уменьшить вклад определенного обьекта в расчет глабального переноса освещения. (пример проблемы: красный паркет на полу слишком окрашивает красным светом серые стены)
#Хотя, если ментал пропахать вдоль и поперек, может он и Врей обгонит, хотя вряд ли.#
а может и обгонит? почему бы и нет? ведь ментал делали тоже не лохи. я просмотрел куски из вирея такая ох...... х..... шо просто ж..а....... Хотя может быть я и ошибаюсь
Набаловавшись с радиосити решил переходить на VRAY, но с выходом 6-рки задумался, и колеблюсь между MR и VRAY. Огромный плюс MR – наличие готовых туториалов в Максе, и его самого.
Немного побаловавшись, столкнулся с такими, на мой взгляд неразрешимыми проблемами
1. Как влиять на перетекание света – Color Bleeding? Advanced lighting override не поддерживается, механизма записи просчитанного GI как в Радиосити и Ви рее не существует (сама по себе это уже вторая причина), поэтому замена на серый материал тоже не работает.
вот тестирую одну сценку. 600:480 - за 35 мин. остались конечно праблы, но есть плюсы по сравнению с виреем. как разобраться с углом стены? fg samples = 1000. но думаю, что при повышении картина не измениться
ебс-тудей. а у меня ан компе посветлее было. а на этом мониторе чтото совсем темновато. ктонибудь подскажет как четко выставлять яркость с контрастом?. я слышал что есть какаято картинка с цифрами. по ней легко все правильно выставить.
Гм, действительно, карта фотонов записывается, это я прощелкал.
Все сработало, но вопрос тем не менее остается открытым все уперлось в Final Gathering, который пересчитывает все сначала
и бл.дский блидинг никуда деваться не хочет...
Без FG все уж очень похоже на плохое радиосити (на какашку).
Advanced lighting override кстати поддерживается вот токо что им удалось подрегулировать энтот блидинг, а чтобы углы были чище надо у ФГ радиусы поменьше ставить чем меньше тем чище(1/10 соотношение)
а без ФГ никак
Радостно сообщаю,
Мамонт забит.
:boxing:
Регулировки блидинга решаются шейдером "Photon basic"
который ставиться в свойствах материала в материал эдиторе
"Mental Ray connections" в разделе "Caustics& Gi" в Photon (для этого нужно отключить
замок)
Получается прикольно,
дергал только диффузе, он по умолчанию серый (блидинга нет). Можно сделать любой цвет,
тоесть от красного кубика можно дать зеленый блидинг.
Теперь осталось решить еще одно наследие Lighting override - как сделать светящийся материал.
Кстати что за злая шутка, что Advanced Lighting Override поддерживаеться????
Нихрена, во все туториалах прописано что не поддерживается, при выставленном Ментал Рее
этот материал вообще становится Incompatible. При рендере - абсолютно черный.
Может вы это в Радиосити порендерели и обрадовались?
2 Reinart
по поводу Advanced Lighting Override маленькое недоразумение, я не пробовал использовать такой тип материала, я использовал Architectural материал 6-го макса , а у него есть одноименная закладочка, там то я и регулировал, хотя видимо твой способ эффективней будет
ЗЫ ну чё кстати у кого как получается с MR & FG, айда картинки и настроечки, я сам тоже ща поколупаюсь малость и мож чё покажу :boxing:
Знаешь, я тоже поторопился обрадоваться.
Настройки фотонного шейдера работают не так.
Принцип их работы так и остался для меня до конца не ясен,
Мосле некоторых мучений выяснилось что таки да, дополнительный цвет в блидинг добавить
можно, а убрать основной - зась.
Сейчас долблюсь с записиваемой картой во вкладке global illumination - фотоны и записываемой
картой в ФГ.
В одних сценах замена серым материалом работает, в других - нет. Иногда получалось что
блидинг можно урезать вдвое при использовании просчитаной карты фотонов.
Здается мне что суть проблемы в том, что сцена выстроена в Viz'e
а те тестилки на которых все получается - родные максовские. Но это еще не факт
за архитектурный материал спасибо, попробую..
пошел дальше
Итоги моих мучений в борьбе с color bleeding:
с обычным глобал илюминейшн
проблем нет
решается 2 способами
1. - Замена материала на серый с записью карты
2. - Использование архитектурного материала с заниженным color bleeding.
Final Gather.
настройки колор блидинг в архитектурном материале игнорируются,
Вариант единственный - запись просчитанной карты в сером материале но у этого способа 2 недостатка,
делающих его непригодным
1. Двойное время рендеринга (сначала в сером, потом в цвете). Если в сером
пользоваться меньшим разрешением то лезут страшные артефакты
2. При замене лезут артефакты.
Терпение у меня кончилось, передаю знамя желающим.
2 Reinart
чувак не падай духом еще поборемся,
тебе удалось как нибудь вытащить углы чистыми без сильного уменьшения радиусов у ФГ, главное углы спасти а с блидингом мы разберемся,
кстати у меня и с ФГ блидинг через архитектурал снижался (не 100% конечно но приемлемо) но я снижал и у пола и у стен
а зачем вы вообще снижаете колор блидинг у ментала он вполне неплохо откалиброван, это вам не врей
Зачем, зачем.
Ну сцена у меня такая. Хочу чтобы потолок был белого цвета. Заказчики обычно не хотят понимать что
это перетекание цвета. "А почему потолок коричневый/красный/зеленый ?" Типичиный вопрос
после показа таких распечаток. Причем никто внимание на остальное не обращает. Все сразу
почему потолок не белый?
По поводу записи FG карты -спасибо, с этим успел разобраться,
смотри недостатки, приведенные выше, они исключают этот способ для высоких разрешений.
(3000x2000)
Насчет понижения блидинга да,
это происходит за счет того что блидинг убирается в Глобал илюминейшн, а ФГ начинает добавлять
свой собственный.
Попробуйте простую сцену - серые стены + красный пол + омни.
Возьмите архитектурный материал без блидинга.Либо просчитайте с серым полом только глобал илюминейшн.
Блидинга нет. Теперь включите ФГ - он начинает тянуть красный с пола. Да, не так сильно
как если бы мы не использовали арх. материал или замену цвета, но все равно очень портит впечатление.
Проблема должна решаться шейдерами. Не знаю, почитаю еще cgtalk, может чего узнаю..
мне что тут в ментале понравилось- я тут тестил т забацал сценку а-ля италик, ну там стены из кирпича,пол плитка , кованая мебель каминчик ит.д., (картинка дома поэтому покаже в след.раз.) так вот мне понравилось как ментал отработал стенку кирпичную(из максовской арх.библиотеки) кирпичик к кирпичику будто не просто бв\амп а дисплейс, я после этого прогнал тоже в ФР там получилась обычная текстура с бампом с MR даже рядом не стоящая,
Кстати я когда сценку погонял у себя и решил еще раз в FR прогнать у меня макс вылетел, и так несколько раз так и не рендернул, хотя вроде и маты стандартные и свет переставил-загадка
Я тоже от менталовского дисплейса в восторге. особенно после того как посмотрел видеоуроки: http://www.evermotion.org/shop31.php
Еше начинаю понимать, что нужно юзать менталовские шейдеры и источники света. Это прилично убыстряет просчет.
Ментал рулит....
