Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ vRay _ Sun + Sky + Gamma 2.2 + Physical Camera

Автор: mentor 01/07/2007, 15:36

Ничего нового не пишу, просто обобщаю и систематизирую всё, о чем писалось на этом форуме и привожу свои примеры. Иначе гаммафрения никогда не кончится smile.gif Хотя... наверно и после этого топика мало что измениться...

QUOTE
Puppet

Рассмотрим гамму на примере обычного линейного черно-белого градиента.
На экране монитора градиент для глаза выглядит не линейно, если быть более точным в темных тонах мало деталей, а на свету много. Если рендерить картинку, то будет много темных мест и их придеться подсвечивать, хотя такого быть не должно.
Чтобы этого избежать, чтобы градиент выглядел линейным для глаза, тоесть имел одинаковое количество деталей и в тенях и на свету нужно изогнуть кривую градиента, тоесть сделать его не линейным с математической точки зрения, но линейным для человеческого глаза. Для этого используется гамма коррекция. Для PC мониторов гамма должна быть установлена 2.2, для других мониторов это число может быть другим.

Приведу небольшой пример...
Изображение

Это обычный диффузный шарик с одним источником света.
Слева гамма 1.0, справа гамма 2.2, а в центре фото.
Разумеется это приблизительно, но разница и смысл думаю понятен.
Следует заметить, что освещение в сцене с гаммой 2.2 настраивать как то проще и быстрее.

Ну, все вроде кажется просто, включаем гамму и вперед. Но тут есть небольшая проблема касающаяся текстурных файлов...
Ведь если просто перед записью результата пикселя применять гамма коррекцию к пикселу(это происходит во время рендера), то текстуры которые нас до этого устраивали по цвету, станут просто значительно светлее.
Соответственно все текстуры, чтобы они выглядели как в оригинале должны быть сгаммакорректированы в обратную величину, тоесть 1/2.2 = 0,4545454545. В итоге текстура станет темнее чем в оригинале, но во время рендера 0,45 умножится на 2.2 и получится 1, тоесть текстура будет выглядит как в оригинале.
Некоторые рендера (например ментал) делают обратную гамма коррекцию для текстур автоматически не видимо для пользователя. Этого не далает, например, prman и каждый фаил нужно пропустить через ноду гамма коррекции со значением 0,4545454545. Но даже если ваш рендер делает это автоматически следует знать что все таки происходит чтобы не было недопонимая и не понятных рельтатов. Вобщем все рендера тут работают по разному, надо проверять.
Макс, например, насколько я знаю хорошо работает с гаммой, он даже показывает гамму в материал эдиторе, а вот например мая в гипершейде всегда отображет превью шейдеров с гаммой 1.0 sad.gif В слиме нужную гамму можно установить вручную.
То что в максе называется Input Gamma и Output Gamma, это как раз гамма для файловых текстур. Если у вас текстура нарисована линейно для глаза, ну тоесть так как мы ее должны видеть на рендере, то значит она уже в гамме 2.2, ставим Input Gamma 2.2, Output Gamma'у ставим так же в 2.2. В итоге если эти значения одинаковые то текстуры останутся такими какими мы их рисовали. (про output gamma далее есть уточнения)
Еще раз про 32 bit float... Когда мы рендерим в обычный 8 или 16 битный формат, то гамма коррекция применяется сразу на рендере. А вот если рендерить в 32 bit float point или 16 bit half float, то подразумевается что гамма коррекция будет применена после вручную на композе. С обычными 8 и 16 битными форматами так не делается потому что, диапазон таких картинок не большой и при гамма коррекции потеряется много данных (и будут заметые артефакты!) . В случае с 32 битными картинками потери будут не такими значительными и не заметными для глаза.
Вообще гамма 2.2 облегчает настройку освещения. Теоретически гамма 2.2 должна была бы стать дефолтной для всех софтов и это было бы логично, но почему то этого не случилось, уж не знаю почему...
Ну вобщем я тут все кратко описал, но все это рекомендую прочитать очень внимательно и попробовать, чтобы понять зачем все это.
В инете можно найти много материала по теме гамма коррекции.
Вот, например, одна из ссылок, больше для художников:
http://throb.net/site_main/LinearWorkflow.html
Вот еще очень хорошая линка:
http://mysite.verizon.net/spitzak/conversion/index.html

P.S. Я тут немого напутал с терминологией smile.gif Прошу не путать...
То что 2.2 это gamma, а 0,45 (обратная gamma) это gamma correction


Теперь после теории перейдем к практике. Вот http://www.3dmentor.ru/3dcenter/test_lighting_5.rar и пример рендера с гаммой 1. Освещение - Sun + Sky + physical camera.
Изображение
Шумно, темно и пересвечено. Включаем кнопочку SRGB, чтоб посмотреть как это будет выглядеть в гамме 2.2
Изображение
другое дело - стало светлей и видно темные области, но вся картинка выбеленная - нам нужно подкорректировать текстуры, чтоб он стали темней. Идем в настройки и включаем все как на картинке:
Изображение
Рендерим:
Изображение
так гораздо лучше, но шум все равно есть. почему? из-за значений noise thresh в QMC sampler'e, т.к. (при выключенной кнопке SRGB) значения шума укладываются в noise thresh и дополнительных сэмплов антиалиасинга vray не делает, а как только мы включаем гамма-коррекцию во вьюпорте (SRGB), то сразу видим шум в темных участках. Выход есть - включать гамму в color mapping'e. Смотрим настройки на картинке:
Изображение
noise thresh = 0.05 - для скорости рендера. Установим Gamma = 2.2. Sub-pixel mapping нужен для того, чтобы на мелких объектов не возникало "выгоревших пикселов" - отдельных ярких точек, в этом случае колор-маппинг применяется ко всем сэмплам в пикселе. Выключаем кнопку SRGB и рендерим:
Изображение
шума стало гораздо меньще, чем на первой картинке, т.к. color mapping примеятся во время рендеринга, а не после и время рендера немного возросло.
В принципе все, можно еще сделать картинку немного ярче, повысив burn = 1.5
Изображение
Срваните что было и что стало. Никакого гемороя с настройкой света, экспозицией и пр. ерундой. Все просто wink.gif

В качестве освещения использовались VraySun + VraySky, sun mult. = 1, камера - vray physical camera. И никакого шаманства. Использовать максовскую камеру не стоит ни в коем случае.

Осается понизить noise thresh = 0.01 и сделать финальный рендер:
Изображение
Изображение

PS
Как видно из примера - ничего больше крутить не надо, хотя можете попробовать. Output gamma влияет на гамма-коррекцию картинки при записи в файл, если у вас нормальная гамма в фрей-буфере, то НЕ НАДО ставить Output gamma = 2.2. Про кнопочку SRGB можно забыть. Уф, умаялся... Теперь точно всё smile.gif
Финальная сценка http://www.3dmentor.ru/3dcenter/test_lighting_5_final.rar.

Автор: mentor 01/07/2007, 16:33

Да, совсем забыл, если юзать гамма-коррекцию в vray color mapping, то render elements при сборки н-р во Фьюжене дают другой, неправильный результат, непохожий на то, что мы видим в максе во фреймбуфере... Получается что каждый пасс по-своему колор-маппиться и в итоге получается фигня. Приходиться рендерить с vray gamma = 1 в OpenEXR 32-bit и в композе уже ставить нужную гамму, понижая noise thresh чтоб не шумело.

Автор: 3dimentii 01/07/2007, 17:26

еще хотелось_бы уточнить! все эти манипуляции с гаммой нужно делать в "новой, чистой" сцене.
вот у меня к примеру при загрузке макса грузится моя сценка настроенная maxstart.max (со старыми настройками, пресета для быстрого рендера), так вот, намучался я 22[1].gif
при изменении оутпут гаммы ВО ВЬЮПОРТЕ ничего не менялось, что завело меня в заблуждение...
после ресета настоек все пришло в норму...
кароче! все делаем в чистой сцене.

Автор: mentor 01/07/2007, 17:33

output gamma на вьюпорт и не должна влиять smile.gif

Сценки в 9-м Максе!!!

Автор: Yoyohansen 01/07/2007, 21:27

Мои поздравления smile.gif
Гамма это просто! wink.gif

Только одно:
"Использовать максовскую камеру не стоит ни в коем случае."

это почему?
Значение Multiplier в Reinhard полный аналог выдержки в PhisCam, просто выраженый в других величинах



Автор: mentor 01/07/2007, 21:44

2 Yoyohansen
щас про начнется флуд про max camera & Vray physical camera на 70 страниц smile.gif Просто с Vray physical camera все несравненно проще и удобней, она для того и сделана, ведь так? wink.gif

Автор: Yehat 02/07/2007, 06:36

в этом workflow есть глюк:
копия фреймбуфера отличается от самого фреймбуфера на величину гаммы.

Автор: Корвин Амбер 02/07/2007, 06:50

QUOTE
а как только мы включаем гамма-коррекцию во вьюпорте (SRGB),

smile.gif обчепятка - не во вьюпорте, а в VFB, виртуальном буфере кадров

Автор: SALuto 02/07/2007, 09:05

Тема прикрепленная, поэтому поменьше флуда. Благодарности пишите ему на почту или в PM.

Автор: triar 02/07/2007, 09:12

чтобы скопировать буфер для сравнения я пользуюсь достаточно странным методом, но это работает 100% Просто аквтивирую временно curve в VFB и там загружаю http://3dcenter.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=100723 обратную курву, которая вьюпорт приводит как бы к гамме 1, копия становится нужной, невысветленной, потом для последующего рендера просто отжимаю обратно кнопку активности curve in VFB - вот и всё - думаю в 1.5 будет inverse sRGB - ну или нечто подобное biggrin.gif

PS:Кстати, вот фраза из хелпа от 12 мая 2005 года про http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/render_params_colormapping.htm:
Gamma - this parameter allows the user to control the gamma correction for the output image regardless of the color mapping mode. Note that the value here is the inverse of the one used for the Gamma correction color mapping type. For example, to correct the image for a 2.2-gamma display, you should set the Gamma parameter simply to 2.2.

Это для тех кто думает что в колормапинге некорректно выставлять гамму 2.2 - а такие персонажи до сих пор есть, поверьте. yes.gif

 InverseCurveVFB.zip ( 196 байт ) : 3096
 

Автор: alex-2 03/07/2007, 12:06

Для тех кто любит линейку доводить до ума за пределами вирея.
Можно выводить канал вирея vray unclanpedcolor
Во первых сохраняется актуальность кнопки sRGB, незнаю хорошо это или плохо rolleyes.gif
Во вторых например в формате опен ЕХР сохраняется сразу как надо, тоесть последующей гамма коректировки не требуется


Автор: Корвин Амбер 03/07/2007, 12:37

Угу. Как вариант - сохраняем в Radiance Image File - HDRI, то бишь, в режиме Use Non-Clamped (Real Pixel Color), а далее в фотошопе крутим как хотим и что хотим (гамму, экспозицию). Примечание - если сохранять сразу в HRDI-файл, то насторойки экспозиции Physical Camera не действуют. ...........
Вобщем, это способ на любителя. Далеко не всем нравится.

Автор: alex_g 03/07/2007, 23:54

Чуть дополню,
практически нигде явно не упоминается о том, что цвета вводимые в материал эдиторе подразумеваются с гаммой равной единице и пипеткой их из простого "жипега" брать не совсем корректно (т.к. он с гаммой 2,2).


Вот некоторые утилиты направленные на решение этого вопроса: )

Проблема описаная mentor'ом во втором посте, про сохранение в формат exr:

Можно в диалоге сохранения изображения поставить галочку exponent в значение 0,455.

Автор: mentor 04/07/2007, 09:27

QUOTE
Можно в диалоге сохранения изображения поставить галочку exponent в значение 0,455.

Это не помогает, в доках написано, что для композинга надо рендерить в линейном цвете, т.е. без гаммы.

Автор: alex_g 05/07/2007, 00:31

да, точно, чушь написал
Но все равно информация полезная )

кстати про композ, можно и с гаммой 2,2 "отогнать" а потом править..

не все каналы меняются (см. атач), остается это автоматизировать dry.gif

 Vray_Render_Elements.html ( 2,84 килобайт ) : 3062
 

Автор: SALuto 08/07/2007, 12:58

Последний раз удаляю сообщения не относящиеся к теме. В следующий раз в мусор полетят сами писатели.

Автор: als3d 09/07/2007, 11:04

Метод дельный, правда ВРЕМЯ ВЫРОСТАЕТ В ДВА РАЗА, ну и пусть smile.gif, зато не так шумно.

Автор: SALuto 09/07/2007, 11:24

Время растет в два раза только с маленьким разрешением. При большом разрешении разница не такая большая.

Автор: Arhat 09/07/2007, 13:22

QUOTE
Чуть дополню,практически нигде явно не упоминается о том, что цвета вводимые в материал эдиторе подразумеваются с гаммой равной единице и пипеткой их из простого "жипега" брать не совсем корректно (т.к. он с гаммой 2,2).


а можно по этому поводу поподробнее, то есть если используешь описанный способ (гамму в настройках в 2.2, импут гамму - 2.2 - аутпут - 1.0 и гамму в калор мэпинге 2.2) то используемые текстуры/карты будут нормально корректироватья под гамму 2.2, но используемые цвета (допустим не юзаю я карт в мате, просто красный дифьюз) будут при этом "пересвечены", т.к. импут и аутпут коррекция в настройках работают только для bitmaps, а чтобы цвета отображались норм, надо юзать скрипты на которые дал ссылку alex_g

я правильно понял? просто сколько не пробовал использовать 2.2 гамму, никогда ничего путного не получалось, вот думаю в этом причина была (не доходило что ипмут и аутпут работают только для карт, а коррекцию по гамму 2.2 делал когда уже маты были сделаны, соответсвенно часть матов выглядела норм, а там где карт не было - засвечивались)

Автор: alex_g 09/07/2007, 15:16

да, для вирея

кажется ветку можно еще раз переписать smile.gif
прям как wiki какой-та

Автор: chado 11/07/2007, 12:29

У меня VFB (с настройками выше) рендерит так же как и просто Врей... (если в Максе поставить оутпут 2,2, а в рейнхарде оставить Гамму 1 - это при обычном рендере)... Т.е. а чем причина того, что надо рендерить VFB??? Мож я чо не так делаю???

Или вся прелесть VFB заключается в том, что можно кривыми (не отходя от кассы, в Максе) накручивать контраст, яркость и т.д.? Но если накрутить яркость, то в комнате станет светло - это хорошо, НО и текстурки (битмап) засвечиваются и не видно рисунка на них sad.gif Тока сильно не бейте....

Автор: Yehat 12/07/2007, 09:12

В VFB есть прелесть под названием Мouse tracking.

Автор: mentor 12/07/2007, 09:25

блин! VFB не рендерит - это буфер, куда выводится результат рендера со всеми доп. каналами и тп, там много интересных фишек, которых нет в максовском буфере...

и вообще, задалобало давно - ФАК никто не читает, про хэлп я вообще молчу... может пора перестать быть ламером и начать нормально изучать то, чем занимаетесь? начните хотябы с хэлпа к максу и враю... учитесь учиться, разбирайтесь - если не понятно, прочитайте еще 5 раз - на 6-й авось дойдёт.
Салюто наверно уже совсем допекли запросам его "настроек", а настройки у него обычные - кнопки те же самые, что и у вас! wink.gif просто надо знать на кой ляд они там и что означают. все это есть в хэлпах, доках, ФАКах и туториалах. но читать всё это, видимо, лень! но то, что я точно знаю - нихера у вас не получиться, если не будете напрягать свои извилины и стараться сделать что-то самим. а если непонятно совсем - купите книжку, н-р энциклопедию Марова, там все разжевано!

Автор: SALuto 12/07/2007, 12:23

Довели! smile.gif Привыкай или не пиши ничего! Потому что чем больше рассказываешь, тем больше глупых вопросов.

Автор: Корвин Амбер 12/07/2007, 13:15

smile.gif Предлагаю "конструктивное" предложение. smile.gif Все, кто желает получить "чудо-настройки", слухайте сюды!
Значит, так, создаем простенькую сценку с кубиками, сферами, призмами, цилиндрами. Вначале даем всем одинаковый светло-серый материал. И начинаем рендерить, изменяя настройки на +/- какую-то величину от дефолтных, не забыв сохранять результаты с настройками. (не стесняемся читать хелп!) Затем сценку можно усложнить, добавив материалы... Ну и так далее... И нечего тут стесняться, и слоны не сразу выросли большими.. smile.gif

А что, разве я не прав???

