3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Closed TopicStart new topic
> Лопнуть шарик, взорвать, собственно как
shoc
сообщение 07/12/2012, 20:44
Сообщение #1


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Имеется , допустим, тряпочный объект. Для наглядности возьмём воздушный шарик. Каким методом его можно надуть и лопнуть? Пока не знаю куда копать. Установил в ткани разрыв, но как применить правильно силу на раздувание не пойму. Спасибо. На эвенте Стас показывал на примере железной бочки примерно похожее, но я не успел к началу.

Сообщение отредактировал shoc - 07/12/2012, 20:47
Go to the top of the page
 
+Quote Post
gosch
сообщение 08/12/2012, 23:28
Сообщение #2


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553



Насколько я помню, Стас это делал через magnet force
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 09/12/2012, 16:02
Сообщение #3


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



А, да? Была такая идея- покопаем.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 09/12/2012, 20:25
Сообщение #4


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Ага, работает! Теперь хочется как-то контролировать места разрывов. Тут вопрос, я так понимаю, на общее понимание парадигмы Houdini. Значит есть параметр Tear Threshold - отвечает за разрыв, но по умолчанию он равномерно действует на весь объект, а как бы на каждый вертекс назначить совой Tear Threshold? Допустим нули там где не рвётся и остальное по вкусу.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Evgen
сообщение 09/12/2012, 20:40
Сообщение #5


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488



Аттрибут на геометрии соответствующий должен быть.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 09/12/2012, 20:58
Сообщение #6


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Блин, если не затруднит, то можно чуточку подробнее? А то глаза разбегаются.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Evgen
сообщение 09/12/2012, 21:21
Сообщение #7


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488



На геометрии которую пихаете в клоз-солвер можно насоздавать тучу аттрибутов, Поинтовые если не ошибаюсь. Вот создайте там как раз Tear Threshold. В хелпе можно посмотреть точное название. И солвер будет брать аттриб не из параметра в настройках объекта а с аттрибутов на геометрии и будет рвать там где аттриб будет удовлетворять условиям
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 09/12/2012, 21:35
Сообщение #8


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Я обязательно попробую этим методом для усвоения фундаментальных принципов. Хочу поделиться находкой: есть, оказывается, Paint Tearable как раз на этот случай, правда я не могу найти этой тулзы пока))

нашёл, делаем new tool и туда

import dopclothtoolutils

dopclothtoolutils.selectAndPaintTearableClothObjects(kwargs)

Сообщение отредактировал shoc - 09/12/2012, 21:43
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 09/12/2012, 22:50
Сообщение #9


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Ну в общем всё работает) Можно вопрос на понимание: чем параметр от атрибута отличается?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Evgen
сообщение 09/12/2012, 22:54
Сообщение #10


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488



Всем. Путаете красный с холодным. :-) аттриб это свойство геометрического компонента(точки вертекса полигона или detail) или объекта, а параметр это параметр.

Сообщение отредактировал Evgen - 09/12/2012, 22:55
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 09/12/2012, 23:01
Сообщение #11


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Да кругом цифры, хрен поймёшь)) Стало быть можно подать аттриб на параметр?

Я так понял аттрибуты это некоторые текущие, описывающие данные. А параметр это нечто влияющее на данные.

Сообщение отредактировал shoc - 09/12/2012, 23:08
Go to the top of the page
 
+Quote Post
gosch
сообщение 10/12/2012, 13:03
Сообщение #12


Houdini адепт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 23
Регистрация: 02/04/2012
Пользователь №: 85 553



Атрибут - это свойство объекта (точек, полигонов), например - P, Cd, pscale. Параметр - свойство ноды, позволяющее управлять тем, как эта нода воздействует на те или иные атрибуты
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 11/12/2012, 09:02
Сообщение #13


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Хорошо, как посмотреть на какие атрибуты воздействует тот или иной параметр? Не отходя от кассы: ну вот в sop я добавил attribcreate , назвал его tearthreshold , добавил группу точек необходимую. Ну и ничего не происходит) Просто не пойму сам механизм: почему некий атрибут с именем tearthreshold должен как-то воздействовать на параметр с одноимённым названием?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Zipper
сообщение 11/12/2012, 21:27
Сообщение #14


Эксперт
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 747
Регистрация: 16/02/2006
Из: Питер
Пользователь №: 23 393



Цитата(shoc @ 11/12/2012, 10:02) *
Хорошо, как посмотреть на какие атрибуты воздействует тот или иной параметр? ......Просто не пойму сам механизм: почему некий атрибут с именем tearthreshold должен как-то воздействовать на параметр с одноимённым названием?


Механизм очень простой: Крутим параметры в интерфейсе - отрабатывает оператор - получаем результат во вьюпорте или в spreadsheet. Например взял экструд соп, поэкструдил, что ожидаем увидеть? Правильно, - вылезли новые полигоны, а должны ли быть какие то аттрибуты полиэкструда на каждом новом полигоне/точке? Нет. Не должны. Зачем это нужно верно? А вот взяли скажем point sop, и сказали ему - add color и сделали цвет красным. Что призошло? Добавили аттрибут Cd.... или например Add scale там же - добавит аттрибут pscale. А если нам захотелось сделать нескольким точкам fuse? Оператор fuse добавит аттрибуты? Нет конечно. А вот если кинуть material sop и указать шейдер, то появится аттрибут shop_materialpath. Всё это говорит о том, в зависимости от того что делает оператор и как он написан разработчиками, он может добавлять аттрибуты, может использовать имеющиеся, а может вообще не работать с аттрибутами. Пример - в point sop в TY вбить $TY + sin($F * 10) и мы увидим движение по синусу, а например в ноду subdivide в параметр depth вбить $TY/2 - ошибка. Зачем ноде subdivide знать что либо о Y координате каждой точки? Правильно - незачем. Еще пример, если на точках сделать аттрибут скорости v - то при создании патиклов в popnet, оператор source использует этот вектор скорости.....И вот так в процессе работы появляется опыт, какие ноды какие аттрибуты используют, создают..... Кое что есть в хелпе, но в основном опытным путём. В допах, аттрибуты для контроля динамики часто, но не всегда совпадают с названиями параметров.Про cloth ничего не скажу, давно не ковырялся там.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shoc
сообщение 12/12/2012, 08:26
Сообщение #15


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 283
Регистрация: 20/04/2004
Пользователь №: 5 517



Огромное спасибо! Пелена отчасти спала. Картина помаленьку складывается.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V   1 2 >
Closed TopicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 17/12/2018 - 20:05