Тлько он, сволочь, с хаером не дружит сегодня посмотрю еще, как он с фениксом...
господа !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! спасайте, я почти в трансе!!!! у меня из углов свет просачивается!!! падла... настройки gi и fg не спасают. дело по видимому чисто в геометрии. но обработку геометрии делал по Бордману. стены с потолком совместил тютелька в тютельку, поинт к поинту. в радиочити этот способ верняк а в ментале свет просачяивается!!!!!!!!!((((((( третий день еб---сь. причем раньше этого не замечал - камера всегда была направлена в сторону окна или прилегающей стены, там просачивания не замечалось. но направил камеру на стену что напротив окон и жопа. между стеной и потоком идет в некоторых местах просачивание света. погибаю. ПОМОГИТЕЕЕ!!!!!!
2 Roman Losev
сложно сказать сцену смотреть нада
обязательно сцену скину, как принесу из дома. ))
Propeler Очень интересно,то что нужно,а подробнее можно?
мне тоже интересно!!!!!! я про такую штуку не слышал.
кстати насчет интерьеров - я лохонулся - писал, что хорошо вместе с мрспотом использовать и скайлайт. так вот ничего подобного. классно получается одним лишь мрспотом. и все... одна лишь прабла (по крайней мере у меня). освещение получается как в 5-7 часов утра. темновато тоесть. а если увеличивать мультиплеер света или енерджи то пятно света от окна слишком яркое.
Инфа с цг - талка
Чтобы цвет не просачивался
Стены сделай толще!
))
2 Reinart.СПАСИБО ТЕБЕ, ВЫРУЧИЛ!
КСТАТИ У КОГО ПО МЕНТАЛУ ВОЗНИКАЮТ ВОПРОСЫ ЕСТЬ ОЧ. ХОРОШИЙ ФОРУМ НА EOL3D.RU.
кстати сайт не eol3d.ru a eol3d.com. обшибся, сорри. а насчет стен. я просто сценку скачал, а там было интересное неординарное решение. стены и потолок комнаты были сделаны из бокса путем булина. в кратце: два бокса, большой и поменьше. и вырезаем в большом такую дырку. а вот при увеличении площади осветителя я теряю столь драгоценную освещенность. я кстати вообще стараюсь границы спота подгонять под размер окна.
Вот то-же самое в картинках.
а тень от волос на голову тогда как попадает? она что сохраняется в картинке с волосами?
matte/shadow на голове и получает тень от волос...все это записывается в альфе...просто на картинке за счет черного фона этого не видно.
Странно,но при рендере волос и головы с матте/шадоу матом у меня получается вот такая альфа.Как быть?
странно... не должно так получаться.
А вобщем это отельная тема капоз волосы и тд))
Корнер, я твою тётку бразом настроил, а тебя нет(( в чате, с ССС нормальным
Вопрос снят,это врей такую альфу выдает,стандарт нормальную альфу рендерит(вот такие фокусы).
Интерьеры в Mental? Не для него ...
а где картинка?
Вот оно... Добился кто-то наконец-то...
Вот оно... Добился кто-то наконец-то...
Murky выложи плиз еще раз картинку.
Michel сколько твоя проба рендерилась?
1 час 23 мин. FG=1000. Radius=1.
по-моему, Murky, хотел показать вот эту картинку смотрите ниже...
текстурами все недостатки ГИ скрыты очень хорошо ,
обратите внимание на ужасные зубчатые тени от картины и стула у стены,
на отсутствие как таковых теней от вторичного света...
эта картинка лишний раз подчеркивает то, что в Ментале невозможно нормально осветить интерьер!
Murky поробуй с такими же настройками отрендерить эту картинку в сером цвете и сразу увидишь все недостатки
Michel ты свою пробу освещал МР-спотом и скалайтом?
думаю, для определенного круга заказчиков, такое качество подойдет
Gena, что-то какие-то касяки с плинтусами, а так мне очень нравится, я такого не сог получить...
-=painter=- думаю уменьшение радиуса (увеличение времени просчета) и выбор фильтра Митчел, немного исправит это.
Michel еще не получается победить блидинг. В DGS "все" ставил. Цвета менял. Но потолок все равно в цвет пола и обой.
я заметил, что потолок в большей степени от пола окрашивается... так, на заметку
и еще, Gena, отсвет от стола на стену с окном просто в глаза бросается... понятно, что картинка не выставлена на конкурс мисс-идеал, но все же...
Как-то на форуме(запамятовал где:-((( проскакивала ссылочка на статью со сревнением рендеров RenderMan, mental ray, Brazil и еще пару не помню каких. Так там написано что в 6 максе степень интеграции с менталом доходит до софтимаговской, а также, что GI в в ментале самая точная(хотя по скорости и не из быстрых).
ага, я ее выкладывал http://www.zaon.com/company/articles/3d_rendering.php
но что толку знать, что все круто интегрированно и быстро. ментал пока у нас особо не разбирают. Вот к примеру разбор полетов: http://www.cgtalk.com/showthread.php?threadid=104578&perpage=15&highlight=sss&pagenumber=1
2gena я уже говорил в потерянной теме, что ты освещаешь комнату совершенно нереально... сравни с моим рендером
я освещаю ареа лайтом и мр спотом + логарифмический контроль экспозиции,
ФГ - от 500 до 1000, увеличение этого параметра больше 1000 на качество не влияет... макс. радиус в ФГ от 30 до 50, мин. радиус от 3 до 5... даже снижение макс\мин до 5\0,5 не помогает справиться с потолочным плинтусом,
хотя тени получаются классные... текстурками в принципе можно скрыть некоторые недостатки ГИ, а потолочный плинтус сделать попроще, НО проблему этим все равно не решишь...
настойки выкладываю (сцена с ИС и стенами - можно посмотреть настройки ИС, рендера, логариф. контроля экс.)
з.ы. про блидинг выше читай, по ссылочке пройди
2Propeler написать можно все что угодно, а как все обстоит на самом деле?
никому еще не удалось получить нормальное освещение и нормальное ГИ в интерьерах...
Michel - на счет блидинга. все делал как написанно выше тобой, не получается нормально регулировать. Давай я те скину оттекстурированную сценку, попробуй ее откорректировать. Серую сцену я освещал одним менталспотом. Да еще, увеличение сэмплов FG еще как увеличивает качество! Чтобы справится с потолочным плинтусом надо значения радиуса выставлять не 5, а 0,1/0,01 или 0,01/0,001. Уменьшение радиуса дает наиболее точный GI. Но это настолько увеличит время....!!! Да, и как ты в своей правильной схеме освещения (отличающийся от моей наличием таргет аре, с ним я тоже пробовал ) установки теней от таргет ареа - ареа шадоус?! их ментал не потдерживает или ты случайно ошибся?
Michel тебе не показалось, что при использование логарифмического контроля, "теряются" детали, тех же плинтусов?
В твоей правильно освещенной сцене ты используешь 2 ИС и от каждого "исходят" тени! Как я понимаю, ты имитируешь солнечную сис-му. Но оно - солнце, одно! Тени могут быть только от 1_ого ИС. + просчет 2_ух теней замедляет время.
Еще обратил внимание, когда у ИС decay=1 то появляются разные круглые засветы, наподобие тех, что мы видем на объективах камер. Особенно четко их видно при GI без FG. Так что я предпочитаю decay=2 и повышать energy.
