Ничего нового не пишу, просто обобщаю и систематизирую всё, о чем писалось на этом форуме и привожу свои примеры. Иначе гаммафрения никогда не кончится Хотя... наверно и после этого топика мало что измениться...
Да, совсем забыл, если юзать гамма-коррекцию в vray color mapping, то render elements при сборки н-р во Фьюжене дают другой, неправильный результат, непохожий на то, что мы видим в максе во фреймбуфере... Получается что каждый пасс по-своему колор-маппиться и в итоге получается фигня. Приходиться рендерить с vray gamma = 1 в OpenEXR 32-bit и в композе уже ставить нужную гамму, понижая noise thresh чтоб не шумело.
еще хотелось_бы уточнить! все эти манипуляции с гаммой нужно делать в "новой, чистой" сцене.
вот у меня к примеру при загрузке макса грузится моя сценка настроенная maxstart.max (со старыми настройками, пресета для быстрого рендера), так вот, намучался я
при изменении оутпут гаммы ВО ВЬЮПОРТЕ ничего не менялось, что завело меня в заблуждение...
после ресета настоек все пришло в норму...
кароче! все делаем в чистой сцене.
output gamma на вьюпорт и не должна влиять
Сценки в 9-м Максе!!!
Мои поздравления
Гамма это просто!
Только одно:
"Использовать максовскую камеру не стоит ни в коем случае."
это почему?
Значение Multiplier в Reinhard полный аналог выдержки в PhisCam, просто выраженый в других величинах
2 Yoyohansen
щас про начнется флуд про max camera & Vray physical camera на 70 страниц Просто с Vray physical camera все несравненно проще и удобней, она для того и сделана, ведь так?
в этом workflow есть глюк:
копия фреймбуфера отличается от самого фреймбуфера на величину гаммы.
Тема прикрепленная, поэтому поменьше флуда. Благодарности пишите ему на почту или в PM.
чтобы скопировать буфер для сравнения я пользуюсь достаточно странным методом, но это работает 100% Просто аквтивирую временно curve в VFB и там загружаю http://3dcenter.ru/forum/index.php?act=Attach&type=post&id=100723 обратную курву, которая вьюпорт приводит как бы к гамме 1, копия становится нужной, невысветленной, потом для последующего рендера просто отжимаю обратно кнопку активности curve in VFB - вот и всё - думаю в 1.5 будет inverse sRGB - ну или нечто подобное
PS:Кстати, вот фраза из хелпа от 12 мая 2005 года про http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/render_params_colormapping.htm:
Gamma - this parameter allows the user to control the gamma correction for the output image regardless of the color mapping mode. Note that the value here is the inverse of the one used for the Gamma correction color mapping type. For example, to correct the image for a 2.2-gamma display, you should set the Gamma parameter simply to 2.2.
Это для тех кто думает что в колормапинге некорректно выставлять гамму 2.2 - а такие персонажи до сих пор есть, поверьте.
Для тех кто любит линейку доводить до ума за пределами вирея.
Можно выводить канал вирея vray unclanpedcolor
Во первых сохраняется актуальность кнопки sRGB, незнаю хорошо это или плохо
Во вторых например в формате опен ЕХР сохраняется сразу как надо, тоесть последующей гамма коректировки не требуется
Угу. Как вариант - сохраняем в Radiance Image File - HDRI, то бишь, в режиме Use Non-Clamped (Real Pixel Color), а далее в фотошопе крутим как хотим и что хотим (гамму, экспозицию). Примечание - если сохранять сразу в HRDI-файл, то насторойки экспозиции Physical Camera не действуют. ...........
Вобщем, это способ на любителя. Далеко не всем нравится.
Чуть дополню,
практически нигде явно не упоминается о том, что цвета вводимые в материал эдиторе подразумеваются с гаммой равной единице и пипеткой их из простого "жипега" брать не совсем корректно (т.к. он с гаммой 2,2).
Вот некоторые утилиты направленные на решение этого вопроса: )
да, точно, чушь написал
Но все равно информация полезная )
кстати про композ, можно и с гаммой 2,2 "отогнать" а потом править..
не все каналы меняются (см. атач), остается это автоматизировать
Последний раз удаляю сообщения не относящиеся к теме. В следующий раз в мусор полетят сами писатели.
Метод дельный, правда ВРЕМЯ ВЫРОСТАЕТ В ДВА РАЗА, ну и пусть , зато не так шумно.
Время растет в два раза только с маленьким разрешением. При большом разрешении разница не такая большая.
да, для вирея
кажется ветку можно еще раз переписать
прям как wiki какой-та
У меня VFB (с настройками выше) рендерит так же как и просто Врей... (если в Максе поставить оутпут 2,2, а в рейнхарде оставить Гамму 1 - это при обычном рендере)... Т.е. а чем причина того, что надо рендерить VFB??? Мож я чо не так делаю???
Или вся прелесть VFB заключается в том, что можно кривыми (не отходя от кассы, в Максе) накручивать контраст, яркость и т.д.? Но если накрутить яркость, то в комнате станет светло - это хорошо, НО и текстурки (битмап) засвечиваются и не видно рисунка на них Тока сильно не бейте....
В VFB есть прелесть под названием Мouse tracking.
блин! VFB не рендерит - это буфер, куда выводится результат рендера со всеми доп. каналами и тп, там много интересных фишек, которых нет в максовском буфере...
и вообще, задалобало давно - ФАК никто не читает, про хэлп я вообще молчу... может пора перестать быть ламером и начать нормально изучать то, чем занимаетесь? начните хотябы с хэлпа к максу и враю... учитесь учиться, разбирайтесь - если не понятно, прочитайте еще 5 раз - на 6-й авось дойдёт.
Салюто наверно уже совсем допекли запросам его "настроек", а настройки у него обычные - кнопки те же самые, что и у вас! просто надо знать на кой ляд они там и что означают. все это есть в хэлпах, доках, ФАКах и туториалах. но читать всё это, видимо, лень! но то, что я точно знаю - нихера у вас не получиться, если не будете напрягать свои извилины и стараться сделать что-то самим. а если непонятно совсем - купите книжку, н-р энциклопедию Марова, там все разжевано!
Довели! Привыкай или не пиши ничего! Потому что чем больше рассказываешь, тем больше глупых вопросов.
Предлагаю "конструктивное" предложение. Все, кто желает получить "чудо-настройки", слухайте сюды!
Значит, так, создаем простенькую сценку с кубиками, сферами, призмами, цилиндрами. Вначале даем всем одинаковый светло-серый материал. И начинаем рендерить, изменяя настройки на +/- какую-то величину от дефолтных, не забыв сохранять результаты с настройками. (не стесняемся читать хелп!) Затем сценку можно усложнить, добавив материалы... Ну и так далее... И нечего тут стесняться, и слоны не сразу выросли большими..
А что, разве я не прав???
2SALuto
Заметь! Это третий закой Ньютона
Действие рождает противодействие!
Короче почитал я посты все как обычно, много всего и много ничего. Делаю так, как вышла РЦ 03, никаких гам в максе не устанавливаю типа 2,2. А поступаю проще все текстуры, даже в лайтах, а так же дифузионный цвет через колор коррект привожу к гамме 2,2. В колор маппинге Reinhard (твердый дождь ). там гамма 2.2. Еще ни разу с требуемым цветом я не проскочил, единственное что так и не разобрался с мультамина вирей лайтах, и с ИЕСКАМИ, будь они не ладны...
просто при такой настройке макса, я че то тонко цвет так и не смог настроить
какая разница где настраивать гамму? в максе через инпут гамму или через color correct - результат один, но через инпут гамму проще
Ладно, ладно, убедили, что Sun + Sky + Gamma 2.2 + Physical Camera - это гут и правильно. Но вот какой вопрос: всем известно как меняется Color Selector при гамме и как мало там остается там темных тонов. Вот простой пример:
[attachmentid=101933]
Настройки как в первом посте плюс линейка. Разница между шариками в 1 единицу, т.е. крайний левый это RGB 0,0,0, следующий - 1,1,1 и так далее. Картинка немного пересвечена, чтобы лучше было видно, на нормальной экспозиции принцип такой же. Теперь пипеткой снимаем цвет с картинки - крайний левый так и остается 0,0,0, следующий - 40,40,40 (!), затем - 55,55,55 и так далее. Получается, что промежуточные значения получить невозможно в принципе?
Заранее извиняюсь, если эту тему уже обсуждали.
Встречный вопрос. А они нужны? Конечно может возникнуть необходимость 1 раз из 1000. Но в таком случае можно и без гаммы посчитать. Зато в 999 раз гамма поможет.
К этому просто надо привыкнуть. За 6 лет я привык. Теперь даже не помню как надо по другому.
в данном случае в color mapping включен только don`t affect color (adaptation only) - gamma везде 2.2 и на сохранение картинки тоже - sRGB-on (clamp, subpixel, affect back - off)
Кстати, выставить цвет, меньший чем RGB 1,1,1 оказывается можно! Копируем 1,1,1 в карту VRayColor и получаем 0,00392 на всех каналах (при 5 знаках после запятой). Таким образом можно выставить сколь угодно малый шаг приращения цвета.
Ну vray color для того и сделан - конвертит цвет из гаммы 1 в гамму 2.2
Уважаемые - проясните ситуацию: Почему не работает галка Don't affect colors...?
А именно делаю сцену, 2,2/2,2/2,2 максовская гамма, реинхард, Врей-гамма 2.2, Don't affect colors - вкл.