Автор: Yehat 12/07/2007, 13:24

2SALuto
Заметь! Это третий закой Ньютона smile.gif
Действие рождает противодействие!

Автор: 3Dshaman3D 14/07/2007, 00:03

Короче почитал я посты все как обычно, много всего и много ничего. Делаю так, как вышла РЦ 03, никаких гам в максе не устанавливаю типа 2,2. А поступаю проще все текстуры, даже в лайтах, а так же дифузионный цвет через колор коррект привожу к гамме 2,2. В колор маппинге Reinhard (твердый дождь biggrin.gif ). там гамма 2.2. Еще ни разу с требуемым цветом я не проскочил, единственное что так и не разобрался с мультамина вирей лайтах, и с ИЕСКАМИ, будь они не ладны...

Автор: 3Dshaman3D 14/07/2007, 00:08

просто при такой настройке макса, я че то тонко цвет так и не смог настроить

 

Автор: mentor 14/07/2007, 06:41

какая разница где настраивать гамму? в максе через инпут гамму или через color correct - результат один, но через инпут гамму проще wink.gif

Автор: alkid 19/07/2007, 10:37

Ладно, ладно, убедили, что Sun + Sky + Gamma 2.2 + Physical Camera - это гут и правильно. Но вот какой вопрос: всем известно как меняется Color Selector при гамме и как мало там остается там темных тонов. Вот простой пример:
[attachmentid=101933]
Настройки как в первом посте плюс линейка. Разница между шариками в 1 единицу, т.е. крайний левый это RGB 0,0,0, следующий - 1,1,1 и так далее. Картинка немного пересвечена, чтобы лучше было видно, на нормальной экспозиции принцип такой же. Теперь пипеткой снимаем цвет с картинки - крайний левый так и остается 0,0,0, следующий - 40,40,40 (!), затем - 55,55,55 и так далее. Получается, что промежуточные значения получить невозможно в принципе?
Заранее извиняюсь, если эту тему уже обсуждали.

 

Автор: SALuto 19/07/2007, 10:44

Встречный вопрос. А они нужны? smile.gif Конечно может возникнуть необходимость 1 раз из 1000. Но в таком случае можно и без гаммы посчитать. Зато в 999 раз гамма поможет.

Автор: alkid 19/07/2007, 11:26

QUOTE
Встречный вопрос. А они нужны?

М-м-м... Ну в общем, конечно даже не столько это, столько просто труднее стало настраивать цвет темных оттенков. Ну и рефлект с рефрактом соответственно. И, кстати, нифига не помогают скрипты-конверторы для цветов - в большинстве случаев цвет приходится доводить вручную. В общем все исключительно на личном цветовом чутье тридешника.

Автор: SALuto 19/07/2007, 11:33

К этому просто надо привыкнуть. За 6 лет я привык. smile.gif Теперь даже не помню как надо по другому.

Автор: triar 19/07/2007, 14:12

QUOTE
Теперь пипеткой снимаем цвет с картинки - крайний левый так и остается 0,0,0, следующий - 40,40,40 (!), затем - 55,55,55 и так далее.

Ну не знаю, вот мой тест на гамме 2.2: от 0 до 6 rgb в сером и белый шар- 254;ground - 200 rgb. По моему удобнее наоборот оттенки серого ловить, меньше цифр в голове держать нужно теперь от 0 до 12 - тёмные тона, а всё что более светлое - от 128 и выше smile.gif

 

Автор: triar 19/07/2007, 17:07

в данном случае в color mapping включен только don`t affect color (adaptation only) - gamma везде 2.2 и на сохранение картинки тоже - sRGB-on (clamp, subpixel, affect back - off)

 

Автор: alkid 21/07/2007, 19:57

Кстати, выставить цвет, меньший чем RGB 1,1,1 оказывается можно! Копируем 1,1,1 в карту VRayColor и получаем 0,00392 на всех каналах (при 5 знаках после запятой). Таким образом можно выставить сколь угодно малый шаг приращения цвета.

Автор: mentor 21/07/2007, 20:17

Ну vray color для того и сделан - конвертит цвет из гаммы 1 в гамму 2.2 smile.gif

Автор: SIL 03/08/2007, 14:18

Уважаемые - проясните ситуацию: Почему не работает галка Don't affect colors...?

А именно делаю сцену, 2,2/2,2/2,2 максовская гамма, реинхард, Врей-гамма 2.2, Don't affect colors - вкл.

Рендерю - шум и время рендера как и при Врей-гамме 1.0

Ок, делаю по старинке без Don't affect colors - шума меньше. Картинка ест-но на выходе сохраняется в 32 бит тиф. Но при высоких разрешениях, когда в шопе переводишь гамму в 2.2 заметны цветоискажения на градиентах sad.gif А с галкой Don't affect colors такого ест-но нет.

Да и вообще не понятно - почему же не работает функция Don't affect colors ?

Автор: mentor 03/08/2007, 17:23

она нафиг не нужна, для композа я рендерю с гаммой 1 и пониженными трешами, чтобы не было шума в тенях - при 0.001 шум такой же, как и при треше 0.01 в гамме 2.2 и время примерно одинаковое wink.gif

Автор: SIL 04/08/2007, 02:51

Мои наблюдения по поводу гаммы:

1. Если ставить макс 2.2, врей 2.2 RGB - шума конечно гораздо меньше, практически нет, но! без sRGB и нет насыщенности и контраста, а самое главное нет хороших, ярких бликов на глосси поверхностях. Кроме того, как я уже говорил при переводе в шопе в гамму 2.2 становятся заметны цветоискажения на ровных поверхностях (градиентах) - стены, потолки и пр...

2. Если все-таки использовать sRGB, то остается вопрос с шумом... способ первый как сказал mentor - выставлять трешь 0,001. При этом время чуть больше чем в 1-м случае, однако сохраняются все преимущества sRGB. Ну а второй способ почему-то не работает в РЦ5 - Don't affect colors. В РЦ4 - эта опция работала. Возможно, из-за того, что Врей еще использовал максовскую инпут гамму...

Может обладатели более свежих префиналов поведают - работ%

Автор: Курильщик 04/08/2007, 13:27

Вообщето у sRGB диапазон довольно узкий.
Логичнее сохранять без профиля вообще и в шопе
открывать без привязки к профилю.

Так вы получите максимално широкий диапазон охвата цветов.

И не надо путать, sRGB и HD - суть разные вещи.

Собственно термины используемые в 3D в отношении
к цвету - не совсем корректны (я тож через.. ж. донес смысл)

Кстати sRGB суть - самый малый охват спектра ибо нужды
тогда другие были... вспомните для чего он был рекомендован и создан


Да и кстати уровень шума может быть следствием НЕснятия галки в Шопе при открытии.
Не забывайте что при переводе из одного пространства в другое - чудес не происходит.
Появляются неизбежные косяки.

Кстати, а кто мешает в шопе править шум... благо там возможности куда более жирокие чем
галочка у Врая

Автор: alex_g 04/08/2007, 22:49

QUOTE
Кстати sRGB суть - самый малый охват спектра ибо нуждытогда другие были... вспомните для чего он был рекомендован и создан

Курильщик,
это не тот sRGB, это типа гамма не единица.

Вирей не понимает цветовые профиля, тем более пространства, а тем более спектры.
Так что .. проблемы настройки фотошопа, "слава" Autodesk'у, Вирея никак не касаются.

QUOTE
И не надо путать, sRGB и HD - суть разные вещи.
тогда уж не HD, а HDR, и к тому же не многие hdr форматы сохраняют "все цвета", т.к. построены на sRGB, а не на цветоразностных моделях (Luv, Ycc, Lab, ...), XYZ

Автор: SIL 04/08/2007, 23:17

Так что же - теперь все рендерят снова по старинке с ноистрешем 0,001...? Или Don't affect colors можно как-то заставить работать?

Все, разобрался smile.gif Сорри за панику...

Итак - хотите юзать Don't affect colors - выключаем Sub-pixel mapping.

Удачи!

Дааа... Curve correction или Color Levels corr. в Vray VFB - это вещь! Особенно при использовании физ камеры - т.е. когда есть очень яркие засветы и глубокие тени. Это круче чем в Photo RAW - конверторах. Там только 16 бит, а в VFB все 32 бита можно крутить smile.gif

По поводу Don't affect colors нашел несколько сообщний от Владо:

QUOTE

You will need to check the "clamp output" and "sub-pixel mapping" options for the color mapping to get smooth edges. However this will lose any HDR information and in some cases can produce images with wrong brightness.


И собсно решение по поводу не достаточной яркости бликов из-за этих галок:
QUOTE

You can actually try this: add an Unclamped color render element and turn off its color mapping option, while keeping clamp colors and sub-pixel mapping on for the actual render. Now V-Ray will calculate the actual render relatively fast, and you will also get the unclamped HDR image with the nice hilights too.

Other than that, it is really an eiter/or situation.

Автор: gadson 05/08/2007, 11:03

2 mentor
Спасибо за исчерпывающее объяснение, но есть один вопрос:
В твоей сцене битмапы уже подогнаны под гамму 2,2?
Т.к. в колоркоректе вижу гамму 1,1 и 1.
Или по-другому сформулирую вопрос:
Если юзать эту методу, мне надо в приводить битмапы к гамме 2,2 ?
Можно ли это делать без colorcorrect, в шопе:

http://imageshack.us
Shot at 2007-08-05

Автор: mentor 05/08/2007, 11:41

А инпут гамма для чего тогда? Колор коррект - для правки конкретных текстур применяется....

Автор: gadson 05/08/2007, 12:52

QUOTE(mentor @ 05/08/2007, 11:41) [snapback]897418[/snapback]

А инпут гамма для чего тогда? Колор коррект - для правки конкретных текстур применяется....

т.е инпут гамма как раз и делает для битмапов то что я показал на картинке?

Автор: leKiss 06/08/2007, 15:49

На сколько я понял то уже не нужно менять гамму ни в битмапах ни в бампе.

Автор: R`ale 14/08/2007, 16:37

насчет скрипта от 111
только сейчас решил скачать запустил
пишет
Unknoun property: "numsubs" in undefined
как поправить ?

Sc, Sel, Me чего за кнопки ?

Автор: alex_g 14/08/2007, 18:08

QUOTE
Sc, Sel, Me чего за кнопки ?

search areas can be SCENE, SELECTED OBJECTS or MATERIAL EDITOR

выбираешь что конвертировать,
1 - все маты сцены
2 - маты выбранных объектов
3 - все маты в матэдиторе

Автор: GvArt 18/08/2007, 07:49

to mentor

очень хорошая вещь эта гамма biggrin.gif ,но....
появился один вопросик по этому поводу.
когда используются обычные маты без назначения текстур на дифуз происходит их засветление тоже причем очень сильное))))
подскажите, пожалуйста, как с этим бороться? (изначально выбирать цвет на несколько тонов темнее?)

все)))))))))убивайте ламера нафиг stena.gif

Автор: mentor 18/08/2007, 15:18

vray color map wink.gif

Автор: Chaz 19/08/2007, 23:28

я например всюду кладу КК. И диффуз (даже если нет текстуры) и даже фреснел. в КК выбираю нужный цвет и меняю гамму на 2.2

Автор: triar 20/08/2007, 10:51

QUOTE
я например всюду кладу КК. И диффуз (даже если нет текстуры) и даже фреснел. в КК выбираю нужный цвет и меняю гамму на 2.2
- это уже не актуально, странный подход

Автор: SIL 20/08/2007, 11:41

А чем не утраиват стандартный колорпикер? А текстуры у меня сразу открываются с гаммой 2.2

Единственное когда можно подкрутить гамму к 1,0 - так это для контраста картинки и небольшого уменьшения времени. Хотя все тоже самое можно сделать в шопе из 32битной картинки.

Автор: CyberFlipper 20/08/2007, 14:41

Лично я предпочитаю VrayColor колорпикеру по двум причинам:
1 - это карта, а значит, ее можно инстансить;
2 - точность до пятого знака, что ползволяет использовать значения <1, что порой небесполезно.

Автор: chado 23/08/2007, 10:18

Вот, вопросик еще один:
А картинку, отрендеренную в VFB в каком формате правильно сохранять, чтоб эти биты нормально потом были?

Автор: alex-2 23/08/2007, 12:21

chado, в жипеге smile.gif

Автор: graver 30/08/2007, 23:27

Простите за глупейший вопрос, НО настроил все как показано в первом посте, пользуюсь гаммой с самого начала создания топика, когда ув. mentor все толково обьяснил в одном посте, что за чем и для чего.

То ли не внимательно читаю, то ли не понимаю, но имею я текстуру, на рендере она выходит гораздо светлее чем допустим просматривая ее в каком то графическом эдиторе.

В настройках указал Input Gamma 2.2 следовательно если предположить, что текстура в гамме 1, то при рендере гамма текстуры становится 2.2. Поэтому что бы этого не происходилои текстура не выглядела белесой в Color Correct'е мне надо установить 0,454545, тогда я получу правдивую текстуру. Я правильно понял ?


P.S. Кстати действительно изза маленького диапазона темных тонов, настроить рефлект сложно.

Автор: mentor 31/08/2007, 08:24

не надо в Color Correct гамму крутить!

Автор: graver 31/08/2007, 08:52

Хмм... но ведь когда отрендеришь, то подготовленная тобой текстура становится белесой. Приходится каждую текстуру затемнять, при этом пока у меня это делается на угад... Как же тогда сделать так что бы после рендера текстура оставалась в родной гамме ?

Автор: mentor 31/08/2007, 10:03

а инпут гамма тогда что делает? читай внимательно, я все расписал...

Автор: leKiss 31/08/2007, 16:08

По поводу в чём сохранять , если рендерите в ФреймБуфере и сохраняете в НДР то картинка будет пересвеченой,
заганяете её в фотошоп и там в настройках экспозиции меняете гамму с 1 на 0.45
Очень удобно вообще работать с HDRI.

Автор: mentor 17/09/2007, 17:55

мдааа, ты читать умеешь вообще? я в самом начале все расписал.
покрути в color correct гамму текстуры - увидишь разницу. если опять не поймешь - иди в дворники smile.gif

Автор: Yehat 20/09/2007, 05:40

А если нужен блекый цвет?

А-а-а ладно.. я не знаю как правильней сформулировать. Какой смысл вообще оперировать понятием гамма-коррекция для цвета???
Вот делаем комнату, там чё-то зелёное должно быть. Ставим зелёный (кстати, насколько зелёный?) и начинаем его гамма-корректировать на 2,2?
Да бред.

Берите цвет, делайте рендер, не нравиться - меняйте, сравнивайте, ещё раз меняйте. Там гаммой может и не запахнет вообще.
Через неделю с третьего раза будете попадать в нужный цвет.
Текстуры тоже не всегда треуют именно 2,2. Есть много других значений которые устроят, а в 2,2 будет очень темная.
Помимо гаммы в колоркорректе масса требуемых вещей.

Автор: SALuto 26/09/2007, 19:38

Считайте что тема закрыта!

Автор: Track 27/09/2007, 01:45

Почему бы не отобрать несколько наиболее важных постов да перенести в VrayFAQ?

Автор: SALuto 27/09/2007, 05:08

F.A.Q. заполняется не модераторами. Если у кого есть что написать действительно важное, то никаких ограничений нет.

Автор: krajnov_g 14/10/2007, 14:30

а это... енопка SRGB где находится-то? blush.gif

Автор: alex_g 14/10/2007, 16:11

[не совсем оффтопп smile.gif]

Много было написано про калибровку монитора без калибратора, на этом форуме.

Вот случайно наткнулся на прогу, давно такую хотел)

Она не просто позволяет подстроить гамма-кривую, как остальные. Она делает это по зонам, что позволяет достичь более точного результата.

http://victal.at.tut.by/CLTest.rar

http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=28:21910

[/не совсем оффтопп smile.gif]

Автор: AnTonG 14/10/2007, 21:58

Вообщем это шедевр smile.gif

http://www.nightdivers.com/Herd/Jim-Church-Cows1.pdf

Му блинн
smile.gif


PART I -- APERTURE & SHUTTER SPEED

How many cows pass through the gate

Let's begin with some simple, mental pictures of how aperture and shutter speed control exposure.

1. Imagine that a farmer has two fields, one to your left and one to your right. Imagine a fence dividing the two fields, with a gate in the middle of the fence.

2. One field is full of cows; the other field is empty, and the farmer wants to move a specified number of the cows to the empty field.

3. To allow the cows to reach the empty field, the farmer must open the gate. The wider he holds the gate open, the greater the number of cows passing through during any given time.

