3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

41 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Новшества в 3D-графике, Новые игрушки, DirectX 11, рендеринг в реальном времени и т.д.
Лёхин
сообщение 03/11/2009, 13:49
Сообщение #16


>>> Trees
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 6 068
Регистрация: 09/01/2006
Из: Москва
Пользователь №: 20 815



Цитата(G-Rom84 @ 03/11/2009, 14:41) *
Цитата
На мой взгляд все наоборот застыло как в тухлом болоте. Качество цг в 3д играх что было хреновым так и осталось, картинки так вообще уродливее стали чем 2-4 года назад.

+миллион, тоже такие же ощущения. нормалям ужо 150 лет, всякие ао, спекуляры тожа какбе не новость, но ет все так ето украшательства одни. в основном у людей просто тупо нету вкуса и херачат в игры всего и побольше, а всерно пластмассово выглядит и не натурально, трупики отлетающие как пнутые матрасы тоже веселят, а еще уматно когда какоенибуть тело с регдолом не может найти себе место чтобы упасть и начинает неистово биться в эпилептических припадках где-нить в углу и застряющие предметы в стенах. видеокарты тоже, частоты и характеристики страшные - откроещь любой триде редактор, а там такиеже поползновения еле ворочающиеся как и на видюхе 3х годичной давности, только за те же яйца предлагают отвалить ничивовенькую сумму переодически. какой прогресс? чего прогресс? нипанятна...

Прогресс застопорился из-за приставок, почти все игры разрабатываются с учётом того, чтобы они всё тянули. А в них видеокарта 7600.
PC-сегмент вообще уже невыгоден, так как почти всё воруют. Так что в играх ещё долго прогресса не будет, до появления следущего поколения приставок.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
G-Rom84
сообщение 03/11/2009, 14:00
Сообщение #17


.!.. O__O ..!.
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 349
Регистрация: 30/01/2005
Пользователь №: 9 873



Цитата
PC-сегмент вообще уже невыгоден, так как почти всё воруют. Так что в играх ещё долго прогресса не будет, до появления следущего поколения приставок.

может и так.
Цитата
Херачат всего и побольше, потому шо ради бабла делают.

ну и как баблу поможет куча напиханых никому ненужных фишек, если люди через 10 минут поиграв в демку поймут, что игра по сути гавно - набор какихто разрозненных елементов с шейдером пластмассы?

Сообщение отредактировал G-Rom84 - 03/11/2009, 14:00
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ECXIMER
сообщение 03/11/2009, 14:06
Сообщение #18


пишу на С++ за еду
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 7 292
Регистрация: 08/12/2003
Из: компилятора
Пользователь №: 3 739



Цитата
Так что в играх ещё долго прогресса не будет, до появления следущего поколения приставок.
или мега-защиты от копирования smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
G-Rom84
сообщение 03/11/2009, 14:08
Сообщение #19


.!.. O__O ..!.
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 349
Регистрация: 30/01/2005
Пользователь №: 9 873



Цитата
или мега-защиты от копирования

не, ну его на старфорс уже был, его разрабов наверн так ебукали, что они посейчас икают.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DIMM DDR
сообщение 03/11/2009, 14:25
Сообщение #20


★★★★★
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 689
Регистрация: 28/07/2003
Из: СПб
Пользователь №: 2 976



QUOTE
работа моделлера\ текстурщика довольна таки далека от передовых технологий. Если есть желание идти в ногу, нужно имхо, сильно расштрять кругозор....
Это понятно. Дело в том, что я не ставлю перед собой задачу быть на острие научно-технического прогресса. У меня нет ни такового желания, ни возможностей. Но я хочу оставаться востребованным, чтобы у меня была работа - хотя бы на том уровне, что есть на сегодняшний день. А вообще, конечно, хотелось бы расти. Вот я и пытаюсь определить для себя какие-то дальнейшие пути развития, понять, насколько остро стоит проблема..

QUOTE
автору вопрос: каким образом риалтайм ГИ и прочие тесселяции и диретиксами влияют на модельщиков/текстурщиков?
Вот это как раз я и хотел выяснить. Вообще, мне кажется (вернее, я почти уверен), что развитие тех же компьютерных игр и сопутствующих технологий влечет за собой рост требований к качеству выдаваемой нами-моделерами/текстурщиками продукции. Да, можно сконцентрироваться на прорисовке тех же текстур - делать это более тщательно, скрупулезно. Моделить тоже можно стараться качественнее, добиваться аккуратных оптимизированных сеток и т.д. Но если кругом (даже в браузерных онлайн-игрушках) пойдут хай-поли модели с шейдерами и всякими прочими наворотами, то никакое даже суперизящное и профессиональное лоу-поли, облаченное в одну единственную diffuse-текстуру просто никому не понадобится. Так или не так?..