Рендерю - шум и время рендера как и при Врей-гамме 1.0
Ок, делаю по старинке без Don't affect colors - шума меньше. Картинка ест-но на выходе сохраняется в 32 бит тиф. Но при высоких разрешениях, когда в шопе переводишь гамму в 2.2 заметны цветоискажения на градиентах А с галкой Don't affect colors такого ест-но нет.
Да и вообще не понятно - почему же не работает функция Don't affect colors ?
она нафиг не нужна, для композа я рендерю с гаммой 1 и пониженными трешами, чтобы не было шума в тенях - при 0.001 шум такой же, как и при треше 0.01 в гамме 2.2 и время примерно одинаковое
Мои наблюдения по поводу гаммы:
1. Если ставить макс 2.2, врей 2.2 RGB - шума конечно гораздо меньше, практически нет, но! без sRGB и нет насыщенности и контраста, а самое главное нет хороших, ярких бликов на глосси поверхностях. Кроме того, как я уже говорил при переводе в шопе в гамму 2.2 становятся заметны цветоискажения на ровных поверхностях (градиентах) - стены, потолки и пр...
2. Если все-таки использовать sRGB, то остается вопрос с шумом... способ первый как сказал mentor - выставлять трешь 0,001. При этом время чуть больше чем в 1-м случае, однако сохраняются все преимущества sRGB. Ну а второй способ почему-то не работает в РЦ5 - Don't affect colors. В РЦ4 - эта опция работала. Возможно, из-за того, что Врей еще использовал максовскую инпут гамму...
Может обладатели более свежих префиналов поведают - работ%
Вообщето у sRGB диапазон довольно узкий.
Логичнее сохранять без профиля вообще и в шопе
открывать без привязки к профилю.
Так вы получите максимално широкий диапазон охвата цветов.
И не надо путать, sRGB и HD - суть разные вещи.
Собственно термины используемые в 3D в отношении
к цвету - не совсем корректны (я тож через.. ж. донес смысл)
Кстати sRGB суть - самый малый охват спектра ибо нужды
тогда другие были... вспомните для чего он был рекомендован и создан
Да и кстати уровень шума может быть следствием НЕснятия галки в Шопе при открытии.
Не забывайте что при переводе из одного пространства в другое - чудес не происходит.
Появляются неизбежные косяки.
Кстати, а кто мешает в шопе править шум... благо там возможности куда более жирокие чем
галочка у Врая
Так что же - теперь все рендерят снова по старинке с ноистрешем 0,001...? Или Don't affect colors можно как-то заставить работать?
Все, разобрался Сорри за панику...
Итак - хотите юзать Don't affect colors - выключаем Sub-pixel mapping.
Удачи!
Дааа... Curve correction или Color Levels corr. в Vray VFB - это вещь! Особенно при использовании физ камеры - т.е. когда есть очень яркие засветы и глубокие тени. Это круче чем в Photo RAW - конверторах. Там только 16 бит, а в VFB все 32 бита можно крутить
По поводу Don't affect colors нашел несколько сообщний от Владо:
2 mentor
Спасибо за исчерпывающее объяснение, но есть один вопрос:
В твоей сцене битмапы уже подогнаны под гамму 2,2?
Т.к. в колоркоректе вижу гамму 1,1 и 1.
Или по-другому сформулирую вопрос:
Если юзать эту методу, мне надо в приводить битмапы к гамме 2,2 ?
Можно ли это делать без colorcorrect, в шопе:
http://imageshack.us
Shot at 2007-08-05
А инпут гамма для чего тогда? Колор коррект - для правки конкретных текстур применяется....
На сколько я понял то уже не нужно менять гамму ни в битмапах ни в бампе.
насчет скрипта от 111
только сейчас решил скачать запустил
пишет
Unknoun property: "numsubs" in undefined
как поправить ?
Sc, Sel, Me чего за кнопки ?
to mentor
очень хорошая вещь эта гамма ,но....
появился один вопросик по этому поводу.
когда используются обычные маты без назначения текстур на дифуз происходит их засветление тоже причем очень сильное))))
подскажите, пожалуйста, как с этим бороться? (изначально выбирать цвет на несколько тонов темнее?)
все)))))))))убивайте ламера нафиг
vray color map
я например всюду кладу КК. И диффуз (даже если нет текстуры) и даже фреснел. в КК выбираю нужный цвет и меняю гамму на 2.2
А чем не утраиват стандартный колорпикер? А текстуры у меня сразу открываются с гаммой 2.2
Единственное когда можно подкрутить гамму к 1,0 - так это для контраста картинки и небольшого уменьшения времени. Хотя все тоже самое можно сделать в шопе из 32битной картинки.
Лично я предпочитаю VrayColor колорпикеру по двум причинам:
1 - это карта, а значит, ее можно инстансить;
2 - точность до пятого знака, что ползволяет использовать значения <1, что порой небесполезно.
Вот, вопросик еще один:
А картинку, отрендеренную в VFB в каком формате правильно сохранять, чтоб эти биты нормально потом были?
chado, в жипеге
Простите за глупейший вопрос, НО настроил все как показано в первом посте, пользуюсь гаммой с самого начала создания топика, когда ув. mentor все толково обьяснил в одном посте, что за чем и для чего.
То ли не внимательно читаю, то ли не понимаю, но имею я текстуру, на рендере она выходит гораздо светлее чем допустим просматривая ее в каком то графическом эдиторе.
В настройках указал Input Gamma 2.2 следовательно если предположить, что текстура в гамме 1, то при рендере гамма текстуры становится 2.2. Поэтому что бы этого не происходилои текстура не выглядела белесой в Color Correct'е мне надо установить 0,454545, тогда я получу правдивую текстуру. Я правильно понял ?
P.S. Кстати действительно изза маленького диапазона темных тонов, настроить рефлект сложно.
не надо в Color Correct гамму крутить!
Хмм... но ведь когда отрендеришь, то подготовленная тобой текстура становится белесой. Приходится каждую текстуру затемнять, при этом пока у меня это делается на угад... Как же тогда сделать так что бы после рендера текстура оставалась в родной гамме ?
а инпут гамма тогда что делает? читай внимательно, я все расписал...
По поводу в чём сохранять , если рендерите в ФреймБуфере и сохраняете в НДР то картинка будет пересвеченой,
заганяете её в фотошоп и там в настройках экспозиции меняете гамму с 1 на 0.45
Очень удобно вообще работать с HDRI.
мдааа, ты читать умеешь вообще? я в самом начале все расписал.
покрути в color correct гамму текстуры - увидишь разницу. если опять не поймешь - иди в дворники
А если нужен блекый цвет?
А-а-а ладно.. я не знаю как правильней сформулировать. Какой смысл вообще оперировать понятием гамма-коррекция для цвета???
Вот делаем комнату, там чё-то зелёное должно быть. Ставим зелёный (кстати, насколько зелёный?) и начинаем его гамма-корректировать на 2,2?
Да бред.
Берите цвет, делайте рендер, не нравиться - меняйте, сравнивайте, ещё раз меняйте. Там гаммой может и не запахнет вообще.
Через неделю с третьего раза будете попадать в нужный цвет.
Текстуры тоже не всегда треуют именно 2,2. Есть много других значений которые устроят, а в 2,2 будет очень темная.
Помимо гаммы в колоркорректе масса требуемых вещей.
Считайте что тема закрыта!
Почему бы не отобрать несколько наиболее важных постов да перенести в VrayFAQ?
F.A.Q. заполняется не модераторами. Если у кого есть что написать действительно важное, то никаких ограничений нет.
а это... енопка SRGB где находится-то?
[не совсем оффтопп ]
Много было написано про калибровку монитора без калибратора, на этом форуме.
Вот случайно наткнулся на прогу, давно такую хотел)
Она не просто позволяет подстроить гамма-кривую, как остальные. Она делает это по зонам, что позволяет достичь более точного результата.
http://victal.at.tut.by/CLTest.rar
http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=28:21910
[/не совсем оффтопп ]
Вообщем это шедевр
http://www.nightdivers.com/Herd/Jim-Church-Cows1.pdf
Му блинн
PART I -- APERTURE & SHUTTER SPEED
How many cows pass through the gate
Let's begin with some simple, mental pictures of how aperture and shutter speed control exposure.
1. Imagine that a farmer has two fields, one to your left and one to your right. Imagine a fence dividing the two fields, with a gate in the middle of the fence.
2. One field is full of cows; the other field is empty, and the farmer wants to move a specified number of the cows to the empty field.
3. To allow the cows to reach the empty field, the farmer must open the gate. The wider he holds the gate open, the greater the number of cows passing through during any given time.
Think of the width of the open gate as the aperture control of your camera: The wider the aperture (the wider the gate is held open), the greater the amount of light lighting passing through the lens during any given time.
4. The farmer has a second way to control the number of cows passing through the gate: The longer he holds the gate open, the greater the number of cows passing through at any given aperture (width of the opening).
Think of the amount of time the gate is held open as the shutter speed on your camera. The slower the shutter speed, the greater the amount or light passing through the lens at any given aperture.
5. Isn't having the "correct" number of cows passing through the gate much the same as having the "correct" amount of light passing through the camera lens? By golly, it is!
To sum up: The farmer has two ways to control the number of cows passing through the gate: how wide did he hold the gate open, and how long did he hold it open. With your camera, the width of the aperture and the shutter speed controls the amount of light passing through the lens.
In reality, the aperture and shutter speed controls of a camera are two separate parts, but the idea of "how many cows get through the gate," gives us a mental picture of how aperture and shutter speed controls work together.
.....