а вот на счет волос
а моя, как ты прикалываешься, правильная схема освещения используется во всех рендерах для получения грамотного реалистичного освещения...
принцип везде один и тот же:
солнце - ТаргетДирект,
в окне или за окном - Врей-лайт, бразил ректангл ареа и т.д.
+ скайлайт
2 gena: скорее, мех, а не волосы. А поподробней?
Блидинг получалось уменьшить, положив на слот "Фотон" шейдер "Фотон басик(басе)" и регулируя в нем диффуз и спекулар. Также очень влияет параметр Shiny
Привет всем. Y-Gin, Michel - сенкс. В том то и дело, что ставлю в фотон - дгс фотон - регулирую и дифуз и спекулар и шини - контроль не очень. В основном сказывается на цвете тени. Вот сейчас выложу пробу...
Michel я не злорадствую...просто ты начал это четко подчеркивать Не думал что ареа потдерживает. Большое спасибо. Еще заметил, что от скайлайта больше шума прибовляется, чем пользы. Тени от вторички вроде не изменяютя, что с ним, что без него. Но он вносит хорошую освещенность.
Вот один из косякрв - пятна на правой лампе. Появляются при установке макс радиуса=1 и меньше.
Настройки: FG=500,Max R=0.1, Min=0,01. Время рендера лучше не спрашивайте
Y-Gin на счет "меха". Смотрите вверху ссылка на топ. Там люди все подробно перетирают. Там много примеров выкладывают. Мех-не моя заслуга. Я скачал из топа пример - отрендерил - выложил. В крации: Стандарт мат-опасити=0-в ментал коннект-дисплейс-3д дисплейс-в волуме-парти волуме
шум действительно появляется, когда используешь скайлайт... я это заметил, когда рендерил в радиосити, странно, что эта же проблема и в ментале.
Michel я ИС расположил также как и у тебя. теже настройки только спад больше. Про геометрию - попробую.
Добавил таргет ареа (в окно) - (идет рендер, то что вижу) геометрия плинтусов стала намного четче!!! и это с фильтром бокс. А ареа шадоус все-таки не работают!
http://webreprints.djreprints.com/701290904738.html
для инфы
2 gena: НЕ ДГС фотон, а ФОТОН БАСИК, читай внимательнее, с дгс действительно трабла получается
Y-Gin - да, сенкс. Разобрался вчера. Действительно когда фотон бэсик - контроль получается нормальным!!! (пол красный, стены и потолок белые). Усложняем. Стены в голубой. Для стены те же настройки фотонов, что и для пола - А потолок все равно в синеву! или слишком темным становиться, приближенный к черному! И еще я заметил, что если у материала пола в слоте фотон, просто отжать замочек, то будет все ок с блидингом!!! правда расчет фотонов дольше становиться, но...!!! без всяких дгс, бэсик.... (все гуд, когда пол красный, стены с потолком белые. и если стены голубые тоже ничего но потолок в черноту, чуть проглядную "уходит".)
Пиплы,помогите кто чем может!!!!!
Есть сценка. Параметры ГИ фотонов - 5500, Samples - 1000, Энергия - 10000
ФГ Samples - 300. Три ИС Сайлайт - мультиплеер - 1, mr spot - 0,8(снаружи) и
mr omni бестеневой - 0,3(внутри). Время рендеринга - 27 минут.
А теперь вопрос! Как избавиться от световых пятен и улучшить качество картинки, желательно без увеличения времени рендерига?
1 - на 5 стр этого топа есть сцена. Michel выложил. Поставь такие ИС.
2 - поставь у FG - radius = поиграйся с числами. Сцена в каких ед.измер.? 1 или 0.1 дадут тебе лучшее качество, но время поднимиться в разы.
3 - поствь галку у FG - Fast Lookup - уменьшит время просчета.
4 - GI=500-1000 samples поиграйся. 500 достаточно. Поиграйся с радиусом. Кол-во фотонов у ИС у тя мало. поднимай 10000-100000. Играйся
5 - Color Bleeding - тут пол топа о нем. Читай.
6 - самое быстрое - фотошоп! исправь косяки.
да не мучайте вы интерьеры в Ментале, поставьте Врей
будет и скорость и качество...
Ментал - хороший художественный рендер, но использовать его надо в других целях.
Я из обсуждения по Менталу в интерьерах самоустраняюсь
Так врей под макс 6 ставится не хочет....((
Вот еще есть вопрос вам на обсуждение сченка такая. Настройки освешения практически те же только вот продолжительность рендеринга увеличилась порядочно.....
Помогите разобраться с материалами!!! у меня ка вы видите в месте там где стол соединяется со стеной блик непонятный, и откуда он мог взяться
См. выше! ВЕСЬ топ!
Michel - выложи или скинь плиз мне твою сцену, на 4 странице этого топа!!! ту, где ты победил свет, тени.... спасибо.
я же настройки выкладывал, ты просто все объекты из своей сцены присоедени, а ИС, стены и настройки мои оставь...
у меня связь дома плохая, а сцена около метра весит
Люди бобрые подскажите как сделать нормальный человеческий потолок?
Michel - ок сенкс. Как ты определяешь у FG max radius??? Я смотрю, ты в материал: фотон поставил дгс макс!? (а не дгс фотон или бэсик фотон) Так и нужно?
Tra-la-la - см выше (ВНИМАТЕЛЬНЕЕ). Я пока до конца его так и не победил. Вот приведу пример - потолок в цвет пола и стен. Я уже писал: если пол красный (к примеру), стены и потолок - белые, для такой схемы нашел лекарство с блидингом. А вот если стенам дать другой цвет и настроить бэсик фотоны по принцыпу фотонов для пола, то этот номер не прокатывает. "Блидинг от стен" остается на потолке!!!
В борьбе с блидингом... (рендер без логарфм. контр.)
Пытаюсь изменить Color Bleed: (1) - менталовскими шейдерами (Base Photon, DGS Photon) --- маленький вклад. Ими скорее всего нужно дополнительно окрашивать, когда есть нехватка блидинга. (2) - FG, use falloff, настраивть stop --- страдает общая освещенность, немного качество. (3) - Ругулировка output у diffuse --- более менее глобальный/радикальный вклад.
прикольно, а она сколько по времени рендерилась? и попробуй то же самое с логарифмич. контролем экспозиции как-нить пожалуйста...
20 мин. FG radius=100 mm. Радиус качества не прибавил. Без него мин 16-17. Эта картинка с контролем экспозиции.
время уменьшил до 8 мин
В целом неплохо - но пятна в углах - что это? Кстати, я никогда не задумывался над контролем экспозиции в подобных сценах Почему-то думал, что он в ментале не учавствует. Поясните тупому, что он дает?
Y-Gin --- Пятна - результат настроек FG. У меня FG=всего 100. Нет радиуса. У ареа лайта в настройках ареа шадоус величина = 16. Все это и сказывается на пятнах и т.д. Ща дорендериться.....выложу....но уже всю ночь рендерит... жду...Контроль экспозиции - дает тоже самое, что и для радиосити. Регулирует яркость/контрастность и т.д.
Тест. Только ГИ без ФГ и остальных наворотов. Маты - МР.