Think of the width of the open gate as the aperture control of your camera: The wider the aperture (the wider the gate is held open), the greater the amount of light lighting passing through the lens during any given time.

4. The farmer has a second way to control the number of cows passing through the gate: The longer he holds the gate open, the greater the number of cows passing through at any given aperture (width of the opening).

Think of the amount of time the gate is held open as the shutter speed on your camera. The slower the shutter speed, the greater the amount or light passing through the lens at any given aperture.

5. Isn't having the "correct" number of cows passing through the gate much the same as having the "correct" amount of light passing through the camera lens? By golly, it is!

To sum up: The farmer has two ways to control the number of cows passing through the gate: how wide did he hold the gate open, and how long did he hold it open. With your camera, the width of the aperture and the shutter speed controls the amount of light passing through the lens.

In reality, the aperture and shutter speed controls of a camera are two separate parts, but the idea of "how many cows get through the gate," gives us a mental picture of how aperture and shutter speed controls work together.

.....

Автор: 111 19/10/2007, 04:18

QUOTE(AnTonG @ 14/10/2007, 21:58) [snapback]940141[/snapback]

Вообщем это шедевр smile.gif

http://www.nightdivers.com/Herd/Jim-Church-Cows1.pdf

Му блинн
smile.gif


PART I -- APERTURE & SHUTTER SPEED

How many cows pass through the gate

Let's begin with some simple, mental pictures of how aperture and shutter speed control exposure.

1. Imagine that a farmer has two fields, one to your left and one to your right. Imagine a fence dividing the two fields, with a gate in the middle of the fence.

2. One field is full of cows; the other field is empty, and the farmer wants to move a specified number of the cows to the empty field.

3. To allow the cows to reach the empty field, the farmer must open the gate. The wider he holds the gate open, the greater the number of cows passing through during any given time.

Think of the width of the open gate as the aperture control of your camera: The wider the aperture (the wider the gate is held open), the greater the amount of light lighting passing through the lens during any given time.

4. The farmer has a second way to control the number of cows passing through the gate: The longer he holds the gate open, the greater the number of cows passing through at any given aperture (width of the opening).

Think of the amount of time the gate is held open as the shutter speed on your camera. The slower the shutter speed, the greater the amount or light passing through the lens at any given aperture.

5. Isn't having the "correct" number of cows passing through the gate much the same as having the "correct" amount of light passing through the camera lens? By golly, it is!

To sum up: The farmer has two ways to control the number of cows passing through the gate: how wide did he hold the gate open, and how long did he hold it open. With your camera, the width of the aperture and the shutter speed controls the amount of light passing through the lens.

In reality, the aperture and shutter speed controls of a camera are two separate parts, but the idea of "how many cows get through the gate," gives us a mental picture of how aperture and shutter speed controls work together.

.....


а в чём прикол?

Автор: mentor 19/10/2007, 08:52

прикол в том, что щас придёт Салюто и всё тут поудаляет нафиг! smile.gif

Автор: AnTonG 19/10/2007, 09:40

111 прикол в том что это пошаговое пояснение что такое физ.камера для полных чайников на примере живой природы smile.gif

Автор: core 30/10/2007, 13:41

Так. Не бейте и не пинайте. Объясните мне, пожалуйста. Я разобрался, как всем этим пользоваться. НО...

Зачем нужно использовать гамму 2.2? Неужели результат получается лучше, чем в гамме 1 (с теми настройками, что в Максе по умолчанию)?

ЗЫ Картинки делаю только статические -- для фотошопа.

Автор: Leeloo 30/10/2007, 18:34

core см. первый пост где картинка с шариками... пока до конца темы дочитал, уже забыл о чем в теме писАлиsmile.gif
добавлю, что гамму никто не заставляет использовать, если результат при гамма 1 устаивает вас и заказчика, зачем?..

Автор: core 30/10/2007, 19:15

Да, я понимаю. Главное чтобы устраивало. Но дело в том, что я могу добиться такого результата (как на правой картинке в первом посте) и с гаммой 1.0.
Вот собственно и вопрос -- какое отличие между гаммами, кроме как вывода изображения непосредственно на монитор? На что физически она влияет? smile.gif

Автор: mentor 30/10/2007, 19:24

на кривую гамма-коррекции, с кривыми в фотошопе работал? тогда вопросов возникать не должно...

Автор: core 30/10/2007, 19:28

В том-то и дело, что работал и с кривыми, и с уровнями и контрастом и всем. Соответственно я их могу подрыгать в фотошопе, если меня устраивает картинка на выходе.

Поэтому это дело вкуса, какую гамму использовать. Я правильно понял?

Автор: AnTonG 30/10/2007, 21:15

это традиция, странно что на маках не возникает вопрос какую гамму использовать.

Автор: 3DZver 31/10/2007, 00:12

скоро, благодаря этому форуму, слово ГАММА будет отождествляться со словом МАНТРА laugh.gif

Автор: AnTonG 31/10/2007, 00:37

Ом гамма падме хум.

Изображение

Автор: AnTonG 07/11/2007, 00:32

http://www.aversis.be/tutorials/vray/essential_gamma_01.htm

задолбали мы aversis smile.gif

Автор: horhe 19/11/2007, 09:59

вопрос к сдешним сенсеям.
почитал этот форум и начал эксперименты с гаммой 2.2 и столкнулся с таким глуком, не могу понять в чем его причина?
при рендере с гаммой 2.2 картинка в максе получается светлая, красивая, все как надо, НО! при просмотре этой картинки другими прогами, как то, "фотошоп" или "айсидиси" или любым другим вьювером, картинка выглядит гораздо темнее, раза в два темнее, чем в максе сразу после рендера, с чем это связано??? и как с этим бороцца?



Автор: rafter 19/11/2007, 10:08

настрой внимательно все... наверно фреймбуфер вреевский не включил..

Автор: Coon 19/11/2007, 17:37

QUOTE(horhe @ 19/11/2007, 09:59) [snapback]962859[/snapback]

при рендере с гаммой 2.2 картинка в максе получается светлая, красивая, все как надо, НО! при просмотре этой картинки другими прогами, как то, "фотошоп" или "айсидиси" или любым другим вьювером, картинка выглядит гораздо темнее, раза в два темнее, чем в максе сразу после рендера, с чем это связано??? и как с этим бороцца?


Гамму можно и в Шопе выставить. Если картинку в правильном формате сохранить (hdr, exr, png48).

Автор: 111 19/11/2007, 20:42

гамму картинки конечн оможно и в фотошопе вытянуть, проблема в том, что вы вытянете вместе со светом и текстуры. то есть текстуры у вас танут белёсые. а ежели вы гамму будете как положено юзать, то картинк станет светлее без ущерба текстурам.

Автор: shen 20/11/2007, 06:26

А нет никагого скрипта чтоб корректировать уже готовые материалы (цвет в диффузе, величину рефлекта, рефракта), но сделанные раньше в гамме 1 для гаммы 2.2?

Автор: horhe 20/11/2007, 09:22

2 rafter:
спосибо за совет, так оно и есть blush.gif

Автор: Coon 20/11/2007, 12:15

QUOTE(111 @ 19/11/2007, 20:42) [snapback]963298[/snapback]

гамму картинки конечн оможно и в фотошопе вытянуть, проблема в том, что вы вытянете вместе со светом и текстуры. то есть текстуры у вас танут белёсые. а ежели вы гамму будете как положено юзать, то картинк станет светлее без ущерба текстурам.


Какие текстуры?! Horhe говорил, что

QUOTE
при рендере с гаммой 2.2 картинка в максе получается светлая, красивая, все как надо


Значит с текстурами у него всё в порядке. 55[1].gif

Автор: AnTonG 30/11/2007, 16:17

Тема закрыта?

Результирующие выводы smile.gif молодец Талех.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=604

Автор: Track 30/11/2007, 17:46

А вот то что у Талеха не стоят галки Affect color selectors/MatEditor как раз объясняет использование СС для гаммакорекции текстур и цветов.
Это как, чтобы жизнь себе усложнить?
Достаточно включить эти галочки и забыть про гаммакоррекцию!
О чем тут разговор ведется после первого поста. Достаточно выставить все настройки гаммы по уроку Ментора и забыть о гамме НАВСЕГДА.
Изображение
Изображение

Автор: firetwister 01/12/2007, 12:16

QUOTE(Track @ 30/11/2007, 18:46) [snapback]970294[/snapback]

А вот то что у Талеха не стоят галки Affect color selectors/MatEditor как раз объясняет использование СС для гаммакорекции текстур и цветов.
Это как, чтобы жизнь себе усложнить?

ХЗ... наверно эти две галочки не доглядел... только гамма корекцию я к текстурам не применял и не применяю, даже если эти галочки отключены... что ж, сенкс за замечание... потестриую сегодян на досуге, чтоб точно знать на сто процентов... я слушаю других, но всегда делаю тесты... как вот послушал одного: "чтобы финал СП1 рендерил быстрее. чем RC5 надо всегда ставить динамик..." ... аха. как же... статик всё равно, быстрее чем динамик :-)... сцену в уроке я с динамик отрендерил за 27 минут, а со статик - 17 минут... в общем сенкс)

Автор: firetwister 02/12/2007, 17:52

При всём моём уважении, но тесты показали обратное

Галочки Affect Color selector и Mat editor включены, Color COrrect не использовался
http://img229.imageshack.us/img229/492/fdnonccwithaffectcolorspb1.jpg

Галочки Affect Color selector и Mat editor выключены, Color Correct не использовался.
http://img61.imageshack.us/img61/9707/fdnonccwithoutaffectcolhs9.jpg
Дык какая разница включать эти галочки или не включать, если в результате на рендере я и в том, и в другом случае разницы не вижу

Галочки Affect Color selector и Mat editor отключены, Color correct использовался
http://img236.imageshack.us/img236/7483/fdwithccsv4.jpg

Вывод: Колор коррект надо использовать для корректировки цвета в канале диффуз в любом случае.
С уважением, Талех.

Автор: ZLOB-o-ZLOB 02/12/2007, 17:58

Галка Affect Color selector, как и следует из ее названия, влияет на окошко выбора цвета, а не на уже установленные цвета.

Автор: firetwister 02/12/2007, 18:01

QUOTE(ZLOB-o-ZLOB @ 02/12/2007, 18:58) [snapback]971302[/snapback]

Галка Affect Color selector, как и следует из ее названия, влияет на окошко выбора цвета, а не на уже установленные цвета.

Ну так какая разница, если маты только лишь в Мат Эдиторе всего лишь становятся светлее? На рендере никакой разницы не вижу хоть так, хоть сяк.

Автор: Dmitro Golub 02/12/2007, 18:18

чтобы выбрать "на глаз" темно-серый без галки ты ползунок задвинешь на 30-40, с галкой ты его задвинешь на 5-10, это и есть разница.

Автор: firetwister 02/12/2007, 19:18

QUOTE(Dmitro Golub @ 02/12/2007, 19:18) [snapback]971317[/snapback]

чтобы выбрать "на глаз" темно-серый без галки ты ползунок задвинешь на 30-40, с галкой ты его задвинешь на 5-10, это и есть разница.

Только ради этого? Ну тогда каждому своё: кто хочет пускай двигает на глаз, а я вообще двигать не буду. Спасибо за пояснение smile.gif
Странно просто - цель: избавится от гамма-коррекции цветов без текстур, а в результате всё равно корректируешь на глаз. Как сказал выше, каждому своё. Я останусь при Колор корректе smile.gif

Автор: alebax 11/12/2007, 10:00

Здравствуйте товарищи.

Color Corect - это плагин. Где его скачать?

Автор: CyberFlipper 11/12/2007, 10:08

Здравствуй, товарищ. Может, http://www.google.com/search?client=opera&rls=ru&q=colorcorrect&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8 Скачать.

Автор: Suchov Denis 21/12/2007, 01:09

а я что то непойму, у меня такая проблема.
настройка гаммы спасает от провальнй черноты в углах и т.д., но появляетьяс другая проблема, текстуры перемахиваються, и смотряться совсем не реалестично, как высветить темные места без ущерба текстурам?

Автор: firetwister 21/12/2007, 07:01

QUOTE(Suchov Denis @ 21/12/2007, 02:09) [snapback]981888[/snapback]

а я что то непойму, у меня такая проблема.
настройка гаммы спасает от провальнй черноты в углах и т.д., но появляетьяс другая проблема, текстуры перемахиваються, и смотряться совсем не реалестично, как высветить темные места без ущерба текстурам?

внимательней читать надо и проблем никаких не будет

Автор: =CBAPOG= 25/12/2007, 19:34

Народ... не совсем разобрался, гамма в настройках маха 2.2, инпут битмап 2.2 отпут 1.0, в постпроцессе 2.2 т.е. для сохранения результата рендера в гамме 2.2 надо сохранять картинку из VFB с выкл sRGB или надо sRGB включаить (всё белёсо), или наро отпут битмап выставить 2.2 и юзать VFB без sRGB?
вот тут я что то запутался...

разложите комрады по полочкам... сессия, мозг не варит совсем.

Автор: firetwister 25/12/2007, 20:56

QUOTE
Инпут гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в инпут гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 1*2,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Инпут гамма 2,2, как на рисунке 8, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,4545*2,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится.

Оутпут гамма 1,0 – означает, что ваш рендер будет сохраняться на компьютере правильно. То есть, если вы запустите рендер, используя стандартный максовский фрейм буфер, то вы ужаснётесь, когда увидете результат, так как он будет слишком ярким и выцветшим. Но не стоит так рано паниковать. Сохраните полученный результат на компьютере и откройте его; вы будете приятно удивлены, когда увидете, что цвета на картинке правильные. Но, если всё же в процессе визуализации вы хотите видеть правильные цвета, то вам придётся включить VFB (Vray Frame Bufer)


То бишь забудь про sRGB... хошь включай VFB, хошь выключай, а рендер всё равно будет сохранён по человечески

Автор: =CBAPOG= 26/12/2007, 00:22

как читал... непонятно ) щас перечитал цитатку - и всё дошло, благодарю за тычок носом в лужу.

Автор: mentor 26/12/2007, 07:42

VFB надо включать если в color maping стоит гамма 1, вместо 2.2. Тогда включая SRGB мы видим в буфере картинку в гамме 2.2 (SRGB color space) Зачем? А затем, что если требуется потом композить каналы, то сохранять рендер надо в гамме 1!!! Иначе все каналы будут неправильно смешиваться на стадии композа. Вот так wink.gif

Автор: Maxximus 05/01/2008, 11:44

прани, как можно объяснить ту чепуховину которая происходит на пикче при наличии нормальной текстуры... причем именно при гамме 2,2.. включение стандартных настроек гаммы все лечит... давно уже пользуюсь гаммой 2,2 но такое вижу впервые.. вероятно, в текстуре дело

 

Автор: dmitri11 06/01/2008, 11:28

согласен

Автор: Maxximus 06/01/2008, 12:16

но черт возьми, хочется именно 2,2 гаммой пользоваться, задолбали эти темные провалы.. И потом, разве не интересно решить проблему и почувствовать себя суперхироу )) ГГ

Автор: firetwister 07/01/2008, 13:14

Не вижу никакой проблемы, точнее - не могу понять, в чём проблема smile.gif ...может опишешь словами проблему?

Автор: 77-6 11/01/2008, 16:51

Скажите, а что менять в настройках и где, что бы в окне выбора файла, его превью было в установленной гамме?
(В прикреплённом файле - изображение с вопросом)

 

Автор: vicnaum 14/01/2008, 20:33

Прошу прощения, я наверное не так понял.

Если надо, чтобы материал в окне выбора файла выглядел также, как у вас теперь в Mat.Editorе, но надо в окне выбора файла включить Override = 2.2

Это, наверняка, из-за того, что в настройках гаммы у макса не проставлена Input Gamma = 2.2

Автор: art-MIXER 29/01/2008, 15:00

[attachmentid=115862]

 

Автор: Rupert Smith 02/02/2008, 14:46

Какая чушь написана в топике. Но зато как убедительно smile.gif

Автор: masr 03/02/2008, 10:08

http://www.cuberto.ru/lessons/categories/3dmax/vray/27/ Собственно здесь тоже можно почерпнуть про Gamma2.2

Автор: TaBLs 11/02/2008, 13:11

QUOTE(masr @ 03/02/2008, 10:08) [snapback]1004680[/snapback]

http://www.cuberto.ru/lessons/categories/3dmax/vray/27/ Собственно здесь тоже можно почерпнуть про Gamma2.2

Спасибо дольшое за ссылочку)))помогла разобраться в некоторых интересующих вопросах))только вот почему то вылетает МАХ, когда включаешь кадровый буфер Vray(((((кто нибудь может подсказать в чем дело(((


Автор: skydiver 11/02/2008, 15:08

Да, материал полезный, спасибо за ссылку. Только меня там смущает один момент: у автора input gamma стоит 1.0 и загружая битмапы он выставляет override 2.2. А если, как здесь советуют, выставить input 2.2, то есть ли необходимость при загрузке карты выбирать override, или надо выбрать в этом случае выбрать use system default gamma?