прикол в том, что щас придёт Салюто и всё тут поудаляет нафиг!
111 прикол в том что это пошаговое пояснение что такое физ.камера для полных чайников на примере живой природы
Так. Не бейте и не пинайте. Объясните мне, пожалуйста. Я разобрался, как всем этим пользоваться. НО...
Зачем нужно использовать гамму 2.2? Неужели результат получается лучше, чем в гамме 1 (с теми настройками, что в Максе по умолчанию)?
ЗЫ Картинки делаю только статические -- для фотошопа.
core см. первый пост где картинка с шариками... пока до конца темы дочитал, уже забыл о чем в теме писАли
добавлю, что гамму никто не заставляет использовать, если результат при гамма 1 устаивает вас и заказчика, зачем?..
Да, я понимаю. Главное чтобы устраивало. Но дело в том, что я могу добиться такого результата (как на правой картинке в первом посте) и с гаммой 1.0.
Вот собственно и вопрос -- какое отличие между гаммами, кроме как вывода изображения непосредственно на монитор? На что физически она влияет?
на кривую гамма-коррекции, с кривыми в фотошопе работал? тогда вопросов возникать не должно...
В том-то и дело, что работал и с кривыми, и с уровнями и контрастом и всем. Соответственно я их могу подрыгать в фотошопе, если меня устраивает картинка на выходе.
Поэтому это дело вкуса, какую гамму использовать. Я правильно понял?
это традиция, странно что на маках не возникает вопрос какую гамму использовать.
скоро, благодаря этому форуму, слово ГАММА будет отождествляться со словом МАНТРА
Ом гамма падме хум.
http://www.aversis.be/tutorials/vray/essential_gamma_01.htm
задолбали мы aversis
вопрос к сдешним сенсеям.
почитал этот форум и начал эксперименты с гаммой 2.2 и столкнулся с таким глуком, не могу понять в чем его причина?
при рендере с гаммой 2.2 картинка в максе получается светлая, красивая, все как надо, НО! при просмотре этой картинки другими прогами, как то, "фотошоп" или "айсидиси" или любым другим вьювером, картинка выглядит гораздо темнее, раза в два темнее, чем в максе сразу после рендера, с чем это связано??? и как с этим бороцца?
настрой внимательно все... наверно фреймбуфер вреевский не включил..
гамму картинки конечн оможно и в фотошопе вытянуть, проблема в том, что вы вытянете вместе со светом и текстуры. то есть текстуры у вас танут белёсые. а ежели вы гамму будете как положено юзать, то картинк станет светлее без ущерба текстурам.
А нет никагого скрипта чтоб корректировать уже готовые материалы (цвет в диффузе, величину рефлекта, рефракта), но сделанные раньше в гамме 1 для гаммы 2.2?
2 rafter:
спосибо за совет, так оно и есть
Тема закрыта?
Результирующие выводы молодец Талех.
http://render.ru/books/show_book.php?book_id=604
А вот то что у Талеха не стоят галки Affect color selectors/MatEditor как раз объясняет использование СС для гаммакорекции текстур и цветов.
Это как, чтобы жизнь себе усложнить?
Достаточно включить эти галочки и забыть про гаммакоррекцию!
О чем тут разговор ведется после первого поста. Достаточно выставить все настройки гаммы по уроку Ментора и забыть о гамме НАВСЕГДА.
При всём моём уважении, но тесты показали обратное
Галочки Affect Color selector и Mat editor включены, Color COrrect не использовался
http://img229.imageshack.us/img229/492/fdnonccwithaffectcolorspb1.jpg
Галочки Affect Color selector и Mat editor выключены, Color Correct не использовался.
http://img61.imageshack.us/img61/9707/fdnonccwithoutaffectcolhs9.jpg
Дык какая разница включать эти галочки или не включать, если в результате на рендере я и в том, и в другом случае разницы не вижу
Галочки Affect Color selector и Mat editor отключены, Color correct использовался
http://img236.imageshack.us/img236/7483/fdwithccsv4.jpg
Вывод: Колор коррект надо использовать для корректировки цвета в канале диффуз в любом случае.
С уважением, Талех.
Галка Affect Color selector, как и следует из ее названия, влияет на окошко выбора цвета, а не на уже установленные цвета.
чтобы выбрать "на глаз" темно-серый без галки ты ползунок задвинешь на 30-40, с галкой ты его задвинешь на 5-10, это и есть разница.
Здравствуйте товарищи.
Color Corect - это плагин. Где его скачать?
Здравствуй, товарищ. Может, http://www.google.com/search?client=opera&rls=ru&q=colorcorrect&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8 Скачать.
а я что то непойму, у меня такая проблема.
настройка гаммы спасает от провальнй черноты в углах и т.д., но появляетьяс другая проблема, текстуры перемахиваються, и смотряться совсем не реалестично, как высветить темные места без ущерба текстурам?
Народ... не совсем разобрался, гамма в настройках маха 2.2, инпут битмап 2.2 отпут 1.0, в постпроцессе 2.2 т.е. для сохранения результата рендера в гамме 2.2 надо сохранять картинку из VFB с выкл sRGB или надо sRGB включаить (всё белёсо), или наро отпут битмап выставить 2.2 и юзать VFB без sRGB?
вот тут я что то запутался...
разложите комрады по полочкам... сессия, мозг не варит совсем.
как читал... непонятно ) щас перечитал цитатку - и всё дошло, благодарю за тычок носом в лужу.
VFB надо включать если в color maping стоит гамма 1, вместо 2.2. Тогда включая SRGB мы видим в буфере картинку в гамме 2.2 (SRGB color space) Зачем? А затем, что если требуется потом композить каналы, то сохранять рендер надо в гамме 1!!! Иначе все каналы будут неправильно смешиваться на стадии композа. Вот так
прани, как можно объяснить ту чепуховину которая происходит на пикче при наличии нормальной текстуры... причем именно при гамме 2,2.. включение стандартных настроек гаммы все лечит... давно уже пользуюсь гаммой 2,2 но такое вижу впервые.. вероятно, в текстуре дело
согласен
но черт возьми, хочется именно 2,2 гаммой пользоваться, задолбали эти темные провалы.. И потом, разве не интересно решить проблему и почувствовать себя суперхироу )) ГГ
Не вижу никакой проблемы, точнее - не могу понять, в чём проблема ...может опишешь словами проблему?
Скажите, а что менять в настройках и где, что бы в окне выбора файла, его превью было в установленной гамме?
(В прикреплённом файле - изображение с вопросом)
Прошу прощения, я наверное не так понял.
Если надо, чтобы материал в окне выбора файла выглядел также, как у вас теперь в Mat.Editorе, но надо в окне выбора файла включить Override = 2.2
Это, наверняка, из-за того, что в настройках гаммы у макса не проставлена Input Gamma = 2.2
[attachmentid=115862]
Какая чушь написана в топике. Но зато как убедительно
http://www.cuberto.ru/lessons/categories/3dmax/vray/27/ Собственно здесь тоже можно почерпнуть про Gamma2.2
Да, материал полезный, спасибо за ссылку. Только меня там смущает один момент: у автора input gamma стоит 1.0 и загружая битмапы он выставляет override 2.2. А если, как здесь советуют, выставить input 2.2, то есть ли необходимость при загрузке карты выбирать override, или надо выбрать в этом случае выбрать use system default gamma?
нет, если инпут 2.2, то оверрайд не надо каждый раз делать. разве трудно самому проверить?
2 Maximus
непонятно какое отношение имеет шум/пересвет к гамме? А на столе дырка в текстуре может быть от маппинга искореженного. А шум/пересвет что бы вылечить так это надо сабы на глоси крутить и кумси + експозицию на камере и колор маппинге и АА конечно. Шум/пересвет - это отражение слишком ярких ИС на глосси. Иногда и сабпиксель маппинг приходиться врубать. (на той пикче что ты показываешь ну очень уж низкие настроки кумси и АА)
то als3d: в данном случае я соглашусь по поводу шум/пересвета , но вобщем то шум и пересвет (именно в таком написании) имеют непосредственное отношение к гамме !
Не хотелось бы еще больше раздувать тему, но как раз гамма и является ключевым моментом в победе над шумом и надеюсь эта информация поможет кому-нибудь прояснить некоторые моменты.
Касательно шума:
Дело в том что при рендере Vray не "видит" шум затемненных областях и как следствие при рендере эти области содержат большое количество шума. Для его устранения необходимо повышать кол-во сабдивов в AA, ну и конечно уменьшать значение threshold'а сэмплера и т.п.
Так вот выставив в колор маппинге гамму 2,2 мы предлагаем рендеру (я о Vray) увидить изображение в псевдо sRGB (псевдо потому что гамма 2,2 близка к нему но всеже это не sRGB, а линейный режим)
и он как и следовало ожидать увидит шум в темных областях и тем самым избавит нас от него !!!при меньших значениях Noise threshold'а!!!
Это доказывают посты Mentor'а о рендере с гаммой 2,2 и 1 (см. выше)...
Касательно картинки:
Ну как показывает опыт большинство проблемм человечества опять таки в восприятии цвета и света. Таким образом используя гамма коррекцию 2.2 мы волшебным образом получаем больше информации в тенях. На практике это просто более светлые темные участки при сохраненных параметрах светлых участков... (дальнейшее изучение темы предложил в начале темы товарищ Puppet указав ссылки по теме, ну и ручное выкручивание картинок в фотошопе на гамму 2.2 даст определенно положительные результаты )
Итого:
Гамма 2,2 это вроде выстрел в двух зайцев (в упор )
to Mentor:
Что если использовать галочку Don't affect colors в колор маппинге для избежания проблеммы с композитинговым софтом, при сохранении настроек noise threshold'a?