Y-Gin - а ты пол красным сделай, поярче. включи FG... вот тут и будет засада! Кстати. ментал понимает арх маты. Ими можно регулировать блидинг (немного), рефлект. Но время рендера увеличивается.
ПОследний вариант вполне приличный.
Красный пол - я понял, что ты хотел сказать, но часто ли "в природе" он встречается? В основном на полу спокойные тона. А в качестве "блидера" у меня стоит рулон красной ткани. Не вижу смысла применения ФГ при нормальном варианте с ГИ. Только из спортивного интереса, но ждать долго, блин, пока просчитает.
Да нет конечно. Такие полы не часто встретишь в реале У ментала, при расчете FG, чем ярче дифуз - тем силнее блидинг. Основной цвет блида - цвет от пола, он то и окрашивает все так сильно. Наверное та плоскость (пол), на которую первым падает прямое освещение.
По поводу одного GI. Это да, для многих заказчиков хватит с полна. Но как без FG получить вторичку? Все предметы на полу "будут висеть".
да, над этим и работаю
вот, 23 мин. правда засвет еще не победил. на полу ментал мат (DGS)
насчет засветов - вот фото
Вот еще фото, на цифру сфртано. В реале стены белые. Так что блинг совсем убивать не стоит. И засветы тоже, если стремиться к реализму.
да, блидинг четко присутствует. сенкс Y-Gin Может быть это из-за ИС? А при дневном освещение блидинга нет?
Снимал без фильтров.
2 Гена: Вечером подготовлю и выложу еще пару фоток из этого же отеля. А пока попробуй приколоться с Beam shader`a. Render Scene - Renderer - Camera Effect - Camera Shaders - Volume - и выбери Beam(lume), потом перетащи в редактор материалов и поиграйся чуток.
Y-Gin - ага, знаю отрендерю с ним. выложу. Есть вопросик. Для чего в некоторых менталовских шейдерах есть lights? Активируешь, выбераешь ИС. И только тот (или несколько) ИС который будет в списке, станет "освещать" этот материал? или наоборт?
Кстати, ты знаешь, что в максе скрыто много ментал. шейдеров и разных регулировок GI и FG у ментала?! Для маи есть скрипт активирующий скрытые параметры. Кто нибудь случайно не знает такого скрипта для макса?
Да, и еще. Если рендерить GI и FG только с одними фотометриками, в моем случае один аре в окне, то при FG=100 (сэмлов) и без всяких радиусов, получается хорошее качество. Нет известных нам артифактов при рендере с FG (испраляющихся увеличением сэмплов и/или настройкой радиусов - - так, для вновь прибывших )
типа без засветов
ага... вот, если по-нашему говорить, там же, освещение - только скайлайт, солнце с противоположной стороны, время около 12 дня. обращаем внимание на пятна на потолке - при разрешении 2000 на 1500 (оригинальный размер) их нет, но цвет такой же, в оригинале - т.е живым глазом - белый. И посмотрите на блидинг от штор
с солнечной стороны...
еще с солнечной стороны, жаль, не догадался, когда фотал, шторы отодвинуть
Dmitro Golub - пока у меня не получается победить этот засвет . Твой пример - радиосити? Как ты с ним боришься? сенкс.
что с тенями от цветка? и вообще с тенями...
??? А что с ними не так? или ты спрашиваешь где они??? сори не понял...
они зернистые, как от этого избавиться?
Если ментал ИС - то увеличивай кол-во семплов. АА увеличивай. 1-16 должно хватить. Какие у теюя ИС?
спасибо , сейчас попробую. Источники света mr Area Omni (такие же как в тестовой сцене на 3-ем диске)
Мне ажется, ставить светильник в окно - неверное решение. Для дневного освещения достаточно одного таргета менталовского, имитирующего солнце, направленного в окно. Освещение внутренними светильниками - совсем другая песня...
На пятна не смотрите, засветов от светильника в окне нет. Использован Logarithmic Exposure Control (интересно, он работает в MR? )
Logarithmic Exposure Control в ментале работает, сегодня проверил, результат приятно удивил а ведь прям под носом, можно сказать, валялся, а я его не использовал. Во дурак
Привет всем. А у меня с помощью Logarithmic Exposure Control не получается победить засвет, если в окне аре! Если только контрасность уменьшать, но тогда все цвета в "молоко"...
вот примерчик из бразовской ветки. с одним ментал спотом (ареа вкл).
По-моему, симпатично получилось.
Dmitro Golub - сенкс, поковыряюсь.
Y-Gin - без ареа рендерилось 6 мин 9 сек
Привет всем.
Y-Gin в твоих уроках (большой респект тебе ) по каустики, ты объясняешь значение Radius - размер "каустических" фотонов. Radius у GI соответственно размер GI фотонов? И еще, какое определение ты дашь радиусам у FG?! Спасибо.
сцены заберай в соседнем форуме по бразу - настраеваем фотоны.
P4-2533(533/512)/845pe/1Gb
маты - посмотри весь топ внимательнее. много всего расказали, в том числе и я. маты -самая малоисследованная часть ментала в них то, он весь и кроется
!
вот еще от туда
P.S. Да и вот еще что... Я думаю все таки существует более менее определенная формула для рендеринга (качество+время) которую можно использовать в большинстве случаев. Хотелось бы на прмере проб и ошибок все таки вычислить ее. Кто может сказать определенно, какая формула скажем применима в большинстве случаев, скажем в интерьерах? детализация, тени и т.д. это понятно, ну а все-таки... Кто то пользуется всего одним источником света. кто-то расставляет их как грибы... Есть какие-то соображения по этому поводу?
а вот что было. посмотри на косяки на картине, и не только. исправил настройками ИС и его местоположением, а не настройками рендера!
Ок Гена, обязательно посмотрю. А Конфигурация у тебя близко к моей, только у меня 865РЕ ...Asus p4p800 кажись.
У тебя однозначно лучше. Но пересвечено слегка.
да, ребята на бразовской ветке тоже на это указали. работаю сейчас над этим. с "картинными косяками" тоже моя проба.
865 - немного лучше + проц уже с HT. давай подключайся к MR, а то я тут почти одинок
Да я так понимаю что каждый рендерер хорош собой, главное добить его до конца. А по скорости все равно они где-то рядом, где то Ментал обгоняет, а где-то наоборот спотыкается, вот и хотелось бы разобраться с рендером+шейдерами если они вкупе действительно быстрее работают.
2 Гена
Чего то пока не получается.
Но я не сдамся! Очень хочеца МР освоить.
зы: Это превью без прекалькулэйшнз
Люди помогите разобраться с сохранением Photon map-а
Значит так читаю я урок с досками и чайником выставленный выше, и после того как надо сохранять Photon map перед рендером нажимаю save даю имя и рендерю, потом когда после новых настроек нажимая load гружу файл рендерит только map и все тут в виде альфа канала что не так момогите молодому солдату в МР
галку rebuild снимаешь? перед тем как load.
"потом когда после новых настроек..." если ты меняешь параметры ИС, геометрии, GI - надо заного GI пересчитывать. может из-за этого?
Наверное это смешно, но у меня ваще невозможно сохранить фотон мэп. Не активен чек бокс.
на кнопку ... (3 точки) жми
LOL
Гена, дай номер аськи, задолбало рефреш нажимать.
Так что? Даешь?
Ок.