Автор: mentor 11/02/2008, 16:03

нет, если инпут 2.2, то оверрайд не надо каждый раз делать. разве трудно самому проверить?

Автор: als3d 12/02/2008, 12:28

2 Maximus
непонятно какое отношение имеет шум/пересвет к гамме? А на столе дырка в текстуре может быть от маппинга искореженного. А шум/пересвет что бы вылечить так это надо сабы на глоси крутить и кумси + експозицию на камере и колор маппинге и АА конечно. Шум/пересвет - это отражение слишком ярких ИС на глосси. Иногда и сабпиксель маппинг приходиться врубать. (на той пикче что ты показываешь ну очень уж низкие настроки кумси и АА)

Автор: Delphis 13/02/2008, 12:16

то als3d: в данном случае я соглашусь по поводу шум/пересвета smile.gif, но вобщем то шум и пересвет (именно в таком написании) имеют непосредственное отношение к гамме smile.gif!
Не хотелось бы еще больше раздувать тему, но как раз гамма и является ключевым моментом в победе над шумом и надеюсь эта информация поможет кому-нибудь прояснить некоторые моменты.
Касательно шума:
Дело в том что при рендере Vray не "видит" шум затемненных областях и как следствие при рендере эти области содержат большое количество шума. Для его устранения необходимо повышать кол-во сабдивов в AA, ну и конечно уменьшать значение threshold'а сэмплера и т.п.
Так вот выставив в колор маппинге гамму 2,2 мы предлагаем рендеру (я о Vray) увидить изображение в псевдо sRGB (псевдо потому что гамма 2,2 близка к нему но всеже это не sRGB, а линейный режим)
и он как и следовало ожидать увидит шум в темных областях и тем самым избавит нас от него !!!при меньших значениях Noise threshold'а!!!
Это доказывают посты Mentor'а о рендере с гаммой 2,2 и 1 (см. выше)...
Касательно картинки:
Ну как показывает опыт большинство проблемм человечества опять таки в восприятии цвета и света. Таким образом используя гамма коррекцию 2.2 мы волшебным образом получаем больше информации в тенях. На практике это просто более светлые темные участки при сохраненных параметрах светлых участков... (дальнейшее изучение темы предложил в начале темы товарищ Puppet указав ссылки по теме, ну и ручное выкручивание картинок в фотошопе на гамму 2.2 даст определенно положительные результаты )
Итого:
Гамма 2,2 это вроде выстрел в двух зайцев (в упор smile.gif)

to Mentor:
Что если использовать галочку Don't affect colors в колор маппинге для избежания проблеммы с композитинговым софтом, при сохранении настроек noise threshold'a?

Автор: mentor 13/02/2008, 12:34

а толку? тада sub-pixel mapping не работает...

Автор: Delphis 13/02/2008, 12:45

Ну если необходим SPM то безусловно. agree

Автор: Ruslan-X3D 16/02/2008, 11:09

QUOTE(mentor @ 13/02/2008, 12:34) [snapback]1010930[/snapback]

а толку? тада sub-pixel mapping не работает...

А sub-pixel mapping очень надо? То что он делает, можно и в Антиализинг фильтре исправить.

Автор: Tess 13/03/2008, 23:12

А у меня все получилось! метод супер_СПАСИБА biggrin.gif biggrin.gif

Автор: Asmer 22/03/2008, 18:21

Сори народ, если затупил, т.к. полдня читаю про эту гамму и в голове уже каша...
в 110 сообщении 77-6 писал про разницу гаммы текстуры при её выборе и тем как она отображается в мат. эдиторе... Ну так вот, как сделать чтобы в этом окне она соответствовала тому, что в мат. эдиторе? Инпут гамма в настройках макса стоит на 2,2, основная гамма там же тоже 2,2, т.е. всё устраивает: гамма в мат. эдиторе соответствует тому, что во фреймбуфере и при сохранении, но вот при выборе файла текстура пересвечена! Очень не удобно...

Автор: alkid 22/03/2008, 19:45

QUOTE
Ну так вот, как сделать чтобы в этом окне она соответствовала тому, что в мат. эдиторе?

Никак. Смирись. smile.gif Смотри файлы любым граф. вьювером, потом открывай в максе.

Автор: firetwister 24/03/2008, 10:06

QUOTE(Asmer @ 22/03/2008, 19:21) [snapback]1033443[/snapback]

Сори народ, если затупил, т.к. полдня читаю про эту гамму и в голове уже каша...
в 110 сообщении 77-6 писал про разницу гаммы текстуры при её выборе и тем как она отображается в мат. эдиторе... Ну так вот, как сделать чтобы в этом окне она соответствовала тому, что в мат. эдиторе? Инпут гамма в настройках макса стоит на 2,2, основная гамма там же тоже 2,2, т.е. всё устраивает: гамма в мат. эдиторе соответствует тому, что во фреймбуфере и при сохранении, но вот при выборе файла текстура пересвечена! Очень не удобно...


На это можно забить и не вспоминать об этом smile.gif, ибо это не имеет никакого влияния на материалы и конечный рендер.
Вообще, Костя, спасибо - всё ясно и предельно понятно smile.gif

Автор: firetwister 24/03/2008, 10:12

Да и не уж то так сложно нажать кнопку View в самом Максе smile.gif... через неё ведь текстурка в Максе нормально выглядит smile.gif

Изображение

Автор: Asmer 24/03/2008, 14:54

Не, конечно в принципе, это не проблема и способов решить тоже можно найти, например помимо кнопки вью, я эту папку отображаю в виде эскизов, тогда все сразу видно... просто сам факт, что не порядок же! biggrin.gif

Автор: mentor 24/03/2008, 15:14

этот баг исправят в 2010 максе... если такой появится smile.gif

Автор: Dessano 30/03/2008, 02:49

Объясните мне такую вещь, на Форуме Хаоса Владо написа:

Note that for LCD monitors, things are somewhat different. The LCD output is a lot closer to linear. That means that calibrating an LCD monitor for 2.2 gamma output requires very large modification to the displayed colors. When combined with the fact that some LCD monitors still have less than 24-bit color resolution, it means that lots of color resolution is lost during this transformation. Therefore, it is often better to calibrate an LCD monitor to display linear colors, instead of trying to fit it into the 2.2 gamma framework.


Тоесть метод с гаммой 2.2 к мониторам ЛСД лутче не применять? так как мониторы просто напросто не не колебруются.. Непоняяятно.

Автор: Paul Oblomov 31/03/2008, 01:32

Нууу тут для людей ,которые хоть что-то понимают в лютах например.
Не бери в голову. Но знай - lcd это сипс и пва. Все. Астальное технологически цвета корежит. Т.е. по дефолту.

Он чего грит - что дешевые супербыстрые лсд корёжат цвет и что для них вся эта битность и прочие пляски - ни к чему... Т.е. ты не увидишь именно тот градиент, который во флоате посчитан из-за убогости моника. Т.е. его яркость увидишь, но цвета будут плясать. Увидишь лесенки на градиентах и т.д.

З.Ы. Гамма 2.2 это всегда гемор. Но от монитора это не зависит. Т.е. в меньшей степени. В наименьшей. В миллипиздрической. Все равно все текстуры или сразу в 2.2 делать или колоркоректом пользоваться. Что максовым что плагом... Т.е. гамма это как константа - тебе нуна монег будет подстраивать к своему результату. И с лсд это сделать проще.

Автор: firetwister 31/03/2008, 08:06

У меня на работе LCD 19 дюймовый широкофрматный Benq Siemens, дома трубковый 17 дюймовый Samsung - на обоих компах с гаммой 2,2 изображение получается одинаковое smile.gif

Автор: -NiK- 02/04/2008, 10:39

люди. я давно уже юзаю и гамму, и сан этот, и физкамеру. все расчудесно и легко. но черт возьми, иногда всплывает такая...особенность:
vray sun дает слишком интенсивное пятно света на полу. причем зачастую его интенсивность зависит от ракурса камеры. мне кажется что это проблема моих материалов, но маты вполне обычные. что у нас там на полу, мапа какая то, глосси 0.6-0.7 да френель, карты на бамп и рефлект по надобности. в чем может быть проблема? может дело в нубских настройках камеры? хотя вроде все по дефолту оставляю и меняю только шатер спид да iso, как и советуется. в настройках сана я меняю только сабдивы на тени. кто нибудь сталкивался с такой проблемой?... не то что бы это сильно парило, но иногда хочется сбить спесь со слишком яркого солнца. раньше то когда директом делал, можно было мульт понизить smile.gif

Автор: Kochevnik 03/04/2008, 13:33

Я отрываю солнце от неба и понижаю ему мульт.

Автор: SIL 03/04/2008, 21:04

Все-таки саб-пиксел меппинг делает менее контрастную картинку... о чем собственно врей и предупреждает в мануале и логе. Хотя порой картинка с сабпикселем после шопа выглядит лучше и порой хуже... smile.gif

Автор: Action 12/05/2008, 14:42

У меня может быть дуратский вопрос конечно, но все же....
Сделал все как тут описано - получилось неплохо, но есть в интерьере один не очень освещенный уголок, да и подсветка в козырьках нужна...Заказчик просит включить бра и подсветку....
но тут возникла проблема, когда я вставляю В-реевский источник света....он почему-то не светит...ни плэйн ни сфера...даже если увеличивваешь интенсивность...что делать? Чем подсветить бра и люстру..они хрустальные...и козырьки бы еще. Заранее спасибо!

Автор: paz 13/05/2008, 21:13

2 Action
Используй реальные значения физ камеры и 2сайд мат на бра. Выставь в ИС люмены примерно 1000-2000, должно работать!

Автор: illusion21 16/05/2008, 20:16

Господа, буквально недавно начал работать с гаммой 2.2 и пока возник только один вопрос, а точнее наблюдение из которого происходит вопрос.

Итак, ставлю в максовских настройках инпут гамму 2.2 в блоке Bitmap Files, а также гамму 2.2 в блоке display.. это все в максовских настройках. Потом в колор-мэпинге ставлю гамму 2.2. В общем все как на скриншотах в первых постах.

Включаю врей фрейм-буфер, наблюдаю резульат. При рендеринге в максовский фрейм-буфер наблюдаю выцветшую картинку. Все верно, как и писалось.

А потом выключаю гамму 2.2 в максовских настройках в блоке Дисплей... ставлю ее обратно на 1 и оставляю там только инпут гамму 2.2.

Рендерю в максовский фрейм-буфер и потом в врей-фрейм-буфер... и вижу нормальную не выцветшую одинаковую картинку в обоих буферах. Отсюда вопрос - а зачем вообще ее включать эту дисплей гамму в максовских настройках?

Автор: alex_g 16/05/2008, 22:11

можно и не включать,
это зависит от того, как сохранять картинку и описано выше, вроде

Автор: MGlaz 02/06/2008, 11:35

У меня из-за гаммы глюк с normal bump, как гамму выключаю все нормально ... подскажите в чем проблема?

Автор: mentor 02/06/2008, 11:42

что значит ты гамму выключаешь? гамма есть всегда, ее нельзя отключить. другое дело, что надо в линейном цвете каналы рендерить, с гаммой = 1.

Автор: MGlaz 04/06/2008, 09:09

вот для наглядности

 

Автор: mentor 04/06/2008, 09:27

ну потому что у тебя нормал мап коло-мапится, надо компенсировать инпут гамму 2.2 - поставь 0.4545 в колор-корректе wink.gif

Автор: HATT 04/06/2008, 09:35

2 mentor
" поставь 0.4545 в колор-корректе"
Скорее лучше корректирующую курву использовать, ибо множитель не даст соответствующего результата.
Недавно опять тестил. Вобщем скай теперь через курву пропускаю, так он гораздо более похож на скай 1,0.

Автор: Bruceofsev 02/07/2008, 20:18

Ребята такой вопрос есть ли скрипт который прогоняет любой просто диффузный цвет или карты кроме битмапы через карту color correct с настройкой гаммы коррекции. А то решил проект перевести на гамму 2.2 , а то аж несмешно становится когда представишь что каждый материал без текстуры надо выцеплятьи прогонять через колор коррект.

Автор: tomchuk 02/07/2008, 20:37

Насчет "цвета" материала - в самом начале меня этот вопрос озадачил. Так как вышеописанные методы решения проблемы у меня вызвали некоторые сомнения - пришлось провести тесты.
Как образец бралась текстурная карта со значением RGB - 196,196,196 (сделанная в фотошопе путем ввода параметров RGB). При открытии ее в карте Bitmap - макс показал значения в режиме:
- Use image's own gamma - 143,143,143
- Use system default gamma - 143,143,143
- Override (gamma = 2.2) - 143,143,143
- Override (gamma = 1.0) - 196,196,196
Для теста были созданы материалы:
1. VRayMtl (default) с цветом в Diffuse - 196,196,196
2. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - VrayColor и значением цвета в color - 196,196,196. Тип гамма коррекции - None
3. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - VrayColor и значением цвета в color - 196,196,196. Тип гамма коррекции - Specify
4. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - VrayColor и значением цвета в color - 196,196,196. Тип гамма коррекции - 3dsmax
5. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - ColorCorrect и значением цвета в Source - 196,196,196. Gamma = 1.0
6. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - ColorCorrect и значением цвета в Source - 196,196,196. Gamma = 2.2
7. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - Bitmap с вышеупомянутой текстурой подгруженой в режиме - Use system default gamma
Результаты: (взяты с координат одного и того же пикселя и визуального наблюдения)
1. 236,249,253 (196,207,210 - значение материала №7)
2. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
3. 236,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
4. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
5. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
6. 196,207,210 (196,207,210 - значение материала №7)
7. 196,207,210
Вывод:
Карта ColorCorrect - работает правильно с переводом "цвета" к гамме 2,2, и результаты теста доказали ее абсолютное соответствие с текстурой-образцом при визуальном сравнении и снятия значений RGB с конкретного пикселя.
Карта VrayColor - работает не правильно с переводом "цвета" к гамме - и ее использование для этой задачи на данный момент нецелесообразно.
Используемый софт:
- 3d studio max 2008 64-bit
- V-Ray DEMO 1.50.17 64-bit

Автор: mentor 02/07/2008, 21:37

проблем бы не было, если б в тридэмаксе не использовали архаичные 8-мибитные цвета... все остальные проги используют Float color и там проблем с установкой цветов и пр. просто нету.

Автор: illusion21 02/07/2008, 22:48

1. 236,249,253 (196,207,210 - значение материала №7)
2. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
3. 236,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
4. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
5. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
6. 196,207,210 (196,207,210 - значение материала №7)


а не подозрительным ли тебе показалось что при любых параметрах VrayColor у тебя оказались одни и те же результаты (за исключением погрешности на 1 пункт, которые связанны скорее всего с различием в просчете GI)?

Если взять VrayColor, настроить цвет и ПОТОМ включить режим коррекции, то вместо корректировки исходного цвета при рендеринге происходит корректировка цвета в "колор-селекторе" самого VrayColor... там он становится светлее и при рендеринге происходит коррекция уже этого "высвеченного цвета" до 0,454545.. итог - на рендеринге будет то же самое что и без врейколора...

Я сам не очень понимаю зачем они так сделали, но факт есть факт... поэтому если ты хочешь скорректировать свой 196,196,196 цвет под гамму 2,2, то ПОСЛЕ того как выбрано к примеру Specify с параметрами 2,2 нужно указать в селекторе нужный цвет... - в этом случае корректировка происходит как надо.

PS: сейчас на всякий случай сравнил по твоей технологии:
1) шарик с текстурной картой 196,196,196 с Input Gamma 2,2
2) тот же шарик с врейколоровской коррекцией по той схеме что я описал

Результаты абсолютно идентичные

Автор: illusion21 03/07/2008, 00:00

QUOTE(Bruceofsev @ 02/07/2008, 21:18) [snapback]1080326[/snapback]

Ребята такой вопрос есть ли скрипт который прогоняет любой просто диффузный цвет или карты кроме битмапы через карту color correct с настройкой гаммы коррекции. А то решил проект перевести на гамму 2.2 , а то аж несмешно становится когда представишь что каждый материал без текстуры надо выцеплятьи прогонять через колор коррект.