а толку? тада sub-pixel mapping не работает...
Ну если необходим SPM то безусловно. agree
А у меня все получилось! метод супер_СПАСИБА
Сори народ, если затупил, т.к. полдня читаю про эту гамму и в голове уже каша...
в 110 сообщении 77-6 писал про разницу гаммы текстуры при её выборе и тем как она отображается в мат. эдиторе... Ну так вот, как сделать чтобы в этом окне она соответствовала тому, что в мат. эдиторе? Инпут гамма в настройках макса стоит на 2,2, основная гамма там же тоже 2,2, т.е. всё устраивает: гамма в мат. эдиторе соответствует тому, что во фреймбуфере и при сохранении, но вот при выборе файла текстура пересвечена! Очень не удобно...
Да и не уж то так сложно нажать кнопку View в самом Максе ... через неё ведь текстурка в Максе нормально выглядит
Не, конечно в принципе, это не проблема и способов решить тоже можно найти, например помимо кнопки вью, я эту папку отображаю в виде эскизов, тогда все сразу видно... просто сам факт, что не порядок же!
этот баг исправят в 2010 максе... если такой появится
Объясните мне такую вещь, на Форуме Хаоса Владо написа:
Note that for LCD monitors, things are somewhat different. The LCD output is a lot closer to linear. That means that calibrating an LCD monitor for 2.2 gamma output requires very large modification to the displayed colors. When combined with the fact that some LCD monitors still have less than 24-bit color resolution, it means that lots of color resolution is lost during this transformation. Therefore, it is often better to calibrate an LCD monitor to display linear colors, instead of trying to fit it into the 2.2 gamma framework.
Тоесть метод с гаммой 2.2 к мониторам ЛСД лутче не применять? так как мониторы просто напросто не не колебруются.. Непоняяятно.
Нууу тут для людей ,которые хоть что-то понимают в лютах например.
Не бери в голову. Но знай - lcd это сипс и пва. Все. Астальное технологически цвета корежит. Т.е. по дефолту.
Он чего грит - что дешевые супербыстрые лсд корёжат цвет и что для них вся эта битность и прочие пляски - ни к чему... Т.е. ты не увидишь именно тот градиент, который во флоате посчитан из-за убогости моника. Т.е. его яркость увидишь, но цвета будут плясать. Увидишь лесенки на градиентах и т.д.
З.Ы. Гамма 2.2 это всегда гемор. Но от монитора это не зависит. Т.е. в меньшей степени. В наименьшей. В миллипиздрической. Все равно все текстуры или сразу в 2.2 делать или колоркоректом пользоваться. Что максовым что плагом... Т.е. гамма это как константа - тебе нуна монег будет подстраивать к своему результату. И с лсд это сделать проще.
У меня на работе LCD 19 дюймовый широкофрматный Benq Siemens, дома трубковый 17 дюймовый Samsung - на обоих компах с гаммой 2,2 изображение получается одинаковое
люди. я давно уже юзаю и гамму, и сан этот, и физкамеру. все расчудесно и легко. но черт возьми, иногда всплывает такая...особенность:
vray sun дает слишком интенсивное пятно света на полу. причем зачастую его интенсивность зависит от ракурса камеры. мне кажется что это проблема моих материалов, но маты вполне обычные. что у нас там на полу, мапа какая то, глосси 0.6-0.7 да френель, карты на бамп и рефлект по надобности. в чем может быть проблема? может дело в нубских настройках камеры? хотя вроде все по дефолту оставляю и меняю только шатер спид да iso, как и советуется. в настройках сана я меняю только сабдивы на тени. кто нибудь сталкивался с такой проблемой?... не то что бы это сильно парило, но иногда хочется сбить спесь со слишком яркого солнца. раньше то когда директом делал, можно было мульт понизить
Я отрываю солнце от неба и понижаю ему мульт.
Все-таки саб-пиксел меппинг делает менее контрастную картинку... о чем собственно врей и предупреждает в мануале и логе. Хотя порой картинка с сабпикселем после шопа выглядит лучше и порой хуже...
У меня может быть дуратский вопрос конечно, но все же....
Сделал все как тут описано - получилось неплохо, но есть в интерьере один не очень освещенный уголок, да и подсветка в козырьках нужна...Заказчик просит включить бра и подсветку....
но тут возникла проблема, когда я вставляю В-реевский источник света....он почему-то не светит...ни плэйн ни сфера...даже если увеличивваешь интенсивность...что делать? Чем подсветить бра и люстру..они хрустальные...и козырьки бы еще. Заранее спасибо!
2 Action
Используй реальные значения физ камеры и 2сайд мат на бра. Выставь в ИС люмены примерно 1000-2000, должно работать!
Господа, буквально недавно начал работать с гаммой 2.2 и пока возник только один вопрос, а точнее наблюдение из которого происходит вопрос.
Итак, ставлю в максовских настройках инпут гамму 2.2 в блоке Bitmap Files, а также гамму 2.2 в блоке display.. это все в максовских настройках. Потом в колор-мэпинге ставлю гамму 2.2. В общем все как на скриншотах в первых постах.
Включаю врей фрейм-буфер, наблюдаю резульат. При рендеринге в максовский фрейм-буфер наблюдаю выцветшую картинку. Все верно, как и писалось.
А потом выключаю гамму 2.2 в максовских настройках в блоке Дисплей... ставлю ее обратно на 1 и оставляю там только инпут гамму 2.2.
Рендерю в максовский фрейм-буфер и потом в врей-фрейм-буфер... и вижу нормальную не выцветшую одинаковую картинку в обоих буферах. Отсюда вопрос - а зачем вообще ее включать эту дисплей гамму в максовских настройках?
можно и не включать,
это зависит от того, как сохранять картинку и описано выше, вроде
У меня из-за гаммы глюк с normal bump, как гамму выключаю все нормально ... подскажите в чем проблема?
что значит ты гамму выключаешь? гамма есть всегда, ее нельзя отключить. другое дело, что надо в линейном цвете каналы рендерить, с гаммой = 1.
ну потому что у тебя нормал мап коло-мапится, надо компенсировать инпут гамму 2.2 - поставь 0.4545 в колор-корректе
2 mentor
" поставь 0.4545 в колор-корректе"
Скорее лучше корректирующую курву использовать, ибо множитель не даст соответствующего результата.
Недавно опять тестил. Вобщем скай теперь через курву пропускаю, так он гораздо более похож на скай 1,0.
Ребята такой вопрос есть ли скрипт который прогоняет любой просто диффузный цвет или карты кроме битмапы через карту color correct с настройкой гаммы коррекции. А то решил проект перевести на гамму 2.2 , а то аж несмешно становится когда представишь что каждый материал без текстуры надо выцеплятьи прогонять через колор коррект.
Насчет "цвета" материала - в самом начале меня этот вопрос озадачил. Так как вышеописанные методы решения проблемы у меня вызвали некоторые сомнения - пришлось провести тесты.
Как образец бралась текстурная карта со значением RGB - 196,196,196 (сделанная в фотошопе путем ввода параметров RGB). При открытии ее в карте Bitmap - макс показал значения в режиме:
- Use image's own gamma - 143,143,143
- Use system default gamma - 143,143,143
- Override (gamma = 2.2) - 143,143,143
- Override (gamma = 1.0) - 196,196,196
Для теста были созданы материалы:
1. VRayMtl (default) с цветом в Diffuse - 196,196,196
2. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - VrayColor и значением цвета в color - 196,196,196. Тип гамма коррекции - None
3. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - VrayColor и значением цвета в color - 196,196,196. Тип гамма коррекции - Specify
4. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - VrayColor и значением цвета в color - 196,196,196. Тип гамма коррекции - 3dsmax
5. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - ColorCorrect и значением цвета в Source - 196,196,196. Gamma = 1.0
6. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - ColorCorrect и значением цвета в Source - 196,196,196. Gamma = 2.2
7. VRayMtl (default) с картой в Diffuse - Bitmap с вышеупомянутой текстурой подгруженой в режиме - Use system default gamma
Результаты: (взяты с координат одного и того же пикселя и визуального наблюдения)
1. 236,249,253 (196,207,210 - значение материала №7)
2. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
3. 236,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
4. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
5. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
6. 196,207,210 (196,207,210 - значение материала №7)
7. 196,207,210
Вывод:
Карта ColorCorrect - работает правильно с переводом "цвета" к гамме 2,2, и результаты теста доказали ее абсолютное соответствие с текстурой-образцом при визуальном сравнении и снятия значений RGB с конкретного пикселя.
Карта VrayColor - работает не правильно с переводом "цвета" к гамме - и ее использование для этой задачи на данный момент нецелесообразно.
Используемый софт:
- 3d studio max 2008 64-bit
- V-Ray DEMO 1.50.17 64-bit
проблем бы не было, если б в тридэмаксе не использовали архаичные 8-мибитные цвета... все остальные проги используют Float color и там проблем с установкой цветов и пр. просто нету.
1. 236,249,253 (196,207,210 - значение материала №7)
2. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
3. 236,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
4. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
5. 235,248,252 (196,207,210 - значение материала №7)
6. 196,207,210 (196,207,210 - значение материала №7)
а не подозрительным ли тебе показалось что при любых параметрах VrayColor у тебя оказались одни и те же результаты (за исключением погрешности на 1 пункт, которые связанны скорее всего с различием в просчете GI)?
