VrayProxy или Чистая геометрия ????, VrayProxy или Чистая геометрия ???? |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
VrayProxy или Чистая геометрия ????, VrayProxy или Чистая геометрия ???? |
12/07/2011, 11:52
Сообщение
#1
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 17 Регистрация: 19/10/2006 Пользователь №: 38 845 |
Есть ли разница, если я буду использовать Vray Proxy или сразу геометрию??? т.к multiscatter отображает point cloud, что наводит на мысль о том, что он преобразует геометрию внутри себя в proxy...Нигде информации об этом не встречал....Или это другая технология?
|
|
|
12/07/2011, 11:57
Сообщение
#2
|
|
Максист-максималист Группа: Пользователи Сообщений: 8 265 Регистрация: 05/08/2003 Из: Харьков Пользователь №: 3 075 |
разницы нет..
да и сравнить не так сложно..не правда ли? |
|
|
12/07/2011, 15:33
Сообщение
#3
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Обычная геометрия предпочтительнее.
Рендерится быстрее. Сообщение отредактировал Karba - 12/07/2011, 15:42 |
|
|
12/07/2011, 15:50
Сообщение
#4
|
|
Ядро 1-сорт Группа: Пользователи Сообщений: 4 068 Регистрация: 01/10/2005 Из: Moscow Пользователь №: 16 680 |
Зато прокси сильно облегчат сцену. Если взять 10 деревьев, 10 кустов и 10 цветов (уникальных) по 200-500тыщ поликов, это довольно тяжёлый файл будет. По сети сохранять и гонять его по ферме - вообще вилы.
Сообщение отредактировал Yehat - 12/07/2011, 15:52 |
|
|
12/07/2011, 16:11
Сообщение
#5
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Зато прокси сильно облегчат сцену. Если взять 10 деревьев, 10 кустов и 10 цветов (уникальных) по 200-500тыщ поликов, это довольно тяжёлый файл будет. По сети сохранять и гонять его по ферме - вообще вилы. Прокси при рендере также полностью грузятся и создают нагрузку на сеть. |
|
|
13/07/2011, 16:16
Сообщение
#6
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 17 Регистрация: 19/10/2006 Пользователь №: 38 845 |
Обычная геометрия предпочтительнее. Рендерится быстрее. Зато прокси сильно облегчат сцену. Если взять 10 деревьев, 10 кустов и 10 цветов (уникальных) по 200-500тыщ поликов, это довольно тяжёлый файл будет. По сети сохранять и гонять его по ферме - вообще вилы. Прокси при рендере также полностью грузятся и создают нагрузку на сеть. Хорошо, тогда в каком случае стоит использовать vrayProxy? |
|
|
13/07/2011, 16:27
Сообщение
#7
|
|
- Группа: Участник Сообщений: 2 168 Регистрация: 04/03/2003 Из: Винница Пользователь №: 1 584 |
Цитата Хорошо, тогда в каком случае стоит использовать vrayProxy? когда памяти нехватает |
|
|
13/07/2011, 19:26
Сообщение
#8
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
В случае MultiScatter можно вообще не использовать прокси
|
|
|
13/07/2011, 22:50
Сообщение
#9
|
|
Ядро 1-сорт Группа: Пользователи Сообщений: 4 068 Регистрация: 01/10/2005 Из: Moscow Пользователь №: 16 680 |
Но исходную геометрию-то придётся держать в сцене? Ладно б там три травинки было... а если одних деревьев несколько видов по миллиону поликов каждое (нет, лучше по 5 миллионов! )?
Имхо лучше всю тяжесть всегда в прокси выгружать. Время рендера не так критично (тем более с сегодняшними мощностями), как удобство работы со сценой... даже к бабке не ходи. Сообщение отредактировал Yehat - 13/07/2011, 23:00 |
|
|
14/07/2011, 10:30
Сообщение
#10
|
|
Ядро 1-сорт Группа: Пользователи Сообщений: 4 068 Регистрация: 01/10/2005 Из: Moscow Пользователь №: 16 680 |
Мы о разных вещах говорим. Вы мне о скорости рендера, я вам о весе сцены. Если изначальная геометрия для скаттера это меш, он занимает место в сцене и она становится тяжелее.
Пусть скаттер хоть что с ней делает, сам меш никуда из сцены не денется. Вот вы имеете сцену весом в 500 метров (прикиньте заодно сколько копий сцены будет за время работы над проектом, место тоже надо экономить). Она сохраняется по сети, допустим, 15-20 секунд. Знаете как макс сохраняет сцены? Он сначала стирает её с винта, а потом записывает поверх из памяти. Через 10 секунд бах! - скачок напряжения, пропал свет - сцене кирдык, сохранилась только половина. Лезем в бэкап, а бэкап вчерашний, или утренний. Полдня работы насмарку. Делать автобак каждые 10-20 минут при таком весе сцены это сомнительное удовольствие. Можно поставить апс на все компы, на ферму, на свитч... это лишние бабки, да и апсы вянут, их потом менять надо. А можно сделать лёгкую сцену, с которой все эти действия будут происходить за очень короткий промежуток времени, и хоть забэкапься в 10 мест )))) Кроме того она будет за считанные секунды уходить одновременно на все ноды, на бэкбёрнер и занимать там в памяти мало места. У меня были случаи, когда из-за тяжелых сцен сеть была перегружена, и не все ноды подключались, многие отваливались по какому-то таймауту. Приходилось руками рестартить спаунер. Насчёт скейла не скажу точно. Я скейлил прокси всегда, когда это было надо, фатальной разницы не заметил. Да и сам мультискаттер тоже их скейлит при рассаживании, если задать это условие. Сообщение отредактировал Yehat - 14/07/2011, 10:38 |
|
|
14/07/2011, 12:39
Сообщение
#11
|
|
Максист-максималист Группа: Пользователи Сообщений: 8 265 Регистрация: 05/08/2003 Из: Харьков Пользователь №: 3 075 |
а если не прокси а хрефы юзать?
|
|
|
14/07/2011, 13:13
Сообщение
#12
|
|
Ядро 1-сорт Группа: Пользователи Сообщений: 4 068 Регистрация: 01/10/2005 Из: Moscow Пользователь №: 16 680 |
Иксреф тоже грузится в объём памяти, который эта сцена занимает, несмотря на то, что сам в сцене не присутствует и из неё не редактируется.
Подключи что-нибудь тяжёлое к сцене, открой диспетчер задач и пощёлкай галкой Xref - Enable. Объём сцены в памяти будет прыгать на величину веса иксрефа. Сообщение отредактировал Yehat - 14/07/2011, 13:15 |
|
|
27/12/2015, 19:58
Сообщение
#13
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 9 Регистрация: 27/12/2015 Пользователь №: 110 665 |
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 14:07 |