держи... набросал скриптик. Работает только с диффузным цветом стандартных и вреевских материалов. Все остальное не трогает


for n=1 to sceneMaterials.count do (

cls=classOf sceneMaterials[n]

mp=vrayColor()
clr=sceneMaterials[n].diffuse

if (cls=='standardmaterial') then (

if (sceneMaterials[n].diffuseMap==undefined) do sceneMaterials[n].diffuseMap=mp

)

If (cls=='VrayMtl') then (

if (sceneMaterials[n].texmap_diffuse==undefined) do sceneMaterials[n].texmap_diffuse=mp

)


mp.gamma_correction=1
mp.gamma_value=2.2
mp.color=clr


)


Если реально нужно то могу дописать чтобы колоркорректировались все цвета во всех картах, то пишите.. поковыряю на досуге.

PS: скрипт работает только на те материалы которые применены к какому-нибудь объекту (используются в сцене).

Автор: Bruceofsev 03/07/2008, 00:09

illusion21 РЕСПЕКТИЩЕ тебе! Конечно я считаю нужен такой скриптик, странно что раньше никто про него не говорил, вещь то нужная!

Автор: Bruceofsev 03/07/2008, 00:29

Отлично работает только для карты vrayColor. Пытался на основании твоего скрипта сделать для ColorCorrect столкнулся с одной загвоздочкой, незнаю как в карте СС называется параметр отвечающий за исходный цвет. пробовал и Source и Color не выходитsad.gif
for n=1 to sceneMaterials.count do (

cls=classOf sceneMaterials[n]

mp=ColorCorrect()
clr=sceneMaterials[n].diffuse

if (cls=='standardmaterial') then (

if (sceneMaterials[n].diffuseMap==undefined) do sceneMaterials[n].diffuseMap=mp

)

If (cls=='VrayMtl') then (

if (sceneMaterials[n].texmap_diffuse==undefined) do sceneMaterials[n].texmap_diffuse=mp

)


mp.gamma=1
mp.gamma=2.2
???????? mp.source=clr ???????? всё дело в этой строчке, если её удалить то будет загружен красный цвет.


)

Автор: illusion21 03/07/2008, 01:45

чтобы узнать как называются параметры в колор-корректе, набери в листенере show ColorCorrect()... я с ним не работаю поэтому даже посмотреть не могу


начал писать скрипт который колоркорректит все подряд до самой глубины... на данный момент механизм такой - скрипт просматривает все материалы в сцене и смотрит что находится на канале диффуз. Если там просто цвет, то ставит VrayColor с корректировкой этого цвета под 2,2... если стоит карта, то рассматривает ее до самой глубины корректируя все "цвета" которые используются там даже если "в чекере лежит нойз в котором на одном из слотов микс в котором и т.д и т.п."... с этим все в порядке.

Возник вопрос - что делать с остальными слотами. Понятно что если к примеру на том же рефлекте лежит чекер, то цвета чекера корректировать надо. А вот если там ничего не лежит то тут возможны варианты. Просто если лепить Vray Color везде и всюду, то все слоты будут им забиты. Отсюда вопрос - стоит ли вообще корректировать что либо кроме диффуза и если да, то чем скрипт должен руководствоваться решая нужна ли корректирова или нет.

Жду ваших предложений smile.gif

Автор: 111 03/07/2008, 05:34

я писал похожий скрипт, который цвета пересчитывает. все подряд.
http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_massGammaColor_v0.5.ms

2illusion21
не забудь, что могут быть инстансные маты, чтобы их по нескольку раз не обрабатывать.

Автор: Bruceofsev 03/07/2008, 09:32

QUOTE(illusion21 @ 03/07/2008, 01:45) [snapback]1080423[/snapback]

чтобы узнать как называются параметры в колор-корректе, набери в листенере show ColorCorrect()... я с ним не работаю поэтому даже посмотреть не могу


начал писать скрипт который колоркорректит все подряд до самой глубины... на данный момент механизм такой - скрипт просматривает все материалы в сцене и смотрит что находится на канале диффуз. Если там просто цвет, то ставит VrayColor с корректировкой этого цвета под 2,2... если стоит карта, то рассматривает ее до самой глубины корректируя все "цвета" которые используются там даже если "в чекере лежит нойз в котором на одном из слотов микс в котором и т.д и т.п."... с этим все в порядке.

Возник вопрос - что делать с остальными слотами. Понятно что если к примеру на том же рефлекте лежит чекер, то цвета чекера корректировать надо. А вот если там ничего не лежит то тут возможны варианты. Просто если лепить Vray Color везде и всюду, то все слоты будут им забиты. Отсюда вопрос - стоит ли вообще корректировать что либо кроме диффуза и если да, то чем скрипт должен руководствоваться решая нужна ли корректирова или нет.

Жду ваших предложений smile.gif

На счёт остальных карт, думаю можно сделать проверку на серый цвет. То есть если загружен цвет (150,150, 150) то ничего не делать-конец процедуры.
Пробовал как ты говоришь в листнере прописывать выдаёт ошибку
(-- Argument count error: show wanted 1, got 2
-- Syntax error: at .., expected <factor>
-- In line: show ColorCorrect()...)
А то VrayColor както не доверяю, хотя сам честно говоря не испытывал.

Автор: tomchuk 03/07/2008, 10:53

QUOTE(tomchuk @ 02/07/2008, 20:37) [snapback]1080329[/snapback]

Карта VrayColor - работает не правильно с переводом "цвета" к гамме - и ее использование для этой задачи на данный момент нецелесообразно.


Сделал тест по методу illusion21 - в таком случае VrayColor работает правильно.


QUOTE(illusion21 @ 02/07/2008, 22:48) [snapback]1080373[/snapback]

Я сам не очень понимаю зачем они так сделали, но факт есть факт... поэтому если ты хочешь скорректировать свой 196,196,196 цвет под гамму 2,2, то ПОСЛЕ того как выбрано к примеру Specify с параметрами 2,2 нужно указать в селекторе нужный цвет... - в этом случае корректировка происходит как надо.


Логического обьяснения этой закономерности я немогу найти - да и врядли это было сделано специально - так что данный факт можно отнести к разряду недоработок. Причем если учесть тот факт что у меня стоит DEMO версия - возможно в финале или в лицензионных версиях этот баг устранен.

P.S.
Ребята - у кого есть лицензия - проверьте пожалуйста работоспособность VrayColor

Автор: illusion21 03/07/2008, 10:54

QUOTE(111 @ 03/07/2008, 06:34) [snapback]1080447[/snapback]

я писал похожий скрипт, который цвета пересчитывает. все подряд.
http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_massGammaColor_v0.5.ms

2illusion21
не забудь, что могут быть инстансные маты, чтобы их по нескольку раз не обрабатывать.




итересный скрипт smile.gif с одной стороны прикольно что не корректирующую карту применяешь а просто пересчитываешь цвет.. есть у этого метода один недостаток - повторное применение коррекции. даже если применять коррекцию только к выделенным материалам, то в случае если их много можно просто забыть, применялась ли уже к нему коррекция )

Автор: -NiK- 18/07/2008, 14:11

помнится кто-то делал отдельную темку по поводу отражения сана в матах. просил убрать этот косяк, ему помогли посоветовав отвязать глосси хайлайт от глосси рефлекта и сделать его (хайлайт) единицей. способ конечно действенный, но он убирает все спекуляры на мате. вобщем обрисовываю проблему:
ставим скай сан камеру, делаем пол с глосси матом, делаем стулья с глосси матами, столы и т.д. короче глосси везде, что естественно. направляем камеру так, чтобы она была на одной линией с солнцем (параллельна) и делаем рендер. если повезет то спекуляра от солнца не будет. но я видимо невезучий и солнце у меня этот спекуляр создает. а галки "affect specular" у него нету в отличие от обычных светильников. повторяю, это спекуляр, а не отражение, поэтому галочка invisible у солнца не помогает, она убирает его из отражений. создает и создает казалось бы, пусть создает, да только видели бы вы какой эффект получается на глосси 0.8 на полу если попадается такой кадр. блик адский.
проблема ясна. осталось найти решение кроме как отвязывать спекуляр и делать его 1.0 sad.gif для пола способ рабочий, там спекуляров то нету, а на стульях каких нибудь или еще где. и не ковырять же все маты на предмет попадания на них этой дряни.

Автор: ogneed 22/09/2008, 22:49

Обьясните плиз. Почему вРай скай такой темный получается при рендере (в настройках рендера стоит галка АффектБэкграунд). Каким способом можно отрегулировать яркость неба?

Автор: scionik 24/09/2008, 18:03

вообще мои наблюдения... просто тупо можно ставить везде 2,2 и дисплей, и инпут и аутпут, аффект колорс и прочую лабду с галками... потом просто рендерить с кнопочкой сргб и все smile.gif
и в стандартном фрейм буфере и в вреевском smile.gif

Автор: mentor 06/10/2008, 13:01

картинки снова на месте! smile.gif

Автор: Hector 20/10/2008, 02:53

не ну а я все-таки не понял, а как же с процедурными то картами быть? как с ними то гамму 2.2 учесть? с растровыми понятно, input gamma 2.2, а у процедурных то где такой параметр ?

Автор: -NiK- 20/10/2008, 11:26

у процедурных его НЕТ. нечего и понимать. если ты ставишь checker в диффуз и там не чистые цвета, ни черный ни белый ни красный и т.д., то если ты хочешь получить их верными то пихай карту в колоркоррект! и там 2.2 ставь в нем
это же касается и прочих карт которые нужно пихать в опасити, рефлект, бамп, но этим можно пренебречь, т.к. "правильные" оттенки там нужны гораздо реже чем в диффузе, да и ставятся значения бампа/рефлекта на глазок и по опыту.

для дифузных карт которые не являются битмапами и в которых нет чистых цветов нужно использовать колоркоррект с гаммой 2.2

Автор: DsquareD2 31/10/2008, 13:27

Я СКОРО С УМА СОЙДУ С ЭТОЙ ГАММОЙ!!! sad.gif

Вот рендер, на нем два бокса! Один с простым цветом дифузным, другой с таким же цветом но уже в VRayColor в дифузе с гаммой 2,2! И разницы - НИКАКОЙ!!! Почему???

[attachmentid=129239]

 

Автор: DsquareD2 31/10/2008, 13:31

Тут же вопрос номер 2! (Input gamma 2.2) Третий бокс, который черный, на нем текстура вот эта. Так почему он черный??? Где родной цвет текстуры?

[attachmentid=129240]

 

Автор: mentor 31/10/2008, 13:56

ты читал что в самом начале написано? примеры смотрел?

Автор: DsquareD2 31/10/2008, 13:58

Несколько раз!

Автор: Monaco Felice 31/10/2008, 14:01

QUOTE(DsquareD2 @ 31/10/2008, 12:31) [snapback]1132989[/snapback]

Тут же вопрос номер 2! (Input gamma 2.2) Третий бокс, который черный, на нем текстура вот эта. Так почему он черный??? Где родной цвет текстуры?

[attachmentid=129240]


если сцена не очень сложная, то я думаю, что есть смысл сразу в сообщении прикрепить и сам файл с текстурами, так проще будет разобраться с настройками и понять что как и почему

...сам уже несколько дней разбираюсь с гаммой, пока только новые вопросы появляются

Автор: DsquareD2 31/10/2008, 14:16

Сцена на столько проста что ее и показывать смысле нет (тем более что я ее уже удалил) smile.gif Бокс с текстурой, текстуру я выложил! Input Gamma - 2.2 Если я правильно понимаю всё что здесь написано, то для текстур коррекцию гаммы делать не надо, она делается автоматически если Inp...Gam.. = 2.2. Так или нет?

Автор: -NiK- 31/10/2008, 14:34

да так. с текстурой все должно быть ок, а затемнена она может быть потому что у тебя не включен 2.2 в колормаппинге и фреймбуффер виреевский. касательно вирейколора и его гаммы 2.2, я не понял как он корректирует и корректирует ЛИ. поэтому юзаю колоркоррект с гаммой 2.2 и не парюсь совершенно

на
Изображение
http://rapidshare.com/files/159298214/gamma.max.html

Автор: mentor 31/10/2008, 14:52

ну тогда не используй гамму, если не получается. гамма - это все от лукавого! wink.gif

Автор: DsquareD2 31/10/2008, 15:16

Ник ты опять надо мной смеешься? ))) В color mapping'е 2,2 стоит! Пользую VFB и физ камеру! А Color Correct под 2009 макс я что то не нашел!

Автор: -NiK- 31/10/2008, 15:20

ничего я не смеюсь. сцену даже выложил :\ а колоркоррект у меня под 2009тым работает нормально. поищи лучше http://cgresource.net/2008/10/15/colorcorrect-dlja-3ds-max-4-2009-3264-bit.html

Автор: DsquareD2 31/10/2008, 16:07

Помогает только уменьшать гамму в CC для этой текстуры! sad.gif Спасибо за ссылочку кстати!!!

Автор: tuxracer 31/10/2008, 16:12

vraycolor корректирует так.. ставите гамму, включаете кореекцию, а только ПОТОМ выбираете цвет..

Автор: -NiK- 31/10/2008, 16:39

tuxracer, тогда странно что на меня мой 2009тый 3дмакс не накладывает таких нелепых ограничений smile.gif выбирать цвет можно когда угодно и менять гамму. они не связаны невидимой ниточкой.

Автор: mentor 31/10/2008, 16:52

не понимаю какие у вас проблемы, читайте внимательно и все...

Автор: BarOniShe 25/12/2008, 17:48

""Eсли у вас нормальная гамма в фрей-буфере, то НЕ НАДО ставить Output gamma = 2.2"" цитируя твою фразу что значит нормальная гамма во фрэйм_буфере ? Я там гамму не наблюдал почти разобрался по вашему уроку просто по мне так он один из разжованных и правельных в сети примитивными словами щаз начну текст если я неправ то поправь а это следует тому что я нихера не разобрался )))) ! .
Для чего применяеться гамма корекция в данном случае 2.2 для того чтобы текстуры остались в оригинале а сама картинка преобрела более улучшеное освещение без потери течкости в изображении в тёмных участках .
Так вот у нас есть сцена с матами и соответсвенно с текстурами значит ставим в ""Gamma and LUT"" Gamma_амму 2.2 теперь на картинке нет темных участков без прорисовки и сильных засветов , после мы должны поставить ""Input Gamma"" это для того чтобы текстуры считались при гамме 2.2 то есть высветлеными а уже в ""Colormaping_ге"" мы ставим гамму 2.2 для того чтобы эти текстуры приняли свой первоночальную гамму то етсь 1-ин так и получаеться картинка грубо говоря с хорошим светом и хорошими тенями но с настоящщим цветом текстуры а для чего тогда некоторые пользователи ставят все как вы говорили Но в ""Colormaping_ге"" ставят к примеру гамму не 2.2 а 1.4 что в результате как я понимаю дает более контрастный цвет текстуры , я просто немного не разобрался в последовательности действий буду очень благодарен за ответ и обьяснения просто сижу уже довольно долго с неразрешенной броблемой был бы очент признателен !!!

Автор: fish286 27/12/2008, 22:29

Здравствуйте!
Извините за дурацкий вопрос, но почету ни в одной сцене из эверов (интериорс/экстериорс), никто не применяет гамму 2,2 и корекцию цвета под нее?
Понимаю, что это личное дело каждого как добиться результата, но все же...
Прокоментируйте пожалуйста.

Автор: triar 28/12/2008, 01:04

Я думаю они работают в гамме 1 потому что почти все работы эверов нынешние выполнены китайцами (моё предположение), а им понять "наш метод" крайне тяжело, тем более для них Default это gamma 1 - то что по умолчанию в максе стоит, и они как правило не используют VRaySun/Sky с мультом равным 1 и VrayPhisicalCamera - то есть идут более простым путём, по старинке так сказать, не новаторы, конвеер рулит у них.
Кстати, я вот тоже на гамме 1 давно, и вроде всё устраивает теперь, ColorCorrect не использую.

Автор: -NiK- 28/12/2008, 17:42

triar а при печати как? не отличается от мониторной картинки?

Автор: ladyok 06/01/2009, 01:11

Спасибо ВСЕМ за замечательные уроки и исчерпывающие объяснения всех нюансов работы с гамма-коррекцией. Очень вдохновляет.
Делаю тестовую сцену (с низкими параметрами), как по Библии - гамма 2,2; input 2,2; otput 1; VRaySun/Sky/Phis.Cam. и все такое. Сохраняю через VFB - картинка светлая, НО если с теми же параметрами рендерить через Backburner (2007.1) - я всегда им пользуюсь - картинка темная, независимо в каком формате сохранять. Кто нибудь знает, как рендерить через Backburner сцену с гамма-коррекцией и получать нормальный и предсказуемый результат???