Если взять VrayColor, настроить цвет и ПОТОМ включить режим коррекции, то вместо корректировки исходного цвета при рендеринге происходит корректировка цвета в "колор-селекторе" самого VrayColor... там он становится светлее и при рендеринге происходит коррекция уже этого "высвеченного цвета" до 0,454545.. итог - на рендеринге будет то же самое что и без врейколора...
Я сам не очень понимаю зачем они так сделали, но факт есть факт... поэтому если ты хочешь скорректировать свой 196,196,196 цвет под гамму 2,2, то ПОСЛЕ того как выбрано к примеру Specify с параметрами 2,2 нужно указать в селекторе нужный цвет... - в этом случае корректировка происходит как надо.
PS: сейчас на всякий случай сравнил по твоей технологии:
1) шарик с текстурной картой 196,196,196 с Input Gamma 2,2
2) тот же шарик с врейколоровской коррекцией по той схеме что я описал
Результаты абсолютно идентичные
illusion21 РЕСПЕКТИЩЕ тебе! Конечно я считаю нужен такой скриптик, странно что раньше никто про него не говорил, вещь то нужная!
Отлично работает только для карты vrayColor. Пытался на основании твоего скрипта сделать для ColorCorrect столкнулся с одной загвоздочкой, незнаю как в карте СС называется параметр отвечающий за исходный цвет. пробовал и Source и Color не выходит
for n=1 to sceneMaterials.count do (
cls=classOf sceneMaterials[n]
mp=ColorCorrect()
clr=sceneMaterials[n].diffuse
if (cls=='standardmaterial') then (
if (sceneMaterials[n].diffuseMap==undefined) do sceneMaterials[n].diffuseMap=mp
)
If (cls=='VrayMtl') then (
if (sceneMaterials[n].texmap_diffuse==undefined) do sceneMaterials[n].texmap_diffuse=mp
)
mp.gamma=1
mp.gamma=2.2
???????? mp.source=clr ???????? всё дело в этой строчке, если её удалить то будет загружен красный цвет.
)
чтобы узнать как называются параметры в колор-корректе, набери в листенере show ColorCorrect()... я с ним не работаю поэтому даже посмотреть не могу
начал писать скрипт который колоркорректит все подряд до самой глубины... на данный момент механизм такой - скрипт просматривает все материалы в сцене и смотрит что находится на канале диффуз. Если там просто цвет, то ставит VrayColor с корректировкой этого цвета под 2,2... если стоит карта, то рассматривает ее до самой глубины корректируя все "цвета" которые используются там даже если "в чекере лежит нойз в котором на одном из слотов микс в котором и т.д и т.п."... с этим все в порядке.
Возник вопрос - что делать с остальными слотами. Понятно что если к примеру на том же рефлекте лежит чекер, то цвета чекера корректировать надо. А вот если там ничего не лежит то тут возможны варианты. Просто если лепить Vray Color везде и всюду, то все слоты будут им забиты. Отсюда вопрос - стоит ли вообще корректировать что либо кроме диффуза и если да, то чем скрипт должен руководствоваться решая нужна ли корректирова или нет.
Жду ваших предложений
я писал похожий скрипт, который цвета пересчитывает. все подряд.
http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_massGammaColor_v0.5.ms
2illusion21
не забудь, что могут быть инстансные маты, чтобы их по нескольку раз не обрабатывать.
помнится кто-то делал отдельную темку по поводу отражения сана в матах. просил убрать этот косяк, ему помогли посоветовав отвязать глосси хайлайт от глосси рефлекта и сделать его (хайлайт) единицей. способ конечно действенный, но он убирает все спекуляры на мате. вобщем обрисовываю проблему:
ставим скай сан камеру, делаем пол с глосси матом, делаем стулья с глосси матами, столы и т.д. короче глосси везде, что естественно. направляем камеру так, чтобы она была на одной линией с солнцем (параллельна) и делаем рендер. если повезет то спекуляра от солнца не будет. но я видимо невезучий и солнце у меня этот спекуляр создает. а галки "affect specular" у него нету в отличие от обычных светильников. повторяю, это спекуляр, а не отражение, поэтому галочка invisible у солнца не помогает, она убирает его из отражений. создает и создает казалось бы, пусть создает, да только видели бы вы какой эффект получается на глосси 0.8 на полу если попадается такой кадр. блик адский.
проблема ясна. осталось найти решение кроме как отвязывать спекуляр и делать его 1.0 для пола способ рабочий, там спекуляров то нету, а на стульях каких нибудь или еще где. и не ковырять же все маты на предмет попадания на них этой дряни.
Обьясните плиз. Почему вРай скай такой темный получается при рендере (в настройках рендера стоит галка АффектБэкграунд). Каким способом можно отрегулировать яркость неба?
вообще мои наблюдения... просто тупо можно ставить везде 2,2 и дисплей, и инпут и аутпут, аффект колорс и прочую лабду с галками... потом просто рендерить с кнопочкой сргб и все
и в стандартном фрейм буфере и в вреевском
картинки снова на месте!
не ну а я все-таки не понял, а как же с процедурными то картами быть? как с ними то гамму 2.2 учесть? с растровыми понятно, input gamma 2.2, а у процедурных то где такой параметр ?
у процедурных его НЕТ. нечего и понимать. если ты ставишь checker в диффуз и там не чистые цвета, ни черный ни белый ни красный и т.д., то если ты хочешь получить их верными то пихай карту в колоркоррект! и там 2.2 ставь в нем
это же касается и прочих карт которые нужно пихать в опасити, рефлект, бамп, но этим можно пренебречь, т.к. "правильные" оттенки там нужны гораздо реже чем в диффузе, да и ставятся значения бампа/рефлекта на глазок и по опыту.
для дифузных карт которые не являются битмапами и в которых нет чистых цветов нужно использовать колоркоррект с гаммой 2.2
Я СКОРО С УМА СОЙДУ С ЭТОЙ ГАММОЙ!!!
Вот рендер, на нем два бокса! Один с простым цветом дифузным, другой с таким же цветом но уже в VRayColor в дифузе с гаммой 2,2! И разницы - НИКАКОЙ!!! Почему???
[attachmentid=129239]
Тут же вопрос номер 2! (Input gamma 2.2) Третий бокс, который черный, на нем текстура вот эта. Так почему он черный??? Где родной цвет текстуры?
[attachmentid=129240]
ты читал что в самом начале написано? примеры смотрел?
Несколько раз!
Сцена на столько проста что ее и показывать смысле нет (тем более что я ее уже удалил) Бокс с текстурой, текстуру я выложил! Input Gamma - 2.2 Если я правильно понимаю всё что здесь написано, то для текстур коррекцию гаммы делать не надо, она делается автоматически если Inp...Gam.. = 2.2. Так или нет?
да так. с текстурой все должно быть ок, а затемнена она может быть потому что у тебя не включен 2.2 в колормаппинге и фреймбуффер виреевский. касательно вирейколора и его гаммы 2.2, я не понял как он корректирует и корректирует ЛИ. поэтому юзаю колоркоррект с гаммой 2.2 и не парюсь совершенно
на
http://rapidshare.com/files/159298214/gamma.max.html
ну тогда не используй гамму, если не получается. гамма - это все от лукавого!
Ник ты опять надо мной смеешься? ))) В color mapping'е 2,2 стоит! Пользую VFB и физ камеру! А Color Correct под 2009 макс я что то не нашел!
ничего я не смеюсь. сцену даже выложил :\ а колоркоррект у меня под 2009тым работает нормально. поищи лучше http://cgresource.net/2008/10/15/colorcorrect-dlja-3ds-max-4-2009-3264-bit.html
Помогает только уменьшать гамму в CC для этой текстуры! Спасибо за ссылочку кстати!!!
vraycolor корректирует так.. ставите гамму, включаете кореекцию, а только ПОТОМ выбираете цвет..
tuxracer, тогда странно что на меня мой 2009тый 3дмакс не накладывает таких нелепых ограничений выбирать цвет можно когда угодно и менять гамму. они не связаны невидимой ниточкой.
не понимаю какие у вас проблемы, читайте внимательно и все...
Здравствуйте!
Извините за дурацкий вопрос, но почету ни в одной сцене из эверов (интериорс/экстериорс), никто не применяет гамму 2,2 и корекцию цвета под нее?
Понимаю, что это личное дело каждого как добиться результата, но все же...
Прокоментируйте пожалуйста.
Я думаю они работают в гамме 1 потому что почти все работы эверов нынешние выполнены китайцами (моё предположение), а им понять "наш метод" крайне тяжело, тем более для них Default это gamma 1 - то что по умолчанию в максе стоит, и они как правило не используют VRaySun/Sky с мультом равным 1 и VrayPhisicalCamera - то есть идут более простым путём, по старинке так сказать, не новаторы, конвеер рулит у них.
Кстати, я вот тоже на гамме 1 давно, и вроде всё устраивает теперь, ColorCorrect не использую.
triar а при печати как? не отличается от мониторной картинки?
Спасибо ВСЕМ за замечательные уроки и исчерпывающие объяснения всех нюансов работы с гамма-коррекцией. Очень вдохновляет.
Делаю тестовую сцену (с низкими параметрами), как по Библии - гамма 2,2; input 2,2; otput 1; VRaySun/Sky/Phis.Cam. и все такое. Сохраняю через VFB - картинка светлая, НО если с теми же параметрами рендерить через Backburner (2007.1) - я всегда им пользуюсь - картинка темная, независимо в каком формате сохранять. Кто нибудь знает, как рендерить через Backburner сцену с гамма-коррекцией и получать нормальный и предсказуемый результат???
