FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами |
18/12/2005, 23:03
Сообщение
#1
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
Поскольку возникает много вопросов по работе с шейдерами, предлагаю их обсуждать здесь.
|
|
|
18/12/2005, 23:08
Сообщение
#2
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
ок, первый вопрос
как правильно использовать шейдер фг-оклюжен? |
|
|
19/12/2005, 02:20
Сообщение
#3
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 23 Регистрация: 30/08/2004 Пользователь №: 7 258 |
fg occlusion... - standard material>mental ray connection>surface slot. применитесь к всем objektam в сцене,и включите final gather привет |
|
|
19/12/2005, 03:16
Сообщение
#4
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
gox привет, а для чего его вообще можно применять?
там всего один параметр, можно либо цвет регулировать, либо например текстуру положить... а если отражения нужны на некоторых объектах? а ты говоришь QUOTE применитесь к всем objektam в сцене вообщем для меня не очень понятно назначение этого шейдера и в каких случаях его следует применять? |
|
|
19/12/2005, 05:45
Сообщение
#5
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 23 Регистрация: 30/08/2004 Пользователь №: 7 258 |
eго возможно прикрутить вместо ambient occlusion shadera.Он быстрее.
если тебе нужно отражение ето возможно использовать в комбинации с mix shaderom,но время рендера очень продолжается. sorry for my bad russian,I was bad in learning russian in primary school hehe privet Сообщение отредактировал gox - 19/12/2005, 05:48 |
|
|
19/12/2005, 06:00
Сообщение
#6
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE(gox @ Dec 19 2005, 05:45) eго возможно прикрутить вместо ambient occlusion shadera.Он быстрее. [right][snapback]528735[/snapback][/right] но использовать можно только с final gather? и даже в этом случае он будет быстрее ambient occlusion shadera? интересно, спасибо... буду пробовать QUOTE sorry for my bad russian твой русский однозначно лучше моего английского я в школе кстати французский учил... |
|
|
19/12/2005, 06:38
Сообщение
#7
|
|
злобный карлик Группа: Пользователи Сообщений: 4 286 Регистрация: 31/08/2005 Из: Montreal/Canada Пользователь №: 15 978 |
2Michel здесь есть несколько pdf натему АО
http://lamrug.org/resources.html очень подробно всё разъясняют и с картинками. |
|
|
19/12/2005, 10:33
Сообщение
#8
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Поидее, fg_occlusion и обычный ambient _occlusion это практически одно и тоже.
Разница лишь в двух моментах: 1. fg_occlusion использует не probe лучи, а fg лучи для тресинга геометрии, то есть его отличие от обычного fg в том, что он не вызывает шейдер объекта с которым пересекся луч, тоесть никакого колор блидинга. 2. Результат, как и в случае с обычным fg интерполируется, в отличие от обычного occlusion'а. |
|
|
19/12/2005, 13:57
Сообщение
#9
|
|
Крымский татарин Группа: Модераторы Сообщений: 1 380 Регистрация: 27/11/2004 Из: Almaty Kazakhstan Пользователь №: 8 571 |
2 igsiv_: Тут такой вопрос в ментале 3.4 в доках есть тема про car paint. Вопрос такой его возможно задействовать в максе??? Если да то как? Если нет то почему?
|
|
|
19/12/2005, 19:03
Сообщение
#10
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
в отношении fg_occlusion определенно говорится о количестве трассировок fg-луча (trace depth). Это, в принципе, должно означать, что fg_occlusion способен учитывать прозрачность и отражения. Но нужно проверить и продумать схему использования fg_occlusion совместно с материалами.
fg_occlusion работает при включенном алгоритме fg-расчета, если последний не включен, он возвращает цвет, который задан в качестве параметра. Через этот цвет можно подключить обычный AO, тогда при FG будет fg_occlusion, в отсутствии FG - обычный AO. Если кто не знает, можно стандартными средствами получить при пом FG некий аналог AO - нужно просто ограничить fg falloff очень небольшой величиной, например парой сантиметров, и задать в качестве окружения белый цвет. Такой способ будет оч быстро просчитывать fg с назначенными материалами за счет короткости fg- лучей и поэтому, возможно при таком расчете задавать высокое значение accuracy без видимых последствий для времени расчета. Ну а смысл - точно рассчитывать мелкие детали вблизи объектов. Так что, имеем три возможности - обычный ao, fg_occlusion и fg псевдо-occlusion с короткими fg-радиусами |
|
|
19/12/2005, 19:08
Сообщение
#11
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
2 Sp@rtak
в подробности я не влазил, но вроде это - обычный phenomrena-материал, который для mr и макса совершенно идентичен шейдерам. То есть, если в максе carpaint phen нет, нужно просто его подключить следуя стандартной процедуре, как и для любого другого шейдера. |
|
|
19/12/2005, 20:59
Сообщение
#12
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
всем спасибо за ответы по fg_occlusion
очень интересно |
|
|
20/12/2005, 02:48
Сообщение
#13
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 388 Регистрация: 03/07/2002 Из: Voronezh Пользователь №: 255 |
fg_occlusion шейдер есть в стандартной поставке макса 8?
а то я, простите, его не нашел.... |
|
|
20/12/2005, 09:09
Сообщение
#14
|
|
Крымский татарин Группа: Модераторы Сообщений: 1 380 Регистрация: 27/11/2004 Из: Almaty Kazakhstan Пользователь №: 8 571 |
2 igsiv_ : Можно тебя попросить напомнить как это делается)
|
|
|
20/12/2005, 22:34
Сообщение
#15
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
2 Sp@rtak
ну, пожалуйста: 1. требуется mr standalone 3.4 и 3ds max 8 2. находим в поставке mr3.4 stda файлы paint.mi и paint.dll, копируем их в директории include и shaders 3ds max соответственно. Открываем paint.mi и в декларации mi_car_paint_phen удаляем hidden. 3. открываем base.mi из standalone mr 3.4 и копируем оттуда декларации двух шейдеров: mib_glossy_reflection и mib_glossy_refraction, вставляем декларации их в base.mi из папки mentalray 3ds max 8 и сохраняем. Либо можно проще - копируем base.mi и base.dll из mr 3.4 в папки include и shaders в 3ds max. 4. в фале standard.mi папки shaders_standard добавляем: link "paint.dll" mi "paint.mi" 5. в принципе, стоит прописать gui для mi_car_paint_phen в paint.mi, поскольку макс заданные значения по умолчанию не улавливает. запускаем макс, в редакторе материалов находим mi_car_paint_phen и пользуемся. |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 13:36 |