Спасибо народ шась попробую и скажу че вышло!
Да еще если кому нибудь надо ентот чувак продает книгу
RENDERING.WITH.MENTAL.RAY.HANDBOOK.VOL1-W3D
http://www.cads.ru/buy.php?id=1588
Ребят ни хрена не вышло, убрал галочку Rebuild перед тем как лоад сделать, сделал лоад и отрендерил так он опять толко быстренько посчитал альфа и все.
Что опять не так? Или вообще пользы от этих сохранений мало может просто забыть???
Вот так вот??????
прости, а ты в кружочек (перед load), точечку ставишь?
может быть MR не понимает рус. буквы?!
у тебя слишком много сэмрлов в GI. убери радиус вообще! - размер фотонов. 1 мм - скорее всего слишком мелко для этой сцены.
Привет всем: Кто еще не в курсе, сходите на discreet.com они обновили 3dsmax6 reference, а также туториалы, есть новые интересные вещи по Менталу.
Вот ссылки:
ftp://ftp1.discreet.com/web/products/3dsmax/3dsmax6_reference_update.exe
ftp://ftp1.discreet.com/web/products/3dsmax/3dsmax6_tutorials_update.exe
А вот еще ссылки: http://www.hivemindcreations.com/web%20pages/downloads/downloads/mentalray/mentalray%20Refraction.rar (прикольные материальчики)
И еще: http://www.pixelperfectgraphics.biz/cg_files/CGtalk-mr.zip - шейдеры для Ментала.
Благодарностей не стоит ... Удачи.
Люди это только у меня 10 страница форума не открываеться или у всех, просто мне интересно мне еще что то ответили по поводу сохранения фотон мапов???
Она действительно не открывается.
Gena я и про это , что со вчерашнего дня не могу открыть эту страницу, последнее сообщение прочитанное мною было твое по моему где ты писал что это может быть от русских букв в названии файла, а я сказал что сохранял по любому и цифрах и на англ. все то же говно, и еще одно я попробовал с DGS матер. для снижения блидинга, но уменя начинает поверность отражать как у рейтрейса /убираю блики и все такое но все равно/ , что за фигня??????
Гляньте, далеко ходить не надо, целая библиотека по Менталу
я там написал еще, что может быть это из-зп радиуса у ГИ. убери его вообще. скорее всего он слишком маленький для этой сцены. и кол-во сэмплов уменьш до 500-1000
GENA все OK вроде нормально, фуууууууу!
А на счет вышеуказанных DGS материалов никто нечего не скажет????!!
как исправил? на счет матов читай весь форум внимательнее!!! я так до конца и не победил колор блидинг.
To Nicolo
Ну так выставляй картинку. посмотрим чо вышло
Убрал гребанные радтусы!
Я в основном не понял откуда беруться отражения с дгс мат-ами?
глози, спектрал = черные - нет отражений. изменяешь - есть. поиграйся с настройками
GI Photons (в настройках GI) - определяет, сколько фотонов будет собрано вокруг точки на поверхности объекта во время просчета GI.
Radius (GI) - определяет радиус зоны сбора фотонов.
FG\Max Radius - к примеру радиус=1, этим мы указываем, что при расчете FG принимать во внимание любую геометрию меньшую или равную 1.
сам спрашивал, сам и ответил
что мне не удается от него добиться, так это регулировки/контроля Color Bleed !!! Grizly - есть чем поделиться в этом направлении?
to gena
Вот чего вышло, ГИ убрал, тени чуть светлее = 0,89, ФГ сэмплс убрал с 3000 до 800, надо будет еще поэксперементировать.
По моему косяки лезут из-за ГИ, с ним будет отдельное разбирательство
зы.
И еще включил экспошуре контрол поэтому освещение общее светлее.
Правда шум еще есть в левом углу... :\
А на счет использования ГИ и ФГ вместе, по-моему тут все сказано:
Tips and Tricks
1. Remember to save photon map.
2. Always work with low AA sampling, until you`re satisfied with GI
3. Photons` radius depends on size of a scene, so for good results it has to be set individually.
4. Never turn on GI and FG at the same time. It`a a waste of time and energy.
Source: http://www.evermotion.org/mr.htm Кто поспорит?
А мне нижний больше нравится как-бы красивше
закачал апдейты дискретовские - оба глючные - при попытке установить ероры ... горе... почти 100м. на диалапе ...
да я сильно надеялся подучиться ... жаль
Результат без блида - рендер без гезы. Даешь быстро/качественно с FG!!!
...а дальше разбираться будем...
Не расстраивайся, пробьемся!!! Где наша не пропадала.... А везде...
...результат без блида - рендер без гезы...
беру свои слова обратно. все что нам нужно это как раз FG (без GI)
+ арх маты. там регулируете Bleed Scale и Reflect Scale. Удачи.
БОЛЬШОЙ РЕСПЕКТ [i^hun]Rappye
Да ладно тебе респектами бросаться
Гена, ты вот че написал бы: контроль на блидом осуществляется не только через Арх.маты... Если Используешь арх.мат то у него в шейдере есть контроль над блидом и рефлектом что и определяет распространение цвета. рис 2.
Но можно и контролировать Стандарт маты как на рис. 1.
Результат - картинка без блида. А вообще можно эксперементировать и с ГИ тоже, легкий блид не помешает, а наоборот приблизит ваше творение к реальности.
зы
Забыл отметить, что при создании материала нужно учитывать что рис. 1 относится и к рис. 2 то есть mental ray Connection в обоих случаях контролирует блидинг.
и еще, эфект блида сильнее, если используется спот, директ. от омни и фотомотрики - меньше...
Фотомотрика - это что-то новое
Вот следущая тема на обсуждение по следам ФГ и ГИ:
Менталовские Шейдеры в процессе текстурирования, рендеринга и их влияние на ГИ и ФГ (фотон бэйсик, люме и т.д.) Если есть соображения - поделитесь плиз. Надоело вслепую двигаться если Дискритовцы не уделили этому должного внимания.
Вот столкнулся с проблемой. Сделал проект своей кухни, которая уже существует. Просто хотел воссоздать ее в 3Д...
И тут полезли всякие нехорошие штуки в углах. Как их убрать??? (Заметил этот аффект в большинстве случаев, когда свет идет из окна, на стыке света и тени и в основном в углу над проемом оконным или под). Количество сэмплов не дает ничего кроме увеличения времени рендеринга. Эта картинка рендерилась почти 30 мин!!! а ведь в ней ничего такого. Один МР Таргет Ареа снаружи и все... ФГ - вкл. 2000 сэмплов, ГИ - выкл. ПОМОГИТЕ КТО НИБУДЬ ПОНЯТЬ ОТЧЕГО ПОЛУЧАЮТСЯ ТАКИЕ НЕХОРОШИЕ ПОВЕРХНОСТИ???
проба
Покрути min/max radius в FG.
Вот:
ФГ Сэмлс-1000 макс 10мм мин 5 мм. ГИ-500/500 - 20 000, да много и не надо, на самом деле ближнее к нам помещение не может быть освещено (проверил в реальности).
Время рендеринга 44 мин... многовато.
Гена, а теней нет ... Странно...
без радиусов FG, косяки еще есть. 15 мин
Хмм... Увеличил фрагмент что б убедиться на счет блидинга. видать не туда двигаюсь. Блидинг убил вторичные тени, результат 1 час рендеринга впустую.