ЕСС! VrayLegacySettingsFIX решил проблему темной картинки при рендере через backburner - спасибо CyberFlipper'у.
Убеждаюсь в миллионный раз: кто ищет - тот всегда найдет.
У меня только 1 вопрос... раньше не работал с физ камерой, а тут после этой темы решил испробовать.
Всё вроде нормально, но почему то при переходе с физ камеры просто в перспективу жудко подкашивает всю геометрию во вью порте. Как избавится от этой фигни?
Провёл небольшой эксперимент.. при переключении с простой мах-камеры, этого не происходит, а только при переходе с ВирейФиз.
Не ставить же ещё одну камеру в сцену чтоб каскадом с ВирейФиз на МаксКамеру и потом в перспективу переключаться (
vertical shift на 0 должен быть
Чем дальше в лес тем толще паразиты.
После настройки гаммы, работа с цветом стала напоминать игру "угадай число что я загадал".
Цвета сьехали.
Чего только стоит глюк ползунка насыщености:
Я всё таки что-то неправильно сделал или неудобства такие, это цена которая платится за рендер?
AndrieL вот чтобы не мучиться так с цветами я и не ставлю галку "affect color selector", и задаю цвета через колоркоррект. да, каждый цвет. да, надоело. да, задрот. но привык и не обращаю внимания.
насчет искажений вида - я так понял все таки шифт не 0 у тебя. в этом все и дело. с заваленной перспективой я справляюсь ручками - не наклоняю камеру а если наклоняю то только на крупных планах и заваливаю так заваливаю
Что-то я немного подзапутался...
1) зачем нужен этот скрипт - Autogamma? Только для того чтобы цвета были более настраивабельные в темных участках?
*Я пользую "ущербные" цвета колор пикера и вроде норм, хотя с темными все таки немного хуже...
2) Что за разговоры идут про LWF и отражения?
*В этом LWF(если я ничего не путаю ) - все вообщем устраивает, кроме бледных отражений ...клампятся!
Почему бледные отражения?.. в смысле клампятся? Ничего же не клампится, ну если самому не клампить, то все ок.
Ну вот - приходиться клампить, чтобы белые точки не вылезали... ну если делать канал отражений то в посте васе можно поправить))
Если ацко не пересвечивать то нормально, максимум границы пересветов более резкие, но это поправляется если прибрать яркость на хайлайтах немного, если конечно во флоат сохранено.)) А в принципе можно спокойно клампить если экспозицию в будущем не надо будет на композе понижать. Тут уж простой выбор в зависимости от того что надо.
Прочитав всю сию тираду о гамме + дополняя хоть и скудным но личным опытом, как-то вырисовывается вопрос: На нахрена тогда в материал эдиторе вообще шарики материалов? Если всё равно, текстуры отображаются неверно, цвет толком не подобрать? Чего было не сделать просто какие-то числовые показатели да и всё. А мелькающие перед глазами шары (гыы) с кривой гаммой материал эдитора только с толку сбивают, особенно когда делать надо быстро а мозг кипит
To mentor
Что значит нормальная гамма во фреймбуфере, будь любезен , объясни?
И зачем ставить gamma в Vray color mapping 2.2 , если в LUT gamma уже стоит.
На счёт colorcorrection, я так понял, он ключевой роли не играет?
pipirkin
1- вопрос лишён смысла. во фреймбуфере будет такая гамма, которую ты выставишь в настройках макса и вирея
2- надо. иначе вирей будет тебе в гамме 1.0 всё считать
3- играет. и как раз ключевую. но если тебе не влом выбирать цвета глядя на шарик материала, а не квадратик самого цвета, то роли не играет
У всех свой Верный Путь Пусть каждый следует своим путем, не мешает и не указывает другим Если ученик готов - найдется и учитель.
сценка из первого поста - test_lighting_5_final.rar вылетает при рендере, проверьте пожалуйста.
Нашел интересную статью про гамму, где все очень подробно объясняется. http://www.3dmentor.ru/3dcenter/gamma_correct_v12.pdf
http://whycolor.narod.ru/GammaMythology.html - вот ещё до кучи, тоже интересная, на русском.
Уважаемые, а чем можно объяснить, что какую бы гамму мы в MAX'е (не input, не output, а просто gamma) не выставляли, но если рендерим враевским vfb (гамма в коломапинге = 2,2, допустим), то на рендер это не влияет вообще.
Т.е. сдаётся мне, vray vfb берет гамму только из своего коломапинга, а мах ему до одного места.
зато вот когда рендерим из максовского фрейма, тут максовская гамма картинку и высветляет. сдаётся мне, что если рендерить в максовский фрейм (или клонировать из врайского с целью быстрого сохранения результатов предыдущих рендеров при настройке камеры\света, что как раз мой случай), то картинка гаммится 2 раза, один раз враем на величину из враевского коломаппинга, второй раз максом, когда врай передаёт ему изображение, но уже на величину максовской глобальной гаммы.
раньше не запаривался, ставил везде от 1,7 до 2,2, а сейчас захотел заюзать клонирование vfb и пришёл к таким умозаключениям. сколько маховскую гамму не меняй, хоть 5 ставь, на vrayvfb и на сохранение в jpg это не влияет.
KuvicK, VBF содержит картинку в линейном цвете, без гамма-коррекции. Чтобы посмотреть как она будет выглядеть с гамма-коррекцией есть кнопочка sRGB (сржб близко к 2.2, поэтому если ты шарашишь с 1,7 то результат будет отличаться).
Ставить значение гаммы в колормаппинге, например 2.2 (что означает применение к изображению гамма-коррекции со значением 1/2.2), посоветовал Mentor для уменьшения шума, но это не есть правильно (и он об этом тоже предупреждал), т.к. "вшивает" гамма-коррекцию, в изображение и ты получаешь на выходе уже не линейный цвет. От того у тебя и эти пляски с клонированием буфера. Либо ставь в коломаппинге 1, либо ставь 2.2, но и ставь галочку Don't Affect Colors (Adaptation Only). галочка позволит вирею просчитать картинку как с гамма-коррекцией, но финал выдаст "чистый" линейный, и остальные каналы для композа не изгадит, соответственно и шума будет меньше. Но для этого лучше считеть с колормаппингом linear дарк и брайт = 1, т.к. раз он не учитывает колормаппинг для финала, то всякие там Burn = 0.6 могут не работать, точно не скажу, т.к. рендерю с "линейкой" по дефолту в 1.
Клон вирейского фрейм буфера с включеннной опцией гаммы и люта в максе и значением 2.2, это типа стандартный буфер с гамма-коррекцией 1/2.2 = вирейский+srgb.
MpaKo6ec, долгое время работаю с 2,2 в максе, 2,2 во врае, sRGB не включена. Результат более чем устраивает. Не знаю теперь насколько это корректно, мозги опять зашуршали и погнали на первую страницу. Но насколько я сейчас понимаю, макс гамит свой vfb, врай гамит свой. Гаммить нужно потому, что изначально мы гамим текстуры в 2,2 input'ом в максе, а 1\2,2 мы накладываем чтобы выкутить гамму обратно (0,454*2,2=1). Смысл в том, чтобы на входе отдать на просчёт текстуры в правильной (2,2) гамме. Но т.к. считается всё изначально во враевском, макс берет то, что есть во враевском, и гамит второй раз то, что уже сгамил врай. получается pixel*0.454gamma(vray)*0.454gamma(max)=pixel*(2*Gamma(2,2)) - это уже в максовском. Во враевском будет pixel*0.454gamma(vray).
"Клон вирейского фрейм буфера с включеннной опцией гаммы и люта в максе и значением 2.2, это типа стандартный буфер с гамма-коррекцией 1/2.2 = вирейский+srgb."
а откуда там srgb взялся враевский? вместо srgb там как раз максовская гамма.
сейчас я приспособил это всё под быструю настройку, когда лампочки выставлены, и я играюсь с камерой и коломаппингом. отрубаю гамму в максе (только общую, не инпут), оставляю во врае, рендерю во враевский вфб и клонирую. через 10 минут на монике куча разных картинок с разными выдержками, балансами белого, коломаппингом и т.д.
кнопка sRGB "гаммит" картинку вне зависимости есть ли в максе гамма 2,2, есть ли во врае гамма 2,2. она просто тупо "гаммит" всё, что ей попадётся. причём постом.
а в случае с max'овской гаммой, Gamma гаммит только отображение(на рендер это не идёт) слотов в матэдиторе(если поставить соотв. галку) и максовский (только!) vfb, также гаммит колор селекторы (опять же с галки); input gamma гаммит все входящие текстуры из растровых файлов.
т.е. общая гамма макса и врая не пересекаются. исключение - когда враевский вфб передаёт картинку максовскому.
KuvicK, ты сам себя сейчас нагрузил ужасно
Про фреймбуфер я же тебе написал что - максовский фреймбуфер с гамма коррекцией 1/2.2 дает туже картинку что и вирейский с нажатой кнопкой sRGB.
Разница в том что максовский фреймбуфер показывает картинку уже с гамма-коррекцией, а вирейский нет, он показывает линейную, а возможность посмотреть с гамма-коррекцией реализована через кнопку sRGB.
То что ты всегда в колормаппинге у вирея ставил гамма-коррекцию 1/2.2, и тебя все устраивало не удивительно, если ты не пытался собирать картинку на композе из отдельных каналов.
http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&&start=22 - можешь тут ещё почитать внимательно. У меня там длинные посты с объяснениями, я так давно работаю и проблем не знаю никаких. Для получения "линейной" картинки без разницы в чем рендерить, сканлайн, вирей, ментал, в кси или в максе и т.д.