 

Автор: ladyok 07/01/2009, 14:07

ЕСС! VrayLegacySettingsFIX решил проблему темной картинки при рендере через backburner - спасибо CyberFlipper'у.
Убеждаюсь в миллионный раз: кто ищет - тот всегда найдет.

Автор: AndrieL 08/01/2009, 02:23

У меня только 1 вопрос... раньше не работал с физ камерой, а тут после этой темы решил испробовать.
Всё вроде нормально, но почему то при переходе с физ камеры просто в перспективу жудко подкашивает всю геометрию во вью порте. Как избавится от этой фигни?

Провёл небольшой эксперимент.. при переключении с простой мах-камеры, этого не происходит, а только при переходе с ВирейФиз.
Не ставить же ещё одну камеру в сцену чтоб каскадом с ВирейФиз на МаксКамеру и потом в перспективу переключаться sad.gif(

Автор: -NiK- 08/01/2009, 03:03

vertical shift на 0 должен быть

Автор: AndrieL 08/01/2009, 03:14

Цитата(-NiK- @ 08/01/2009, 02:03) *
vertical shift на 0 должен быть

Это понятно.. но при нуле там, адски заваливаются (например) стены архитектуры в сцене, и работа с вертикал шифтом была выходом.

Автор: AndrieL 09/01/2009, 00:18

Чем дальше в лес тем толще паразиты.

После настройки гаммы, работа с цветом стала напоминать игру "угадай число что я загадал".
Цвета сьехали.
Чего только стоит глюк ползунка насыщености:



Я всё таки что-то неправильно сделал или неудобства такие, это цена которая платится за рендер?

Автор: VitaminD 09/01/2009, 01:03

QUOTE (AndrieL @ 08/01/2009, 02:14) *
QUOTE (-NiK- @ 08/01/2009, 02:03) *
vertical shift на 0 должен быть

Это понятно.. но при нуле там, адски заваливаются (например) стены архитектуры в сцене, и работа с вертикал шифтом была выходом.


переходи в перспективу через какой-нить из ортографических...L например...он ближе к кнопке P

Автор: AndrieL 09/01/2009, 01:25

Цитата(VitaminD @ 09/01/2009, 00:03) *
Цитата(AndrieL @ 08/01/2009, 02:14) *
Цитата(-NiK- @ 08/01/2009, 02:03) *
vertical shift на 0 должен быть

Это понятно.. но при нуле там, адски заваливаются (например) стены архитектуры в сцене, и работа с вертикал шифтом была выходом.


переходи в перспективу через какой-нить из ортографических...L например...он ближе к кнопке P

С этим я уже наловчился cool.gif
но работа с цветами мне сёдня за день все нервы истрепала....
может я где галочку лишнюю в пропертисях поставил? Не может же быть что так и надо -/

Автор: -NiK- 09/01/2009, 02:13

AndrieL вот чтобы не мучиться так с цветами я и не ставлю галку "affect color selector", и задаю цвета через колоркоррект. да, каждый цвет. да, надоело. да, задрот. но привык и не обращаю внимания.
насчет искажений вида - я так понял все таки шифт не 0 у тебя. в этом все и дело. с заваленной перспективой я справляюсь ручками - не наклоняю камеру smile.gif а если наклоняю то только на крупных планах и заваливаю так заваливаю smile.gif

Автор: rOSTyk 10/01/2009, 11:14

Цитата(-NiK- @ 09/01/2009, 02:13) *
но привык и не обращаю внимания.


странно, что именно в этой теме ссылка на http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/autogamma не пробегала

Автор: SIL 28/01/2009, 23:01

Что-то я немного подзапутался...

1) зачем нужен этот скрипт - Autogamma? Только для того чтобы цвета были более настраивабельные в темных участках?
*Я пользую "ущербные" цвета колор пикера и вроде норм, хотя с темными все таки немного хуже...

2) Что за разговоры идут про LWF и отражения? smile.gif
*В этом LWF(если я ничего не путаю smile.gif) - все вообщем устраивает, кроме бледных отражений sad.gif ...клампятся!

Автор: MpaKo6ec 06/02/2009, 12:21

Почему бледные отражения?.. в смысле клампятся? Ничего же не клампится, ну если самому не клампить, то все ок.

Автор: SIL 08/02/2009, 00:41

Ну вот - приходиться клампить, чтобы белые точки не вылезали... ну если делать канал отражений то в посте васе можно поправить))

Автор: MpaKo6ec 10/02/2009, 14:24

Если ацко не пересвечивать то нормально, максимум границы пересветов более резкие, но это поправляется если прибрать яркость на хайлайтах немного, если конечно во флоат сохранено.)) А в принципе можно спокойно клампить если экспозицию в будущем не надо будет на композе понижать. Тут уж простой выбор в зависимости от того что надо.

Автор: AndrieL 02/03/2009, 04:55

Прочитав всю сию тираду о гамме + дополняя хоть и скудным но личным опытом, как-то вырисовывается вопрос: На нахрена тогда в материал эдиторе вообще шарики материалов? Если всё равно, текстуры отображаются неверно, цвет толком не подобрать? Чего было не сделать просто какие-то числовые показатели да и всё. А мелькающие перед глазами шары (гыы) с кривой гаммой материал эдитора только с толку сбивают, особенно когда делать надо быстро а мозг кипит tongue.gif

Автор: pipirkin 13/05/2009, 22:05

To mentor

Что значит нормальная гамма во фреймбуфере, будь любезен , объясни?
И зачем ставить gamma в Vray color mapping 2.2 , если в LUT gamma уже стоит.

На счёт colorcorrection, я так понял, он ключевой роли не играет?

Автор: -NiK- 13/05/2009, 23:09

pipirkin
1- вопрос лишён смысла. во фреймбуфере будет такая гамма, которую ты выставишь в настройках макса и вирея
2- надо. иначе вирей будет тебе в гамме 1.0 всё считать
3- играет. и как раз ключевую. но если тебе не влом выбирать цвета глядя на шарик материала, а не квадратик самого цвета, то роли не играет

Автор: pipirkin 13/05/2009, 23:45

QUOTE (-NiK- @ 14/05/2009, 00:09) *
pipirkin
1- вопрос лишён смысла. во фреймбуфере будет такая гамма, которую ты выставишь в настройках макса и вирея
2- надо. иначе вирей будет тебе в гамме 1.0 всё считать
3- играет. и как раз ключевую. но если тебе не влом выбирать цвета глядя на шарик материала, а не квадратик самого цвета, то роли не играет



Спасибо за объяснение. Получается...Вот что получается. Глазу что ли непривычно.
Просто под гамму 2.2 вы свет перенастраиваете?

Или идентично гамме 1.1 рендрите сцену с такими же настройками источника. конечно наверное тут всё индивидуально.

Автор: 991006 05/06/2009, 14:04

Цитата(SALuto @ 02/07/2007, 10:05) *
Тема прикрепленная, поэтому поменьше флуда. Благодарности пишите ему на почту или в PM.


Предлагаю штрафовать тех кто пишет чушь !
Выгоняйте любителей !!!
Не хочется путаться и сварачивать с верного Пути.
Спасибо.

Автор: mentor 05/06/2009, 14:14

У всех свой Верный Путь smile.gif Пусть каждый следует своим путем, не мешает и не указывает другим wink.gif Если ученик готов - найдется и учитель.

Автор: s_chehov 09/07/2009, 19:26

Цитата(mentor @ 01/07/2007, 16:36) *
Ничего нового не пишу, просто обобщаю и систематизирую всё, о чем писалось на этом форуме и привожу свои примеры. Иначе гаммафрения никогда не кончится smile.gif Хотя... наверно и после этого топика мало что измениться...

biggrin.gif Mentor ты прав ничего не изменилось smile.gif Уже 14 страниц наваяли, а все о том же smile.gif
Я вот вобще гаммой не пользуюсь.И не парюсь.Я считаю, что не в гамме дело, а в голове, которую у некоторых надо тоже на 2.2 выставлять biggrin.gif
ИМХО конечно.

Автор: begon 24/08/2009, 03:02

сценка из первого поста - test_lighting_5_final.rar вылетает при рендере, проверьте пожалуйста.

Автор: mentor 22/09/2009, 08:17

Нашел интересную статью про гамму, где все очень подробно объясняется. http://www.3dmentor.ru/3dcenter/gamma_correct_v12.pdf

Автор: MpaKo6ec 22/09/2009, 14:46

http://whycolor.narod.ru/GammaMythology.html - вот ещё до кучи, тоже интересная, на русском.

Автор: Rainfall 23/09/2009, 06:38

Цитата(s_chehov @ 09/07/2009, 20:26) *
Я вот вобще гаммой не пользуюсь.И не парюсь.Я считаю, что не в гамме дело.


аналогично.

Автор: KuvicK 30/09/2009, 22:00

Уважаемые, а чем можно объяснить, что какую бы гамму мы в MAX'е (не input, не output, а просто gamma) не выставляли, но если рендерим враевским vfb (гамма в коломапинге = 2,2, допустим), то на рендер это не влияет вообще.
Т.е. сдаётся мне, vray vfb берет гамму только из своего коломапинга, а мах ему до одного места.
зато вот когда рендерим из максовского фрейма, тут максовская гамма картинку и высветляет. сдаётся мне, что если рендерить в максовский фрейм (или клонировать из врайского с целью быстрого сохранения результатов предыдущих рендеров при настройке камеры\света, что как раз мой случай), то картинка гаммится 2 раза, один раз враем на величину из враевского коломаппинга, второй раз максом, когда врай передаёт ему изображение, но уже на величину максовской глобальной гаммы.
раньше не запаривался, ставил везде от 1,7 до 2,2, а сейчас захотел заюзать клонирование vfb и пришёл к таким умозаключениям. сколько маховскую гамму не меняй, хоть 5 ставь, на vrayvfb и на сохранение в jpg это не влияет.

Автор: MpaKo6ec 10/10/2009, 00:56

KuvicK, VBF содержит картинку в линейном цвете, без гамма-коррекции. Чтобы посмотреть как она будет выглядеть с гамма-коррекцией есть кнопочка sRGB (сржб близко к 2.2, поэтому если ты шарашишь с 1,7 то результат будет отличаться).

Ставить значение гаммы в колормаппинге, например 2.2 (что означает применение к изображению гамма-коррекции со значением 1/2.2), посоветовал Mentor для уменьшения шума, но это не есть правильно (и он об этом тоже предупреждал), т.к. "вшивает" гамма-коррекцию, в изображение и ты получаешь на выходе уже не линейный цвет. От того у тебя и эти пляски с клонированием буфера. Либо ставь в коломаппинге 1, либо ставь 2.2, но и ставь галочку Don't Affect Colors (Adaptation Only). галочка позволит вирею просчитать картинку как с гамма-коррекцией, но финал выдаст "чистый" линейный, и остальные каналы для композа не изгадит, соответственно и шума будет меньше. Но для этого лучше считеть с колормаппингом linear дарк и брайт = 1, т.к. раз он не учитывает колормаппинг для финала, то всякие там Burn = 0.6 могут не работать, точно не скажу, т.к. рендерю с "линейкой" по дефолту в 1.

Клон вирейского фрейм буфера с включеннной опцией гаммы и люта в максе и значением 2.2, это типа стандартный буфер с гамма-коррекцией 1/2.2 = вирейский+srgb.

Автор: KuvicK 11/10/2009, 11:41

MpaKo6ec, долгое время работаю с 2,2 в максе, 2,2 во врае, sRGB не включена. Результат более чем устраивает. Не знаю теперь насколько это корректно, мозги опять зашуршали и погнали на первую страницу. Но насколько я сейчас понимаю, макс гамит свой vfb, врай гамит свой. Гаммить нужно потому, что изначально мы гамим текстуры в 2,2 input'ом в максе, а 1\2,2 мы накладываем чтобы выкутить гамму обратно (0,454*2,2=1). Смысл в том, чтобы на входе отдать на просчёт текстуры в правильной (2,2) гамме. Но т.к. считается всё изначально во враевском, макс берет то, что есть во враевском, и гамит второй раз то, что уже сгамил врай. получается pixel*0.454gamma(vray)*0.454gamma(max)=pixel*(2*Gamma(2,2)) - это уже в максовском. Во враевском будет pixel*0.454gamma(vray).

"Клон вирейского фрейм буфера с включеннной опцией гаммы и люта в максе и значением 2.2, это типа стандартный буфер с гамма-коррекцией 1/2.2 = вирейский+srgb."
а откуда там srgb взялся враевский? вместо srgb там как раз максовская гамма.
сейчас я приспособил это всё под быструю настройку, когда лампочки выставлены, и я играюсь с камерой и коломаппингом. отрубаю гамму в максе (только общую, не инпут), оставляю во врае, рендерю во враевский вфб и клонирую. через 10 минут на монике куча разных картинок с разными выдержками, балансами белого, коломаппингом и т.д.

Автор: KuvicK 11/10/2009, 12:19

кнопка sRGB "гаммит" картинку вне зависимости есть ли в максе гамма 2,2, есть ли во врае гамма 2,2. она просто тупо "гаммит" всё, что ей попадётся. причём постом.

а в случае с max'овской гаммой, Gamma гаммит только отображение(на рендер это не идёт) слотов в матэдиторе(если поставить соотв. галку) и максовский (только!) vfb, также гаммит колор селекторы (опять же с галки); input gamma гаммит все входящие текстуры из растровых файлов.
т.е. общая гамма макса и врая не пересекаются. исключение - когда враевский вфб передаёт картинку максовскому.

Автор: MpaKo6ec 11/10/2009, 13:28

KuvicK, ты сам себя сейчас нагрузил ужасно smile.gif

Про фреймбуфер я же тебе написал что - максовский фреймбуфер с гамма коррекцией 1/2.2 дает туже картинку что и вирейский с нажатой кнопкой sRGB.
Разница в том что максовский фреймбуфер показывает картинку уже с гамма-коррекцией, а вирейский нет, он показывает линейную, а возможность посмотреть с гамма-коррекцией реализована через кнопку sRGB.

То что ты всегда в колормаппинге у вирея ставил гамма-коррекцию 1/2.2, и тебя все устраивало не удивительно, если ты не пытался собирать картинку на композе из отдельных каналов.

http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&&start=22 - можешь тут ещё почитать внимательно. У меня там длинные посты с объяснениями, я так давно работаю и проблем не знаю никаких. Для получения "линейной" картинки без разницы в чем рендерить, сканлайн, вирей, ментал, в кси или в максе и т.д.

Автор: KuvicK 11/10/2009, 13:53

Разница в том что максовский фреймбуфер показывает картинку уже с гамма-коррекцией, а вирейский нет, он показывает линейную, а возможность посмотреть с гамма-коррекцией реализована через кнопку sRGB.

отрендерите всё, что угодно с враевской гаммой (в коломаппинге) 1 и 2,2 и увидите, что враевская гамма работает и без sRGB.
отрендерите всё, что угодно с максовской гаммой (в максе) 1 и 2,2 и увидите, что максовская гамма на враевский vfb ни разу не влияет.
отрендерите всё, что угодно с любой гаммой где угодно, хоть 1, хоть 2,2, хоть 5, и увидите, что кнопка sRGB тупо гаммит всё, что во враевский буфер попало, вне зависимости от цвета, формы, вероисповедания smile.gif

Автор: MpaKo6ec 11/10/2009, 14:22

Вот ржака. biggrin.gif

KuvicK, так ни кто и не спорит. Я просто написал как сделать так чтобы при клонировании фреймбуффера с вирейского в максовский не происходило повторной гамма-коррекции.

Либо ставьте в колормаппинге гамма 1.
Либо ставьте 2.2 или что там ещё. Но попутно включайте галочку Don't affect colors, либо применяйте кривую для обратной корректировки перед клонированием.
Либо поставьте в максе не 2.2, а 1. но это отразится на матедиторе и колорселекторе, так что это не вариант. А хотя можно пользовать плагин колоркоррект smile.gif

Если ты в колормаппинге фигачишь гамма-коррекцию, ставишь гамма 2.2 или что там ещё, то конечно и вирейский фреймбуфер показывает картинку уже с гамма-коррекцией, и кнопка sRGB уже не нужна. Но тогда при клонировании буфера, макс ещё применит гамма-коррекцию для своего фреймбуфера.
Все же так просто.

Автор: KuvicK 11/10/2009, 14:34

так я про это и писал!