Что то я не так делаю...
Немного шума зато без косяков.
Один ИС - Омни.
ФГ=800 сэмплов на 10 мм
19 мин вполне приемлемо.
вот еще одна проба.
Думаю хватит эксперементировать, дальнейшее улучшение только приводит к затратам времени. Это изображение рендерилось 21 мин 39 сек.
Если есть у кого-то желание можете скачать сценку, которую я прицеплю позже.
Вот и сценка. Удачи.
Вот такое наэксперементировал без ФГ (не могу его ждать, блин, просто с ГИ быстрее получается). Попинайте. :boxing:
ааааа... дык это у тебя без ФГ
без ФГ фигня получается:
ни вторичного света, ни отраженного света, ни рефлексов...
единственный плюс колор блидинга нету
У меня и без FG хорошо получается(чуть хуже), зато рендеринг намного быстее.
Граждане, расскажите мне кто такой этот блидинг, что вы все его так боитесь?
Пжалста GI+GF = время 1 мин, 15 сек...
А если сохранить карты, то - 9 сек...
Баги еще конечно можно отыскать, но они победимы - тут так сказать упор на время...
Вот это я называю приемлимо...
NRat - Это зверек такой. Живет на территории Европы, Азии, Северной и Южной Америке и т.д. В общем, везде, где его пытаются приручить. Типа скунса, только он не запах всем в округе портит, а цвет.
Y-Gin - Что за проблемы у тебя с FG? Какой комп, что так не выносимо долго ждать FG? Не знаю, по моему малому опыту, время ментала GI+FG сопоставимо со всеми существующими рендерами для макса.
Smith - Вы бы что-нибудь выложили для обозрения!
2 Nrat
Пжалста GI+GF = время 1 мин, 15 сек...
А если сохранить карты, то - 9 сек...
Как это 1 мин 15 сек???? минимум у меня выходил 15 мин с г***м качеством.
Приемлемое качество не менее 15-20 мин а вроде у меня комп не последний. Поделись настройками ФГ и ГИ плиз. а то шарики и кубики все научились рендерить с ФГ и ГИ, а вот интерьер...
Очень хочется прекратить разговоры на счет того. что ментал не для интерьеров и услышать наконец фразу: Врей курит по сравнению с менталом ...
А если серьезно, то поделитесь опытом настроек рендеринга, чтоб не двигаться вслепую теряя время на баги и т.п.
ПыСы: Вот еще одна картинка из этой серии, кое-чего прибавилось
Время ренд. 24 мин 31 сек. на 1гб РАМ + IP IV - 2400Гц.
Вот эта фигня - размер 300х225 с ГИ и ФГ, сглаж мин.1/16 макс.1/4 на пне 4 2,4 и 1Гб рамы при работающем форуме считался 13 мин. 56 сек.
не, что то не то... скинь сцену на мыло gena_f1@mail.ru
может быть ты радиусы у FG делаешь 0.01 или того меньше при мм?
to Y-Gin
Действительно фигня
Гена, сбрось потом мне эту сценку плиз.
2 [i^hun]Rappye
Давай так сделаем:
Выложи или кинь мне на мыло (nrat@rdm.ru) новую сцену кухни с плитой и прочим... Если на этой мелочевке мои настройки прокатят, то я их выложу...
2 [i^hun]Rappye
Ну и комп у меня помощней чуток...
to Nrat
Не вопрос, получай на мыло
Эт я прошляпил... Каким то макаром в энерджи лишний ноль попал, получилось 500 000. Мож из-за этого так долго? А рендерил без мин. радиуса ФГ.
Y-Gin - привет. все бонально и просто. если ты юзаешь ментал маты, то они не должны быть на внешних стенах!!! Или макс маты с шейдерами фотонов и т.д. Либо меняй геометрию, и маты назначай внутренним стенам, что будет правильнее. Либо (что быстрее с твоей сценой) создавай БИГ сферу, выворачивай нормали. Вроде все ментал форева и еще, по предворительным превью в анимации у него нет дрожания! все очень быстро и просто Если че, пиши. А лучше в асю законектиться. Удачи.
Ну значит с GI проблем у Ментала нет вааще никаких: приличное число фотонов + неплохое количество сэмплов + солидный радиус = мягкий ГИ без артифактов за сравнительно небольшое время... Сохраняем карту и больше к ГИ не возвращаемся...
В принципе таким способом ГИ получается настолько качественный, что его можно использовать и в одиночестве (особенно для анимации), но выглядит он все-таки не слишком вкусно - в основном из-за отсутствия вторичных теней и прочих красивостей, которые дает FG...
Вот при применении ФГ и начинаются-то массовые грабли...
Короче мой способ (большие радиусы ФГ) на такой мелочевке не слишком работает ибо убивает вторичное затенение... Но выкрутиться можно с помощью небольшого фокуса...
Вообще отказаться от ФГ мы не можем, но попытаемся без потери качества сократить время ФГ... Для этого мы как и в случае с ГИ сильно задираем радиус сфер ФГ и устанавливаем большое количество сэмплов (1000)... Получаем отличный гладкий ФГ без артифактов за смешное просто время... Все хорошо, но само собой исчезли вторичные тени...
Вторичные тени мы просто делаем включением area тени у 2ого омника который висит в центре кухни... Делаем радиус сферы источника сферы побольше чтобы тени были помягче, тут конечно придется увеличить количество сэмплов на тень, что приведет к определенному увеличению времени...но это неизбежная жертва...
Имхо неплохо получилось... 3 мин. 14 сек.
Можно конечно и почестному начать ФГ гонять, но тут время соответственно увеличивается в разы...
2 gena
Мои испытания показали, что ФГ фликает по-черному просто... И это решается только либо запеканием текстур (что однако не катит при сложной анимации), либо задиранием до небес настроек ФГ, но время просчета анимации тогда становится просто астрономическим...
2 Nrat:
Для невредного заказчика сойдет, если не вдаваться в детали, но...
Если с 3-х минут довести до 15-ти, то я думаю будет вполне не плохо, и не будут "слипаться" швы, что смотрится неэстетично.
С ФГ действительно надо обращаться осторожно. Радиус имеет большое значение и использовать его надо!!! иначе размазывает изображение. Если только речь не идет о рендеринге к примеру Эльбруса где радиусы и не нужны вовсе. Хотелось бы найти "золотую" середину между установками ГИ и ФГ...
ПыСы: Nrat, сбрось пжалиста обратно файл, попробую довести до 10-15 мин, посмотрю заодно, что ты там навертел. Спасибо.
все у вас ребят вроде хорошо, за исключением самого главного!
надо исходить из реальности освещения!!! а у вас обсуждение сводится к получению картинки нормального качества... может тогда лучше в сканлайне без ГИ рендерить
о какой реальности освещения может идти речь, если вы внутрь комнаты омник засунули так освещение в 3д не ставят...
Гена уж тебе то это должно быть известно
можно одним mr AreaSpot (который несложным способом в Директ превращается) нормально комнату осветить + скайлайт добавить для подсветки оконных проемов, вот это будет самый грамотный и разумный метод... правда считаться это будет не 10-15 минут, а около часа, но зато реальное и грамотное освещение...