Разница в том что максовский фреймбуфер показывает картинку уже с гамма-коррекцией, а вирейский нет, он показывает линейную, а возможность посмотреть с гамма-коррекцией реализована через кнопку sRGB.
отрендерите всё, что угодно с враевской гаммой (в коломаппинге) 1 и 2,2 и увидите, что враевская гамма работает и без sRGB.
отрендерите всё, что угодно с максовской гаммой (в максе) 1 и 2,2 и увидите, что максовская гамма на враевский vfb ни разу не влияет.
отрендерите всё, что угодно с любой гаммой где угодно, хоть 1, хоть 2,2, хоть 5, и увидите, что кнопка sRGB тупо гаммит всё, что во враевский буфер попало, вне зависимости от цвета, формы, вероисповедания
Вот ржака.
KuvicK, так ни кто и не спорит. Я просто написал как сделать так чтобы при клонировании фреймбуффера с вирейского в максовский не происходило повторной гамма-коррекции.
Либо ставьте в колормаппинге гамма 1.
Либо ставьте 2.2 или что там ещё. Но попутно включайте галочку Don't affect colors, либо применяйте кривую для обратной корректировки перед клонированием.
Либо поставьте в максе не 2.2, а 1. но это отразится на матедиторе и колорселекторе, так что это не вариант. А хотя можно пользовать плагин колоркоррект
Если ты в колормаппинге фигачишь гамма-коррекцию, ставишь гамма 2.2 или что там ещё, то конечно и вирейский фреймбуфер показывает картинку уже с гамма-коррекцией, и кнопка sRGB уже не нужна. Но тогда при клонировании буфера, макс ещё применит гамма-коррекцию для своего фреймбуфера.
Все же так просто.
так я про это и писал!
"Т.е. сдаётся мне, vray vfb берет гамму только из своего коломапинга, а мах ему до одного места.
зато вот когда рендерим из максовского фрейма, тут максовская гамма картинку и высветляет. сдаётся мне, что если рендерить в максовский фрейм (или клонировать из врайского с целью быстрого сохранения результатов предыдущих рендеров при настройке камеры\света, что как раз мой случай), то картинка гаммится 2 раза, один раз враем на величину из враевского коломаппинга, второй раз максом, когда врай передаёт ему изображение, но уже на величину максовской глобальной гаммы.
раньше не запаривался, ставил везде от 1,7 до 2,2, а сейчас захотел заюзать клонирование vfb и пришёл к таким умозаключениям. сколько маховскую гамму не меняй, хоть 5 ставь, на vrayvfb и на сохранение в jpg это не влияет."
когда я коломаппинг настраиваю и камеру, мне матэдитор уже до балды, там уже всё правильно.
И я в первом посте о том же когда написал что вирейский фреймбуфер хранит картинку в линейном цвете.
Ну вот и поговорили, это чат.
Если применяешь гамма-коррекцию в колормаппинге, то и получай повторную при клонировании
дык я первый пост и написал 1) чтобы проверить правильно ли я думаю 2) чтобы обратить внимание на эту фичу таких же сумасшедших дизайнеров, как я, которых хлебом не корми, дай коломапинг понастраивать.
Классная ветка, но есть беда. Начинаешь читать, всё понятно. Пока все сообщения прочитаешь - сплошная каша в голове.
Хочу задать вопрос по конкретным настройкам.
Имею следующее. В настройках Gamma & LUT:
- активировал Enable Gamma/LUT correction.
- Gamma - 2,2
- Input Gamma - 2,2
- Output Gamma - 1
В колормэппинге, соответственно, gamma - 2,2
Affect color selectors и mat. editor я не стал включать (и так в цвета с трудом попадаю )
Таким образом, я прогоняю через плагин ColorCorrect с гаммой 2,2 ВСЁ: текстурные карты, диффузные цвета для моделей без текстур, процедурные карты. К сожалению, мне не удалось до конца разложить в башке суть процесса, поэтому данные настройки тупо скопировал по рекомендации одного из постов в теме. По ощущениям, вроде на рендере получается как надо: тёмные участки не "вычернены".
Собственно, вопросы:
1. Правильно ли я настроил гамму?
2. Нужно ли прогонять через ColorCorrect процедурные карты и почему? Сейчас у меня проходят через этот плагин абсолютно все процедурки: из всех слотов, использующиеся как элементы составных карт и т.п.
Заранее спасибо.
процедурки надо прогонять потому что они содержат в себе просто цвета из колорпикера
если в процедурке нет цветов колорпикера а она состоит из битмапов, например микс. то ее не нужно колормапить
битмапы прогонять НЕ НАДО поскольку для них ты поставил - Input Gamma - 2,2
карты нормалей (хоть они и битмапы) нужно загружать в гамме 1.0 вручную. но это уже нюансы
и вообще колоркоррект для гамма-коррекции шняга. есть coolpicker, загугли
Карты нормалей, маски, бамп, дисплейсмент. На маски и бамп чаще всего можно забить, а на нормали и на дисплейсмент нет.
Созрел такой вопрос. с выходом sp4a в color mapping появилась галочка linear workflow, заменяющая нам всю грязную работу с коррекцией текстур и цветов. То есть для работы в гамме 2.2 теперь досточно поставить эту гамму в color mapping и включить эту чудо галочку. Теперь не надо активировать Enable Gamma/LUT correction и корректировать цвета колорпикера. Но вот вопрос, как быть с рендером по пассам? Чтобы собрать картинку нужно в режиме Add сложить light, GI, reflection, refraction и т.д. И чтобы резальтат соответствовал Beuty-пассу необходимо выводить в гамме 1.0. раньше мы в Enable Gamma/LUT correction ставили input gamma 2.2, output 1 и корректировали цвета колорпикера. Потом в композе складывали пассы в гамме 1.0 и в конце только корректировали под 2.2. Но как быть с галочкой Linear workflow, т.е. по логике ставишь галочку и gamma 1.0 но первые тесты показали что пассы не складываются должным образом.
для пассов ее использовать нельзя
ЛЮди. Подскажите - такой факт: 3ds max 2008 x64; vray 1.50 sp1 - VraySun и VraySky при сетевом рендеринге дают баги а т.е. :
В букетах которые рендерятся одним компом гамма ярче раза в 3. Обнаружил, что если убрать VraySky а вместо vraySun поставить IESun то все нормально а с vraySun будто на втором компе не включается солнце. Версии вирея и макса абсолютно идентичные, все проверял! Кто с таким сталкивался или это баг sp1? И большая ли разница между VraySun и IESun? Как тут быть, хочеться ведь солнышко реалистичное.
Есть видеоурок на эту тему по настройке Vray вместе с гаммой
http://vspro.kiev.ua/
Парни! Прошу! Только не бейте! Материал учебный этот для меня новый! Вот все вроде разобрался кроме......
1) Вот только счас не надо бить...... где кнопка SRGB? Не пойму что это! есть два предположения.... но одна не работает во фрэймбуфере (SwitchRGB), а вторая в настройках вирея обозначает [сэйв то ЭРДЖБИ] Подскажите...... ааааааа))))))))))))))
2) Поставил галочку sub-pixel mapping... но засветы все равно присутсвтуют! И не такие как у автора поста, а посильнее! Хотя сцену его скачал!
Прошу не отправлять меня куда подальше, а дать дельный совет!)))
sRGB
А как решается ситуация с гаммой, кода надо взять, скажем машинку от эвермоушнов с сотней материалов и использовать с гаммой 2,2 ?
Ониже не растровые там все.
Сцена уже собрана, linear workflow только все усложнит теперь, т.к. везде солоркоррект.
как правильно рендерить в EXR для последующей постобработке в Nuke?
если рендерить по старинке (скрины Снегуры) то в Нюке требуется в инпуте менять colorspace с default(linear) на sRGB, а в свете того что в новых виреях появилась галка Linear workflow - закрадывается подозрение что чтото делаю не так
ага прежде всего надо в vrayColorMapping гамму ставить 1 и убрать галку clampOutput чтобы можно было убирать засветы
а галка Adaptation Only для этого не подходит?
как правильно загрузить нормал мап и дисплейс мап?
Стоит ColorMapping - Linear/Gamma 2.2
LUT - Gamma 2.2/Input2.2/Output2.2/AffectMaterials&Colors
Загнать все карты в ColorCorrection и там поставить Gamma 2.2 ?
для нормалей проще грузить их в гамме 1.0 (гамма указывается в диалоге загрузки битмапы). либо в колоркорректе 0.4545
для дисплейса не важно. лично я просто так кидаю
Граждане . Нет ли у кого скрипта, для автоматической конвертации сцены с гаммой 1 в гамму 2.2 для 11го макса. Для 9ки есть точно.
Простите за очередной глупый вопрос. Очень нужна ваша помощь. Но после многократного прочтения всех уроков и постов по гамме 2.2 в голове образовалась сплошная каша касательно некоторых моментов, особенно по поводу Output Gamma, кнопочки sRGB и галочки Don"t Affect Colors в Color mapping.
Вариант первый. Настройки гаммы как в первом посте, Input G. 2.2, Output G. 1.0, в Color mapping гамма 2.2, галочка Don"t Affect Colors включена.
Вариант второй. Все как в первом варианте, только галочка Don"t Affect Colors выключена.