"Т.е. сдаётся мне, vray vfb берет гамму только из своего коломапинга, а мах ему до одного места.
зато вот когда рендерим из максовского фрейма, тут максовская гамма картинку и высветляет. сдаётся мне, что если рендерить в максовский фрейм (или клонировать из врайского с целью быстрого сохранения результатов предыдущих рендеров при настройке камеры\света, что как раз мой случай), то картинка гаммится 2 раза, один раз враем на величину из враевского коломаппинга, второй раз максом, когда врай передаёт ему изображение, но уже на величину максовской глобальной гаммы.
раньше не запаривался, ставил везде от 1,7 до 2,2, а сейчас захотел заюзать клонирование vfb и пришёл к таким умозаключениям. сколько маховскую гамму не меняй, хоть 5 ставь, на vrayvfb и на сохранение в jpg это не влияет."


когда я коломаппинг настраиваю и камеру, мне матэдитор уже до балды, там уже всё правильно.

Автор: MpaKo6ec 11/10/2009, 14:39

И я в первом посте о том же smile.gif когда написал что вирейский фреймбуфер хранит картинку в линейном цвете.
Ну вот и поговорили, это чат. biggrin.gif

Если применяешь гамма-коррекцию в колормаппинге, то и получай повторную при клонировании smile.gif

Автор: KuvicK 11/10/2009, 14:53

дык я первый пост и написал 1) чтобы проверить правильно ли я думаю 2) чтобы обратить внимание на эту фичу таких же сумасшедших дизайнеров, как я, которых хлебом не корми, дай коломапинг понастраивать.

Автор: Appleman 03/12/2009, 16:51

Классная ветка, но есть беда. Начинаешь читать, всё понятно. Пока все сообщения прочитаешь - сплошная каша в голове. rolleyes.gif
Хочу задать вопрос по конкретным настройкам.

Имею следующее. В настройках Gamma & LUT:
- активировал Enable Gamma/LUT correction.
- Gamma - 2,2
- Input Gamma - 2,2
- Output Gamma - 1
В колормэппинге, соответственно, gamma - 2,2
Affect color selectors и mat. editor я не стал включать (и так в цвета с трудом попадаю smile.gif)

Таким образом, я прогоняю через плагин ColorCorrect с гаммой 2,2 ВСЁ: текстурные карты, диффузные цвета для моделей без текстур, процедурные карты. К сожалению, мне не удалось до конца разложить в башке суть процесса, поэтому данные настройки тупо скопировал по рекомендации одного из постов в теме. По ощущениям, вроде на рендере получается как надо: тёмные участки не "вычернены".

Собственно, вопросы:
1. Правильно ли я настроил гамму?
2. Нужно ли прогонять через ColorCorrect процедурные карты и почему? Сейчас у меня проходят через этот плагин абсолютно все процедурки: из всех слотов, использующиеся как элементы составных карт и т.п.

Заранее спасибо.

Автор: -NiK- 03/12/2009, 16:54

процедурки надо прогонять потому что они содержат в себе просто цвета из колорпикера
если в процедурке нет цветов колорпикера а она состоит из битмапов, например микс. то ее не нужно колормапить
битмапы прогонять НЕ НАДО поскольку для них ты поставил - Input Gamma - 2,2

карты нормалей (хоть они и битмапы) нужно загружать в гамме 1.0 вручную. но это уже нюансы

и вообще колоркоррект для гамма-коррекции шняга. есть coolpicker, загугли

Автор: MpaKo6ec 08/12/2009, 09:44

Карты нормалей, маски, бамп, дисплейсмент. На маски и бамп чаще всего можно забить, а на нормали и на дисплейсмент нет.

Автор: Bruceofsev 22/04/2010, 20:10

Созрел такой вопрос. с выходом sp4a в color mapping появилась галочка linear workflow, заменяющая нам всю грязную работу с коррекцией текстур и цветов. То есть для работы в гамме 2.2 теперь досточно поставить эту гамму в color mapping и включить эту чудо галочку. Теперь не надо активировать Enable Gamma/LUT correction и корректировать цвета колорпикера. Но вот вопрос, как быть с рендером по пассам? Чтобы собрать картинку нужно в режиме Add сложить light, GI, reflection, refraction и т.д. И чтобы резальтат соответствовал Beuty-пассу необходимо выводить в гамме 1.0. раньше мы в Enable Gamma/LUT correction ставили input gamma 2.2, output 1 и корректировали цвета колорпикера. Потом в композе складывали пассы в гамме 1.0 и в конце только корректировали под 2.2. Но как быть с галочкой Linear workflow, т.е. по логике ставишь галочку и gamma 1.0 но первые тесты показали что пассы не складываются должным образом.

Автор: AnTonG 22/04/2010, 20:20

для пассов ее использовать нельзя

Автор: mrGray 12/05/2010, 19:10

ЛЮди. Подскажите - такой факт: 3ds max 2008 x64; vray 1.50 sp1 - VraySun и VraySky при сетевом рендеринге дают баги а т.е. :
В букетах которые рендерятся одним компом гамма ярче раза в 3. Обнаружил, что если убрать VraySky а вместо vraySun поставить IESun то все нормально а с vraySun будто на втором компе не включается солнце. Версии вирея и макса абсолютно идентичные, все проверял! Кто с таким сталкивался или это баг sp1? И большая ли разница между VraySun и IESun? Как тут быть, хочеться ведь солнышко реалистичное.

Автор: vs148 14/05/2010, 09:46

Есть видеоурок на эту тему по настройке Vray вместе с гаммой
http://vspro.kiev.ua/

Автор: klen4ik 01/06/2010, 15:37

Парни! Прошу! Только не бейте! Материал учебный этот для меня новый! Вот все вроде разобрался кроме......
1) Вот только счас не надо бить...... где кнопка SRGB? Не пойму что это! есть два предположения.... но одна не работает во фрэймбуфере (SwitchRGB), а вторая в настройках вирея обозначает [сэйв то ЭРДЖБИ] Подскажите...... ааааааа))))))))))))))
2) Поставил галочку sub-pixel mapping... но засветы все равно присутсвтуют! И не такие как у автора поста, а посильнее! Хотя сцену его скачал!

Прошу не отправлять меня куда подальше, а дать дельный совет!)))

Автор: Kregred 01/06/2010, 15:57

sRGB

 

Автор: arch3Dviz 03/07/2010, 18:42

А как решается ситуация с гаммой, кода надо взять, скажем машинку от эвермоушнов с сотней материалов и использовать с гаммой 2,2 ?
Ониже не растровые там все.

Сцена уже собрана, linear workflow только все усложнит теперь, т.к. везде солоркоррект.

Автор: Снегура :) 04/07/2010, 18:25

Цитата(klen4ik @ 01/06/2010, 19:37) *
Парни! Прошу! Только не бейте! Материал учебный этот для меня новый! Вот все вроде разобрался кроме......
2) Поставил галочку sub-pixel mapping... но засветы все равно присутсвтуют! И не такие как у автора поста, а посильнее! Хотя сцену его скачал!
Прошу не отправлять меня куда подальше, а дать дельный совет!)))


Ну что тут непонятного то? Вроде как уже на 1000 раз расписали. Ну что опять то?Засветы?  sub-pixel mapping вообще "с другой оперы". Читаем хелп по врею плюс хелп по максу в части гаммы (в гугле найти несложно). Color mapping - это вот "то, что доктор прописал". Вот как раз в хелпе по врею и описано, как влияют разные виды колор-маппинга на всякие пересветы-недосветы. Это самый дельный совет - прочитать хелп, там с картинками, всё написано. Ну и плюс постобработка в фотошопе.

С позволения автора топика.. Еще раз, сцена и картинка, ежели кто запутался в трех березах.   Test_Gamut.rar ( 34,15 килобайт ) : 686
(текстуры стандартные из набора ArchMat)

Вот что получаем на выходе при дефолтных настройках камеры и солнца:



Немного фотошопим (Curves):



Настройки в максе (ТЫЩУ РАЗ ПОКАЗЫВАЛИ, но видимо мало):



...и во врее примерно так:



Вместо Gamma=2,2 везде вполне позволительно поставить любое другое число wink.gif

=======

Про Switch to RGB channel - она РАБОТАЕТ smile.gif Работает в паре с Switch to alpha channel, то есть, переключает фреймбуфер с альфа канала на ргб канал.





Автор: харумскарум 18/07/2010, 14:45

как правильно рендерить в EXR для последующей постобработке в Nuke?
если рендерить по старинке (скрины Снегуры) то в Нюке требуется в инпуте менять colorspace с default(linear) на sRGB, а в свете того что в новых виреях появилась галка Linear workflow - закрадывается подозрение что чтото делаю не так

Автор: харумскарум 18/07/2010, 15:51

ага прежде всего надо в vrayColorMapping гамму ставить 1 и убрать галку clampOutput чтобы можно было убирать засветы

Автор: BorisK 19/07/2010, 17:29

а галка Adaptation Only для этого не подходит?


Автор: Ulion 03/09/2010, 22:42

как правильно загрузить нормал мап и дисплейс мап?

Стоит ColorMapping - Linear/Gamma 2.2
LUT - Gamma 2.2/Input2.2/Output2.2/AffectMaterials&Colors

Загнать все карты в ColorCorrection и там поставить Gamma 2.2 ?

Автор: -NiK- 04/09/2010, 12:28

для нормалей проще грузить их в гамме 1.0 (гамма указывается в диалоге загрузки битмапы). либо в колоркорректе 0.4545
для дисплейса не важно. лично я просто так кидаю

Автор: OlegWER 04/10/2010, 11:16

QUOTE (arch3Dviz @ 03/07/2010, 18:42) *
А как решается ситуация с гаммой, кода надо взять, скажем машинку от эвермоушнов с сотней материалов и использовать с гаммой 2,2 ?
Ониже не растровые там все.

Сцена уже собрана, linear workflow только все усложнит теперь, т.к. везде солоркоррект.

если еще актуально, пишу скрипт, который автоматом будет корректировать цвета под гамму 2,2

Автор: serj_3d 04/10/2010, 17:32

Граждане . Нет ли у кого скрипта, для автоматической конвертации сцены с гаммой 1 в гамму 2.2 для 11го макса. Для 9ки есть точно.

Автор: Bruceofsev 04/10/2010, 18:19

Цитата(serj_3d @ 04/10/2010, 17:32) *
Граждане . Нет ли у кого скрипта, для автоматической конвертации сцены с гаммой 1 в гамму 2.2 для 11го макса. Для 9ки есть точно.

ищи autogamma но он пока глючно работает, выдаёт ошибку но конвертит. Для работы нужен плаг color correct

Автор: serj_3d 04/10/2010, 20:15

QUOTE (Bruceofsev @ 04/10/2010, 18:19) *
QUOTE (serj_3d @ 04/10/2010, 17:32) *
Граждане . Нет ли у кого скрипта, для автоматической конвертации сцены с гаммой 1 в гамму 2.2 для 11го макса. Для 9ки есть точно.

ищи autogamma но он пока глючно работает, выдаёт ошибку но конвертит. Для работы нужен плаг color correct

по тому и спросил. в 11м максе солор корект вылетает. Будем ждать народных умельцев.

Автор: serj_3d 08/10/2010, 17:36

QUOTE (OlegWER @ 04/10/2010, 11:16) *
QUOTE (arch3Dviz @ 03/07/2010, 18:42) *
А как решается ситуация с гаммой, кода надо взять, скажем машинку от эвермоушнов с сотней материалов и использовать с гаммой 2,2 ?
Ониже не растровые там все.

Сцена уже собрана, linear workflow только все усложнит теперь, т.к. везде солоркоррект.

если еще актуально, пишу скрипт, который автоматом будет корректировать цвета под гамму 2,2

ну как ? выходит?

Автор: Alex95 08/10/2010, 20:11

Цитата(serj_3d @ 04/10/2010, 21:15) *
...по тому и спросил. в 11м максе солор корект вылетает. Будем ждать народных умельцев.

Да все работает вроде. Design 2011 х64

Автор: pupi 23/03/2011, 18:24

Простите за очередной глупый вопрос. Очень нужна ваша помощь. Но после многократного прочтения всех уроков и постов по гамме 2.2 в голове образовалась сплошная каша касательно некоторых моментов, особенно по поводу Output Gamma, кнопочки sRGB и галочки Don"t Affect Colors в Color mapping.

Вариант первый. Настройки гаммы как в первом посте, Input G. 2.2, Output G. 1.0, в Color mapping гамма 2.2, галочка Don"t Affect Colors включена.



Вариант второй. Все как в первом варианте, только галочка Don"t Affect Colors выключена.



Вариант третий. Input G. 2.2, Output G. 2.2, в Color mapping гамма 2.2, галочка Don"t Affect Colors включена.



stena.gif Вот что у меня получилось. Подскажите какая все таки комбинация настроек правильная и как правильно сохранять файл. helpsmilie.gif




Автор: Leeloo 24/03/2011, 01:05

pupi правильная комбинация настроек, это когда результат вас удовлетворяет.

используй второй. настраивай материалы и освещение в таком варианте без кнопочки sRGB. сохранять картинку без оверайд.

Автор: KuvicK 24/03/2011, 02:34

Что такое Don't affect? Это мы коломаппингу говорим "пшол на, не до тебя". Что такое коломаппинг? Это алгоритм, который делает из 32х-битной картинки 8-битную, т.е. из результатов рассчётов делает жыпег или бымп (у фотиков такое тоже есть, кстати, только зашито на подкорку)

Автор: Aleksei 02/04/2011, 08:12

я как то пробовал делать по уроку интерьер с использованием гаммы 2.2
при рендере получалось красиво, а если эту картинку .jpg открыть как фотку в windows то получается слишком светлая картинка, также в фотошопе. Приходилось потом в шопе затемнять картинку.
Почему так происходит или что то делал неправильно?

Автор: Снегура :) 03/04/2011, 19:11

Ну написано же, черт продери, написано - Output gamma = 1, написано же несколько раз ведь, и повторено в начале 16-й страницы, черт!

Автор: SALuto 21/04/2011, 03:53

Животное было отправлено в стойло. Но думаю это еще не конец.

Автор: FierceTerrity 15/05/2011, 13:53

Ребят , вопросик.

Если
lut 2.2 affect mat editor & affect color selector
&
mat: color correct 2.2 >> "реальный цвет" будет на шарике или в колор селекторе ?
(уверен что написано где то, но полистав темку возможно не обратил внимания)

Автор: Снегура :) 15/05/2011, 14:28

Реальный цвет объекта катастрофически сильно зависит от свойств присвоенного материала и вообще окружающего света и цвета объектов окружения, а так же от настроек колормапинга и самой камеры. В колор-селекторе задается тот цвет, который он задает - для диффуза, для рефлекта, для рефракта в единицай RGB 0-255. На "шарике" цвет вообще разный может получаться, в зависимости от того, чего там в материале понакручено. "Шарик" освещается двумя источниками белого цвета, а задний фон у него - разноцветные квадратики. И кстати, можно вместо "шарика" (или кубика, цилиндра") выбрать любой другой объект, изменить задний фон и оттенок света.
Лично я, если приходится задавать цвет, то ориентируюсь по тестовому рендеру. Ведь эталонные занчения RGB диффуза просто неоткуда взять.

Автор: FierceTerrity 15/05/2011, 14:30

Цитата(Снегура :) @ 15/05/2011, 15:28) *
Реальный цвет объекта катастрофически сильно зависит от свойств присвоенного материала и вообще окружающего света и цвета объектов окружения, а так же от настроек колормапинга и самой камеры. В колор-селекторе задается тот цвет, который он задает - для диффуза, для рефлекта, для рефракта в единицай RGB 0-255. На "шарике" цвет вообще разный может получаться, в зависимости от того, чего там в материале понакручено. "Шарик" освещается двумя источниками белого цвета, а задний фон у него - разноцветные квадратики. И кстати, можно вместо "шарика" (или кубика, цилиндра") выбрать любой другой объект, изменить задний фон и оттенок света.
Лично я, если приходится задавать цвет, то ориентируюсь по тестовому рендеру. Ведь эталонные занчения RGB диффуза просто неоткуда взять.

Спасибо за исчерпывающий ответ.

Автор: BorisK 22/06/2011, 17:15

Цитата(FierceTerrity @ 15/05/2011, 14:53) *
Ребят , вопросик.

Если
lut 2.2 affect mat editor & affect color selector
&
mat: color correct 2.2 >> "реальный цвет" будет на шарике или в колор селекторе ?
(уверен что написано где то, но полистав темку возможно не обратил внимания)


если используется колор коррект, то _не_надо_вставлять галку affect color selector. В этом случае реальный цвет будет и там, и там, ессно, с учетом того, что написала Сегура smile.gif.