Ментал суперский рендер для визуализации объектов, но интерьеры в Ментале делать - это изврат.
Посмотрите к примеру какой прекрасный хром в Ментале получается
ц-ц-ц-ц... эх, Гена, Гена, ну тебе ли не знать...
2 NRat
Имхо, такое качество понравится очень неискушенным заказчикам (без обид)... Теней и правда очень мало, а те, что есть, не очень вкусные. Может, если чего-нить накрутить минут так на 15 рендера, качество и вырастет, а 15- все равно хорошее время, не самое долгое, не 2 часа.
2 Michel
Хорошая гантелька, прям как из моего спортзала, только вот матовых поверхностей бы добавить. А есть еще чего-нить в этом же роде, красивого и менталовского?
Господа ментальщики, а тестить ФГ с белыми матами, имхо, не совсем корректно.
Привет всем.
-=painter=- - не, до сих пор не знаю
Y-Gin - согласен. разбираемся с ГИ пока, по этому белых матов достаточно. Ты разобрался со своей тест сценой?
Michel - я так и освещаю свои пробы: спот/директ + ареа в окно. кто-то это мне уже вдолбил в сознание или этого по моим пробам не видно?
2 gena: спасибо за науку поместил сценку в сферу с вывернутыми нормалями и время сократилось почти в 5 раз
Вот - АА мин1 макс 16 время 37 мин
А вот закрытое помещение, ГИ, ФГ и каустика
АА мин 4 макс 64, размер 800х600, 2 омника, время 3 ч 53 мин.
Во врее, говорят, минут 15 ушло бы
1 на счет сферы: ты еще сними галки со сферы: визибл камера, каст - рецив шадоу и т.д. оставь Render, Inh. visible и Visible to refl/refr (можно без него, поэксперементируй) и назначь сфере мат Self Ilum. - будет доп освешение
2 твое "закрытое помещени" - для AA достаточно 1/16. из-за 4/64 - просчет сильно увеличился. Наверное еще и фильтр применил. Оставь Box. С радиусами FG перемудрил наверное. Для твоей сцены скорее всего будет достаточно увеличить кол-во сэмплов у FG (3000-3500) не используя радиусы.
Параметры я задрал с целью какого-то извращенного мазохизма
Уходил с работы, дай, думаю, нагружу комп получше. А вообще, конечно, можно было быстрее просчитать.
И я, конечно же не спорю на счет рациональности ментала в интерьерах. Просто изучаю его. Сейчас на интерьерах Он намного глубже, чем ковыряться в 2-3 настройках ГИ и ФГ. Есть еще и шейдеры И не являюсь ярым фанатом ментала. Все рендеры хороши, нет ни одного плохого. У каждого свои + и -.
2 гена, 1 ИС - mr omni
а еще золотые
майкл, вопрос в том зачем ставить 2 ИС если 1 делает то же (даже лучше), а тени ужасные из-за того что семплов в ФГ маловато... гантельки изумительные
Grizly - какие настройки у омника? декай, енержи, кол-во фотонов?
Используешь логарифмик контроль?
гена, логорифмический контроль вкл., размер омника чуть увеличил, чтоб тени были размытыми и семплов источнику побольше....) пора разбираться с сетевым рендерингом, время настораживает.....
настораживает - это ск-ка? какой контраст у логарифмика? кол-во фотонов и декай у ИС???
Вроде как устранили проблему с сетевым рендерингов в Ментале, в СП1 для Макса.
Гризли, время рендеринга скажи, а?
А на счет шейдеров это точно, и свет и тени регулируются через шейдеры, получается дополнительное освещение/затенение... Вот бы с блидом до конца разобраться, цены бы не было Менталу.
2 Гризли.
Картинка мне нравится, но... сэмплов не хватает у ФГ, под креслом тени расползлись на квадратики из-за этого.
А так очень реальный свет из окна
М-да Мишель.... Осталось только деревянные гантели сделать, или мохнатые как я сегодня на форуме видел МОХНАТЫЙ ЧАЙНИК!!! чуть не умер со смеху
Да ты не ругайся, модель отличная и смотрится здорово, если обидел - извини...
может дисплейс попробовать
Вот я тут подумал - как? есть ли плагин для ментала который ворс имитирует, было бы полезно скажем для ковра... Или по-другому можно сделать?
Я ж новичок так сказать, мне простительно.
[i^hun]Rappye, Michel - смотрите 5 стр этого форума!!! я там выкладывал то, что вам нужно
Ах, все-таки классные материальчики на http://www.cgtalk.com для Ментал Рэя.
предлогаю для шейдеров завести новый топ.
настройки
Здорово!!! Полезная все таки эта штука Ментала Рэя...
Мишель, снимаю шляпу, ты все-таки дотошный.
да вообщем это и в врее сделать не проблема
Michel, давай-давай, не сдавайся, из воды еще нужно, или огненную, вот только узнаем ли мы старую добрую гантель в лужице на полу?
А вообще- супер! У меня часто возникает необходимость нарисовать реальный объект. С моделингом траблов нет, а вот над фотокачеством попотеть приходится: реальные маты, тени, каустика... И если все эти задачи можно решить менталом (как, в принципе, мы уже и увидели), то присоединяюсь к [i^hun]Rappye, снимаю шляпу!
Гена, а тебе слабо так же гантель засветить? я у тебя возьму пару уроков. Мне тут надо было термос сделать, фотка плохой оказалась для печати, и вот:
... конечно, не самое трудное, но пришлось повозиться.
А целесообразно менталом освещать, скажем, макет выставочного стенда, или это уже слишком интерьерный объект?
Привет всем. остались засветы - из-за радиуса ГИ! надо его немного увеличить.
Уф ты!!! Гена, классно! (про время рендеринга молчишь, значит долго рендерилось, хотя если довести дело до конца, то черт с ним с этим временем)...
Вот о чем я подумал тут, ведь в жизни все оно так и есть - и шум и пятна и засветы, наблюдал не раз.
Господа вы же художники, все состоит из цветовых пятен!!! Конечно белую сцену тяжело оценить, как если б она была вся из гипса и тем не менее, я думаю при грамотном наложении текстур эти пятна, блики и засветы сыграют свою роль не менее важную чем сами текстуры. А иначе оно будет пластмассовым, неживым и т.д.
Вот пример ту есть все, а ведь это фотография.
я имел в виду засветы на плинтусах. это вроде артефактов
Гена, а вот на счет блида...
Потолок то небось белый должон быть
Так что и блид нужен... иногда.
Мишель, вот о чем я вчера пытался сказать, а вызвал "бурную" реакцию
Спасибо Y-Gin, я нарыл эту ссылку раньше на http://www.cgtalk.com
Так что там с блидом, управлять то им все равно надо, кто обещался свести его на нет
Y-Gin когда я открываю файл skin-test макс выдает следующую ошибку:
FileName: mentalray.dlz Class: mr_subScatter SuperClass 0xC10
что за хрень? что, куда нужно прописать физически этот файл в максе у меня есть.
можно и кол-во фотонов увеличить, особенно их надо увеличивать когда в углах не равномерные тени. ща скину
Вот ДЬЯВОЛ!!! Трава как настоящая...
Предлагаю написать письмо разработчикам такого плана:
ДАЕШЬ КАЧЕСТВО МЕНТАЛА ПО СРОКАМ ВРЕЯ.