Вариант третий. Input G. 2.2, Output G. 2.2, в Color mapping гамма 2.2, галочка Don"t Affect Colors включена.
Вот что у меня получилось. Подскажите какая все таки комбинация настроек правильная и как правильно сохранять файл.
pupi правильная комбинация настроек, это когда результат вас удовлетворяет.
используй второй. настраивай материалы и освещение в таком варианте без кнопочки sRGB. сохранять картинку без оверайд.
Что такое Don't affect? Это мы коломаппингу говорим "пшол на, не до тебя". Что такое коломаппинг? Это алгоритм, который делает из 32х-битной картинки 8-битную, т.е. из результатов рассчётов делает жыпег или бымп (у фотиков такое тоже есть, кстати, только зашито на подкорку)
я как то пробовал делать по уроку интерьер с использованием гаммы 2.2
при рендере получалось красиво, а если эту картинку .jpg открыть как фотку в windows то получается слишком светлая картинка, также в фотошопе. Приходилось потом в шопе затемнять картинку.
Почему так происходит или что то делал неправильно?
Ну написано же, черт продери, написано - Output gamma = 1, написано же несколько раз ведь, и повторено в начале 16-й страницы, черт!
Животное было отправлено в стойло. Но думаю это еще не конец.
Ребят , вопросик.
Если
lut 2.2 affect mat editor & affect color selector
&
mat: color correct 2.2 >> "реальный цвет" будет на шарике или в колор селекторе ?
(уверен что написано где то, но полистав темку возможно не обратил внимания)
Реальный цвет объекта катастрофически сильно зависит от свойств присвоенного материала и вообще окружающего света и цвета объектов окружения, а так же от настроек колормапинга и самой камеры. В колор-селекторе задается тот цвет, который он задает - для диффуза, для рефлекта, для рефракта в единицай RGB 0-255. На "шарике" цвет вообще разный может получаться, в зависимости от того, чего там в материале понакручено. "Шарик" освещается двумя источниками белого цвета, а задний фон у него - разноцветные квадратики. И кстати, можно вместо "шарика" (или кубика, цилиндра") выбрать любой другой объект, изменить задний фон и оттенок света.
Лично я, если приходится задавать цвет, то ориентируюсь по тестовому рендеру. Ведь эталонные занчения RGB диффуза просто неоткуда взять.
Товарищи, подскажите пожалуйста какие настройки Vray Physical Camera отрегулировать, чтобы при переключении на перспективный вид не было пересветов рендера?
Подстрой камеру для перспективы. Моя формула - при сан/скай интенсивности 0,03 камера исо 600 задержка 50.
Ага, спасибо, буду пробовать...
Вот тут, и не только тут много "пугают" вшиванием гаммы отличной от 1 в линейное изображение и непригодность после этого этого изображения для композа.
>>"Делать так можно для уменьшения шума, но это не правильно!"
я долгое время так тоже думал, но сегодня решил для себя немного прояснить "магию плавающей точки"
путем простейшего эксперимента я выяснил, что можно сколько угодно менять 32-битному изображению гамму (или экспозицию) в фотошопе - цветовая информация не деградируется.
Если отрендерить с Linear, но с гаммой 2,2 (с выключенным dont affect colors) и сохранить в 32-бита - с якобы "вшитой" гаммой 2.2,
затем открыть в фотошопе и сделать гамма-коррецию 0,4545 (1/2,2) - получим такое же изображение как если бы рендерили с гаммой 1 (или с включенной галкой dont affect colors).
То есть "вшитие" происходит только визуальное.
Если сравнивать попиксельно, то разница конечно же будет, но это, как тут уже говорили, связано с адаптивным алгоритмом самого Врая. Для этого и ставят гамму 2,2 - для уменьшения шумов в темных областях, чтоб Врай считал их более светлыми, такими какими они будут с гамма-корекцией в финальной картинке.
Вывод: гамму в колормапинге можно ставить какую угодно, если потом сохранять в 32-бита, при компоузинге гамму можно крутить в обе стороны сколько угодно пока работаем в 32 битах.
Вывод этот чисто академический, на практике конечно все остается как и раньше
"Мистика" 32бит для меня на этом не закончилась
Один из немногих доступных инструментов для редактирования 32-битных изображений в Фотошопе - Levels - можно применять много раз в любую сторону - осветлять до абсолютно белого или затемнять до черного, после этого изображение можно привести к начальному значению. Даже после сохранения, даже в другом 32-битном(естественно) формате. Все знаю что будет если в обычной картинке задрать уровни до абсолютно белого - назад уже не вернешь.
Я конечно не открыл тайну, но почему-то об этом не писалось ни в одном прочитанном мной обсуждении гаммы и linear workflow.
Я продолжил свои академические тесты.
При рендере в Linear с большими (3-5) или малыми (0,9-0,7) гаммами в фотошопе приминив обратную гамма-корекцию полностью возвращаем цвета оригинала.
естественно появляются шумы - при большей гамме - в светах, при меньшей - в тенях.
при экстремальных значениях гаммы 5-13 в большую сторону или 0,7-0,4 в меньшую при попытке применить гамма-корекцию в фотошопе, в общем цвета восстанавливаются, но оттенки уже не сохраняются, особенно заметно у растровых карт.
при еще более экстремальных значениях гаммы больше 14 или меньше 0,3 гамма коррекция в фотошопе уже работает не корректно.
Возможно эти эксперементы - глупость, но мне они помогли понять связи параметров и форматов в во Врае и в пост-обработке.
У меня просто есть подозрение, что никому из разрабов графсофта в голову особо не приходило, что вещь, призванная скомпенсировать проблемы телевизора, будет насиловаться в таких аццких пределах Но спасибо за исследование
нашел замечательный документ - конспект лекции "Гамма коррекция", не где нибудь, а в Лаборатории компьютерной графики и мультимедиа ВМК МГУ
и написан ни кем нибудь а кандидатом физико-математических наук неким Алексеем Игнатенко
http://courses.graphicon.ru/files/courses/imagesynt/2011/lectures/mis_lect05_11.pdf
без лишнего матана, с картинками проповедует истину о гамма коррекции
для подогрева интереса приведу выдержку из Итогов лекции:
Ещё вот здесь выложены очень наглядные статьи про гамму в вирей/максе в частности и по вирею вообще
http://renderstuff.ru/besplatnye-rendering-cg-uroki/
Вопрос может быть не по теме, как сделать чтоб при включенной виреевской экспозицией файлы корректно сохрянялись в exr. и при всём при этом пассы нормально сходились?
Использовать VFB.
а кнопочка sRGB в VFB какую предполагает поправку по гамме при просмотре?
У меня вопрос: есть проблемы при использовании гаммы более 1.0.
Если на рефлект и рефракт можно кинуть vray color и откорректировать цвет, то как быть с "галочкой Fresnel reflections", когда используются цифровые значения, как их корректировать? А так как почти все готовые маты настроены под g1.0, то получаем совершенно непонятный результат! Такое ощущение что френелевские отражения вообще не работают, хоть прям используй falloff на рефлект.
Вполне возможно что фреснеля и ненадо коректировать, так и должно быть. Другое дело что вам нужно художественное отступление тогда как пожелаете - фалофф, шелак.
Не могу понять как с этой гаммой работать:(. Уменьшил гамму через скрипт vraymultirender (во 2-ой вкладке), рендерит одно (то что надо по сути), а сохраняет автоматически в папку вообще другое, все темное:(. В Reinhard поставил 2,2, в самом максе инпут - 2,2, оутпут - 1,0. Оно как бы можно и не париться и сохранять в конце рендера поновой вручную, но а если на ночь ставить на несколько камер.
Есть какой то способ заставить макс сохранять рендер в картинку автоматически такой какой он во frame'е?
У меня еще вопрос из разряда новичков - положение VraySky зависит от того сколько будет света в комнате и какие тени? Сам то понимаю что будет зависить, но не нашел нигде примеров положения солнца относительно комнаты и результат при рендере.
что значит положение врейскай? оно же грубо говоря везде вокруг сцены. можно только привязать скай к солнцу, тогда да, освещение от неба будет изменяться от положения солнца
А вообще актуально ли использовать VrayHDRI в визуализации интерьера? Думаю не оффтоп, тема ведь про освещение:). Получается карта HDRI заменяет собой карту VraySky (окружения?), так? Там трогать в настройках надо что то или загрузить битмап и оставить все настройки по дефолту?
Извините, а как при использовании VraySun и порталов избежать засветов в оконных проемах? Положение солнца не помогает, очень засвечен оконный проем.
Если у вас сцена настроена с физическим коректным освещением то засветы в окнах - нормально.... но тут важно что стоит в колормепинге. Если линейный и флоат поинт то править на посте, если хотите на выходе готовый результат то райхард и крутите баланс между линейкой и экспонентой.
Как решили проблему когда используешь в сцене много библиотечных, например archmodels, моделей а у них все цвета на гамму 1 расчитаны. Конвертировать каждый цвет вручную используя color correct или vray color крайне неэффективная, тупая работа. Скрипт autogamma (http://www.scriptspot.com/3ds-max/plugins/autogamma?page=1) судя по всему давно не поддерживается. Я его и не пробовал правда для 2012 макса. Спасибо за ответ.
Нужно ли делать корект цвета шейдеров, или только текстур? я имею в виду если один щейдер с текстурой а другой чистый цвет, как нам компенсировать его? и нужно ли это делать?
В 2015 максе отсутствуют эти галочки - что делать?
Шо, опять?
Не нужны они (по мнению автодесков, и по мнению Владо)
но если очень хочется то
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)