Автор: decorol 05/07/2011, 09:17

Товарищи, подскажите пожалуйста какие настройки Vray Physical Camera отрегулировать, чтобы при переключении на перспективный вид не было пересветов рендера?

Автор: DjFAT 05/07/2011, 09:26

Подстрой камеру для перспективы. Моя формула - при сан/скай интенсивности 0,03 камера исо 600 задержка 50.

Автор: NAVEL K 05/07/2011, 09:58

Цитата(decorol @ 05/07/2011, 10:17) *
Товарищи, подскажите пожалуйста какие настройки Vray Physical Camera отрегулировать, чтобы при переключении на перспективный вид не было пересветов рендера?



Автор: decorol 07/07/2011, 07:56

Ага, спасибо, буду пробовать...

Автор: Podr 04/11/2011, 22:33

Вот тут, и не только тут много "пугают" вшиванием гаммы отличной от 1 в линейное изображение и непригодность после этого этого изображения для композа.
>>"Делать так можно для уменьшения шума, но это не правильно!"
я долгое время так тоже думал, но сегодня решил для себя немного прояснить "магию плавающей точки"
путем простейшего эксперимента я выяснил, что можно сколько угодно менять 32-битному изображению гамму (или экспозицию) в фотошопе - цветовая информация не деградируется.

Если отрендерить с Linear, но с гаммой 2,2 (с выключенным dont affect colors) и сохранить в 32-бита - с якобы "вшитой" гаммой 2.2,
затем открыть в фотошопе и сделать гамма-коррецию 0,4545 (1/2,2) - получим такое же изображение как если бы рендерили с гаммой 1 (или с включенной галкой dont affect colors).
То есть "вшитие" происходит только визуальное.
Если сравнивать попиксельно, то разница конечно же будет, но это, как тут уже говорили, связано с адаптивным алгоритмом самого Врая. Для этого и ставят гамму 2,2 - для уменьшения шумов в темных областях, чтоб Врай считал их более светлыми, такими какими они будут с гамма-корекцией в финальной картинке.

Вывод: гамму в колормапинге можно ставить какую угодно, если потом сохранять в 32-бита, при компоузинге гамму можно крутить в обе стороны сколько угодно пока работаем в 32 битах.
Вывод этот чисто академический, на практике конечно все остается как и раньше smile.gif

"Мистика" 32бит для меня на этом не закончилась smile.gif
Один из немногих доступных инструментов для редактирования 32-битных изображений в Фотошопе - Levels - можно применять много раз в любую сторону - осветлять до абсолютно белого или затемнять до черного, после этого изображение можно привести к начальному значению. Даже после сохранения, даже в другом 32-битном(естественно) формате. Все знаю что будет если в обычной картинке задрать уровни до абсолютно белого - назад уже не вернешь.

Я конечно не открыл тайну, но почему-то об этом не писалось ни в одном прочитанном мной обсуждении гаммы и linear workflow.

Автор: Podr 04/11/2011, 23:12

Я продолжил свои академические тесты.
При рендере в Linear с большими (3-5) или малыми (0,9-0,7) гаммами в фотошопе приминив обратную гамма-корекцию полностью возвращаем цвета оригинала.
естественно появляются шумы - при большей гамме - в светах, при меньшей - в тенях.
при экстремальных значениях гаммы 5-13 в большую сторону или 0,7-0,4 в меньшую при попытке применить гамма-корекцию в фотошопе, в общем цвета восстанавливаются, но оттенки уже не сохраняются, особенно заметно у растровых карт.
при еще более экстремальных значениях гаммы больше 14 или меньше 0,3 гамма коррекция в фотошопе уже работает не корректно.

Возможно эти эксперементы - глупость, но мне они помогли понять связи параметров и форматов в во Врае и в пост-обработке.




Автор: BorisK 05/11/2011, 01:54

У меня просто есть подозрение, что никому из разрабов графсофта в голову особо не приходило, что вещь, призванная скомпенсировать проблемы телевизора, будет насиловаться в таких аццких пределах smile.gif Но спасибо за исследование smile.gif

Автор: Podr 05/11/2011, 02:55

QUOTE (BorisK @ 05/11/2011, 00:54) *
У меня просто есть подозрение, что никому из разрабов графсофта в голову особо не приходило, что вещь, призванная скомпенсировать проблемы телевизора, будет насиловаться в таких аццких пределах smile.gif Но спасибо за исследование smile.gif

Гамма - это подстройка под устройство ввода-вывода и зачем может понадобится использовать гамму >2,5 я не представляю.
Тем не менее в фотошопе можно вводить гамма-корекцию в пределах 100-0,01, а с помощью Vray можно сгенерировать изображения с гаммой в диапазоне 100-0,01
был спортивный интерес протестировать математическую модель представления цвета в виде чисел с плавающей точкой? точнее экспериментально понять как это работает.

Почитав немного теории, признаюсь я не смог до конца понять как же все таки устроен цвет с плавающей точкой.
А именно остался вопрос: действительно ли цвет не деградирует при цветовых манипуляциях (числовые значения цветов во вкладке Info в Photoshope не меняются при изменении гаммы туда-обратно или Levels туда-сюда)
Или просто запас прочности столь высок что при нескольких даже очень значительных цветовых коррекциях видимых числовых изменений не происходит (фотошоп показывает всего 4 знака, а 32 бита - это 8 десятичных знаков так что может правда просто скрыта от глаз smile.gif
вот тут http://www.openexr.com/TechnicalIntroduction.pdf
в описании преимуществ формата openEXR есть такая строчка
good color resolution
with 16-bit floating-point numbers, color resolution is 1024 steps per f-stop, as opposed to
somewhere around 20 to 70 steps per f-stop for most 8-bit file formats. Even after significant
processing (e.g., extensive color correction) images tend to show no noticeable color banding.


Вроде бы все это уже офтопик, гаммы это не касается - с ней все ясно.
Тем не менее это затрагивает linear workflow и хотелось бы разобраться до конца. Например, достаточно ли 16-bit half float point и в каких случаях нужно 32-bit. Одинаковое ли представление данных в разных форматах PSD, TIF, EXR... есть ли разница в чем сохранять?
Если есть популярный материал по теме изображений с плавающей точкой был бы рад ознакомится.




Автор: Podr 06/11/2011, 22:02

нашел замечательный документ - конспект лекции "Гамма коррекция", не где нибудь, а в Лаборатории компьютерной графики и мультимедиа ВМК МГУ
и написан ни кем нибудь а кандидатом физико-математических наук неким Алексеем Игнатенко cool.gif
http://courses.graphicon.ru/files/courses/imagesynt/2011/lectures/mis_lect05_11.pdf
без лишнего матана, с картинками проповедует истину о гамма коррекции 55[1].gif
для подогрева интереса приведу выдержку из Итогов лекции:

QUOTE
Применении гамма-коррекции в синтезе изображений
– Во время синтеза работаем в линейном пространстве
– Текстуры с коррекцией- это надо учитывать
– После синтеза создаем floating-point результат
– Применяем коррекцию

Алилуя



Автор: compAz 07/11/2011, 13:31

Ещё вот здесь выложены очень наглядные статьи про гамму в вирей/максе в частности и по вирею вообще
http://renderstuff.ru/besplatnye-rendering-cg-uroki/

Автор: Bruceofsev 13/11/2011, 14:26

Вопрос может быть не по теме, как сделать чтоб при включенной виреевской экспозицией файлы корректно сохрянялись в exr. и при всём при этом пассы нормально сходились?

Автор: gibson1980 13/11/2011, 15:02

Использовать VFB.

Автор: Neon_iT 17/01/2012, 15:31

а кнопочка sRGB в VFB какую предполагает поправку по гамме при просмотре?

Автор: Osetrov I 09/04/2012, 21:30

Цитата(Neon_iT @ 17/01/2012, 18:31) *
а кнопочка sRGB в VFB какую предполагает поправку по гамме при просмотре?


Она просто применяет гамму 2.2 к текущему изображению со всеми вытекающими последствиями.

Автор: lightxela 30/07/2012, 00:36

У меня вопрос: есть проблемы при использовании гаммы более 1.0.
Если на рефлект и рефракт можно кинуть vray color и откорректировать цвет, то как быть с "галочкой Fresnel reflections", когда используются цифровые значения, как их корректировать? А так как почти все готовые маты настроены под g1.0, то получаем совершенно непонятный результат! Такое ощущение что френелевские отражения вообще не работают, хоть прям используй falloff на рефлект.

Автор: Pomidoroff 01/08/2012, 13:51

Вполне возможно что фреснеля и ненадо коректировать, так и должно быть. Другое дело что вам нужно художественное отступление тогда как пожелаете - фалофф, шелак.

Автор: XRUNDeL 19/10/2012, 14:49

Не могу понять как с этой гаммой работать:(. Уменьшил гамму через скрипт vraymultirender (во 2-ой вкладке), рендерит одно (то что надо по сути), а сохраняет автоматически в папку вообще другое, все темное:(. В Reinhard поставил 2,2, в самом максе инпут - 2,2, оутпут - 1,0. Оно как бы можно и не париться и сохранять в конце рендера поновой вручную, но а если на ночь ставить на несколько камер.

Автор: XRUNDeL 19/10/2012, 15:53

Есть какой то способ заставить макс сохранять рендер в картинку автоматически такой какой он во frame'е?

Автор: BorisK 19/10/2012, 16:02

Цитата(XRUNDeL @ 19/10/2012, 16:53) *
Есть какой то способ заставить макс сохранять рендер в картинку автоматически такой какой он во frame'е?


Ну, аутпут 2.2 поставить.


Автор: XRUNDeL 19/10/2012, 16:07

Цитата(BorisK @ 19/10/2012, 17:02) *
Цитата(XRUNDeL @ 19/10/2012, 16:53) *
Есть какой то способ заставить макс сохранять рендер в картинку автоматически такой какой он во frame'е?


Ну, аутпут 2.2 поставить.

Т.е. везде в максе и инпут и отпут ставлю 2,2. А когда рендерю через скрипт vraymultistagerender, могу поставить другую гамму и макс по окончании рендера мне сохранит тот рез-тат который я вижу во фрейме? Почему привязался к скрипту, мне понравилось как легко и удобно при помощи убавления гаммы у него в настройках можно добиться давольно-таки контрастной картинки.

Автор: BorisK 19/10/2012, 16:22

Цитата(XRUNDeL @ 19/10/2012, 17:07) *
Цитата(BorisK @ 19/10/2012, 17:02) *
Цитата(XRUNDeL @ 19/10/2012, 16:53) *
Есть какой то способ заставить макс сохранять рендер в картинку автоматически такой какой он во frame'е?


Ну, аутпут 2.2 поставить.

Т.е. везде в максе и инпут и отпут ставлю 2,2. А когда рендерю через скрипт vraymultistagerender, могу поставить другую гамму и макс по окончании рендера мне сохранит тот рез-тат который я вижу во фрейме? Почему привязался к скрипту, мне понравилось как легко и удобно при помощи убавления гаммы у него в настройках можно добиться давольно-таки контрастной картинки.

Ну, это ты пробуй сам. Просто логично как-бы аутпут сделать 2.2.

Автор: Pomidoroff 21/10/2012, 17:35

Цитата
Почему привязался к скрипту, мне понравилось как легко и удобно при помощи убавления гаммы у него в настройках можно добиться давольно-таки контрастной картинки.

Гамма существует для другого. Для управления цвета есть колор мепинг и пост.

Автор: XRUNDeL 05/11/2012, 20:10

У меня еще вопрос из разряда новичков - положение VraySky зависит от того сколько будет света в комнате и какие тени? Сам то понимаю что будет зависить, но не нашел нигде примеров положения солнца относительно комнаты и результат при рендере.

Автор: Banshee 06/11/2012, 09:27

что значит положение врейскай? оно же грубо говоря везде вокруг сцены. можно только привязать скай к солнцу, тогда да, освещение от неба будет изменяться от положения солнца

Автор: dibidusrus 06/11/2012, 12:01

QUOTE (XRUNDeL @ 05/11/2012, 20:10) *
У меня еще вопрос из разряда новичков - положение VraySky зависит от того сколько будет света в комнате и какие тени? Сам то понимаю что будет зависить, но не нашел нигде примеров положения солнца относительно комнаты и результат при рендере.


Vse dolzhno bit kak v realnoy zhizni. Dazhe mozhno osvescat scenu tolko s HDRI, bez vraylight v oknah. Poetomu ljublju vray.
Proshu za raskladku sad.gif

Автор: BorisK 07/11/2012, 13:01

Цитата(Banshee @ 06/11/2012, 10:27) *
что значит положение врейскай? оно же грубо говоря везде вокруг сцены. можно только привязать скай к солнцу, тогда да, освещение от неба будет изменяться от положения солнца


Оно и так привязано и изменяется. Здесь у человека стандартное непонимание того, что Sun - это не Солнце как таковое, а направление на Солнце. Разницу в освещенности при 60 градусах и 30-ти заметить невозможно. Поэтому чтобы "сделать закат" нужно иконку солнца почти положить на землю. На курсе постоянно с этим проблемы - "и хде солнце - мы же на него смотрим" smile.gif

Автор: XRUNDeL 07/11/2012, 13:39

Цитата(BorisK @ 07/11/2012, 14:01) *
Цитата(Banshee @ 06/11/2012, 10:27) *
что значит положение врейскай? оно же грубо говоря везде вокруг сцены. можно только привязать скай к солнцу, тогда да, освещение от неба будет изменяться от положения солнца


Оно и так привязано и изменяется. Здесь у человека стандартное непонимание того, что Sun - это не Солнце как таковое, а направление на Солнце. Разницу в освещенности при 60 градусах и 30-ти заметить невозможно. Поэтому чтобы "сделать закат" нужно иконку солнца почти положить на землю.

все понятно. А то я угол меняю у солнца, а освещение в комнате такое же, только от оконного проема засвет на полу меняется.
Извиите я не правильно написал, конечно же VraySun.

Автор: XRUNDeL 08/11/2012, 10:53

А вообще актуально ли использовать VrayHDRI в визуализации интерьера? Думаю не оффтоп, тема ведь про освещение:). Получается карта HDRI заменяет собой карту VraySky (окружения?), так? Там трогать в настройках надо что то или загрузить битмап и оставить все настройки по дефолту?

Автор: XRUNDeL 11/11/2012, 19:14

Извините, а как при использовании VraySun и порталов избежать засветов в оконных проемах? Положение солнца не помогает, очень засвечен оконный проем.

Автор: Pomidoroff 17/12/2012, 13:56

Если у вас сцена настроена с физическим коректным освещением то засветы в окнах - нормально.... но тут важно что стоит в колормепинге. Если линейный и флоат поинт то править на посте, если хотите на выходе готовый результат то райхард и крутите баланс между линейкой и экспонентой.

Цитата
А вообще актуально ли использовать VrayHDRI в визуализации интерьера? Думаю не оффтоп, тема ведь про освещение:)

Всё решает конкретная ситуация и методы достижения, но в большинстве случаев в интерьере ХДР ненужна так как окружение есть в виде геометрии. Хдрки зачастую используют в студиях и экстерьерах

Автор: олеген 17/12/2012, 17:31

Цитата(XRUNDeL @ 11/11/2012, 20:14) *
Извините, а как при использовании VraySun и порталов избежать засветов в оконных проемах? Положение солнца не помогает, очень засвечен оконный проем.

Cалюто советует за окном кидать плейн с серматом большой,тогда засвет меньше будет.Проверено работает,ну если все остальное правильно настроено.

Автор: MerovingL 14/12/2013, 21:13

Как решили проблему когда используешь в сцене много библиотечных, например archmodels, моделей а у них все цвета на гамму 1 расчитаны. Конвертировать каждый цвет вручную используя color correct или vray color крайне неэффективная, тупая работа. Скрипт autogamma (http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/autogamma?page=1) судя по всему давно не поддерживается. Я его и не пробовал правда для 2012 макса. Спасибо за ответ.

Автор: Light_Dip 24/12/2013, 15:35

Нужно ли делать корект цвета шейдеров, или только текстур? я имею в виду если один щейдер с текстурой а другой чистый цвет, как нам компенсировать его? и нужно ли это делать?

Автор: shaman4d 01/12/2014, 18:59

В 2015 максе отсутствуют эти галочки - что делать?

 

Автор: BorisK 01/12/2014, 19:19

Шо, опять?

Не нужны они (по мнению автодесков, и по мнению Владо)
но если очень хочется то

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/gamma-settings-for-3ds-maxdesign-2014

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)