И продукт так и назвать M-V-Ray.
Очень надеюсь что Ментал рэй версии 3.3 не только подтянул некоторые проблемы но и скорость, о чем они уже везде растрещали на всех сайтах.
Блидинг регулируется - Render Scene: mental ray renderer>Indirect Illumination>Final Gather>Use Falloff>Limits Ray Distance. Для каждой сцены - индивидуальные настройки. Далее разные варианты на скорую руку.
Меняю только старт/стоп дист.
фалофф - частично снимает блид. но из-за него страдает общая освещеность. у тебя на твоей пробе все равно все стены в красноту. цвет стен должен быть белый.
и еще.
2 [i^hun]Rappye: поиграйся с параметрами
Мишель, кстати где взять то этот самый врей 1.45.20???
2 gena: Как будет время, повожусь поплотнее.
2 Y-Gin
Непременно, непременно поиграюсь с настройками, они уже тошнят меня если честно... но соблазн велик овладеть этим рендерером.
Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!! :boxing:
Anyone else want some???
Позже скину сам файл, что я там навертел одному Менталу известно... Но почему это не выход из дурацкого положения с блидом? Никаких трюков, просто сунул в лайт шейдер Инфинити... И еще чего-то куда-то
вот результат на скорость. 13 мин. 14 сек. кол-во фотонов у ИС=500000.
здесь кол-во фотонов = 1000000. как видешь Michel проблема с засветом в углу осталась. 16 мин. 12 сек. Все пробы без ареа теней.
Гена!!! Где-то я читал что засветы возникают из-за избытка ФОТОНОВ, а ты начал лепить их по Миллиону :\
Уменьшай кол-во фотонов, увеличивай энергию если не поможет придется тебе все-таки включать логарифмик контрол, который ты так не любишь
Гена, хорошая картинка, но тени слишком грязные... зато видны хорошие задатки, тем более, что всего 16 минут.
Гена а мне результат Grizly на 15 стр. пока больше нравится, логарифмический контроль конечно рефлексы убивает напрочь и с тенями там проблемы, но если исходить из реальности освещения, то у Grizly пореальней будет... щас я попробую
а увеличение фотонов должно убирать засветы в углах,
здесь еще многое от ИС зависит, опять же у Grizly mr area omni и засветов нету...
вообщем разбираться нам еще и разбираться с освещением интерьеров хотя простеньких интерьерчик осветить не проблема, но как только что-то понавороченней, то...
[i^hun]Rappye, а чайник ты делал, тот что мохнатый? если да то чем: Вреем, или менталом?
2 [i^hun]Rappye: прекрасный результат. Живо и реалистично :drink:
выкладывай сцену
Я думал про лайт-шейдеры, даже ковырял немного, но ничего путного не наковырял. Только бим-шейдер более-менее прост в освоении.
одни фотоны + ареа тени (по 10 сэмплов). 7 мин. 40 сек.
тоже вариант
А ведь смотрится намного лучше если б не пятна!!!
а как вам такой результат? так сказать "восход" правда картина куда-то пропала, зато плинтуса появились 9 мин. 46 сек.
OMG!!! Cool!
Или темновато или я спать хочу
Гена, добивай, добивай!!!!
вот чего вышло.
Время 59 мин 56 сек. Из-за ареа лайт на 512!!!
ну и последняя на сегодня. без радиусов у FG. 30 мин 46 сек. всем удачных выходных. пока.
Уменьшил до 64, спасибо Гена!
Надоумил, и время рендеринга сразу в 6 раз уменьшилось!
10 мин. а качество такое же.
Настройки будут ниже. Только систем юнитс в дюймах.
зы: кстати по следам файла с колор блидом, что я выложил ниже. Настройка начинается с мата+ИС+ГИ+ФГ и везде менталловсие прибамбасы типа карты фотонов в слот мата, или лайт мэп инфинити в слот ментал коннекшн на ИС, после всего настроил Ментал Шадоувс Ареа на фотометрике... Ну и не обошлось без Конртрол Логарифмик. Не получалось светлее и хоть ты лопни.
А вот и настройки, только без настроек ИС это ерунда
радиус ФГ 0.1 м, светильники включенны т.к. лампочек нет....
2 Гризли
Светильники зря включил, все равно света от них нет. Но прогресс - на лицо!
to Y-Gin
Вот как обещал посмотри внимательно настройки, может мысли появятся, а может я и не то что-то сделал.
[i^hun]Rappye, все хорошо в твоей кухне, но тени от стола нет. Судя по теням которые идут после арки от стола должна быть чернущая тень.....
Не факт! Сам проверял, не один час ползал под столом изучал тени, это не виртуальная кухня, а моя. В жизни она еще более размазанная.
Да ты сам глянь, прямой свет на стол не попал, откуда же взяться четким теням. ИС расположен так что он скользит по арке и только на самой мебели скользнул луч.
1ИС, семплов ФГ 300, радиус ФГ 1 мм. Стоило ли доводить время рендеринга с 4 до 30 часов, по сравнению с предыдущей картинкой??? все косяки теней на предыдущей картинке можно в фотошопе удалить за 2 минуты. Семплов у источника света по 32 (с запасом ))). Время рендера тестовых сцен 3 мин, работать можно.... можете считать меня извращенцем . Особенно порадовали тени на потолке (от системы), они очень реалистичные на мой взгляд... С блидингом никак не боролся, хотя цвет стен достаточно активный...
2 [i^hun]Rappye:
советую использовать в интерьерах систему Дейлайт(ИЕС-сан+ИЕС-скай), тогда и логарифмический контоль экспозиции работает вполне корректно,
чуть позже результаты тестов покажу...
2 Y-Gin
Все дело в ИС...
Иногда одни и те же установки работают по разному.
Я ж говорил, посмотри настройки или за что боролись... так наверное получилось.
ps. у меня есть идея протестировать большинство ИС с шейдерами и без, и посмотреть какие больше подойдут к интерьеру/экстерьеру, потому как еще не ясно какой тип больше подходит именно в Ментал Рае
to Michel
Совет принят
[i^hun]Rappye ты хочешь сказать, что от сана нет блида? на сан шейдер вешаешь?
http://www.olivervisualfx.com/Optimized_Rendering.htm полезна ссылка о Ментал Рэе и ФГ
Прихожу к неутешительному мнению:
ФГ = Файнал Геморрой а не Файнал Газер ...
Долго крутил эти самые радиусы и без радиусов, и 100 сэмплов давал и 10 000 сэмплов, пока никакого толку. Знаю как размазать ФГ по всей сцене даете 3000 сэмплов на 1000 мм макс радиус, будет чисто, как будто ваще без ФГ, но стоит уменьшит радиусы тут и начинается: не понос так золотуха
посмотри мои пробы на пред. стр. там все без радиусов FG!!!
думаю качество картины - арты АА, так как все одним цветом. сэмлинг с одним цветом не справляется. будут текстуры, будет все ок. что и продемонстрировал Grizly (я про картину, ее качество)
взял для тестов сценку попроще, из "бразильского" форума,
геометрию всю нафиг переделал...
нельзя в интерьерах делать стены с нулевой толщиной, отсюда и косяки лезут...
почти идеальные настройки, приятное освещение и совсем недолго, 10 минут...
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)