Сообщение отредактировал DIMM DDR - 03/11/2009, 14:26
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 03/11/2009, 14:26
Сообщение #21


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



QUOTE (BobbEr @ 03/11/2009, 13:55) *
На мой взгляд все наоборот застыло как в тухлом болоте. Качество цг в 3д играх что было хреновым так и осталось, картинки так вообще уродливее стали чем 2-4 года назад. Да конечно развитие есть, но оно не такое чтобы хвататься за голову, еще лет 20 будешь те же модельки с текстурами трясти)).

П.С. Рендеринг в реал тайме пока хреновый, да и вообще мне лично это только поможет, удобнее.


Эт мона примеров что стало хуже? За последние 2 года в играх активно появилось динамичиское освещение, АО, продвинутые весьма шейдера. Следующее поколение теселейт и дисплейсмент в риалтайм.


Вобще на тему поспевать - надо учить скалптинг проги, збраш, коат, мудбокс, либо процедурно ореинтированные проги типа Гудини. Будущее за высококлассными хайполи, лоуполи будут генерится процедурно.
Вобще процедуризация, модульность и качественное хайполи будут важнее всего в следующем поколении. ( хотя модульность уже сейчас необходимость) cool.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DIMM DDR
сообщение 03/11/2009, 14:35
Сообщение #22


★★★★★
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 689
Регистрация: 28/07/2003
Из: СПб
Пользователь №: 2 976



QUOTE
надо учить скалптинг проги, збраш
Ага, очень рад, что эта мысль прозвучала. Скажите, пожалуйста, подобные вещи - это скалптинг?
Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Вообще, может мне кто-нибудь в двух словах (на пальцах) описать основные моменты в создании такого рода объектов(персонажей)? Т.е. "от и до" в 3Браше их создают, или сначала делают в том же 3ДМаксе, потом переносят в 3Браш, детализируют, снимают нормалс-мапы?.. А diffuse-текстуры, надеюсь, по-прежнему в фотшопе создают?..
Go to the top of the page
 
+Quote Post
G-Rom84
сообщение 03/11/2009, 14:53
Сообщение #23


.!.. O__O ..!.
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 349
Регистрация: 30/01/2005
Пользователь №: 9 873



ето похоже на ловполю, а детали скульпт
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Simple
сообщение 03/11/2009, 15:06
Сообщение #24


Наш человек
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 473
Регистрация: 25/04/2005
Пользователь №: 13 051



Угу, тоже поглядел замечательные реалтаймы квадриллионов полигонов, тоже офигел:) И ведь действительно, работы-то не убавится, а надеюсь, будет ещё больше, потому что ведь кто-то должен все эти хаймапы рисовать. А кто как не мы, рядовые трёхмерщики, с самыми обыкновенными интуосами:)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 03/11/2009, 15:15
Сообщение #25


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



Перс скалптиный, но как по мне гадко, детализация однородная, ствол 100 процентов крейзи бамп ( или нвидиевский плаг для шопа) На данный момент вобщем пайплайн таков
Болванка в максе- мае-чёмудобно, потом в збраш-коат-мудбокс - там скалптинг, + добавление каких то элементов как тулзов, затем по кускам экспорт либо в полибуст, либо опять таки в свой основной 3д пэк, где происходит построение лоуполи поверх хайполи, идея в построении меша с одной группой сглаживания ( без хард эджей- поскольку информация о нормалях должна движком получатся с нормал мапы) с разумной треангуляцией, но повторением особенностей модели. Для примера советую поискать описание создания персов для Гирс оф ворс.
Полигонаж зависит от движка, на анриале на перса в районе 7 - 10 тыс триугольников, на оружие 3 - 5 тыс, мышины 5 тыс, для других движков может быть и больше. Затем вобщем настраивается проджекшен и рендерится АО, нормал и хай мапа ( опциональная штука - но позволяет реализовывать паралакс эффекты) Так же зачастую делают ещё морф таргет текстуры для движения складок, мимики. Но как они добавляются уже не проблема человека что скалптит ( ну разве что использовать для проекции те же текстурные координаты, что и основной меш. Дифузный текстуринг во многом проджекшен либо в тех же скалптинг програмах, либо в максе. Но это отдельная тема)) Каждый по своему делает.
Насчёт следующего поколения? Хайполи для дисплейса, и нормалмапы для микро деталей. Хайполи вобщем думаю так же как и сейчас ( ну либо из приметивов в скалпт прогах)
Лоуполи - как мне кажется будут автоматом конвертится из хайполи по заданным алгоритмам. Домики и тд - уже сейчас можно построить процедурно, либо из модульных ассетов.

Вобщем и в целом возрастут требования к качеству арта. И важность поиска оптимального пайплайна производства. Делать каждый раз уникальные делали, узоры и элементы для разных ассетов слишком дорого. Сейчас геймдев напоминает производство до промышленной революции, в будущем нужно переходить к "фабричному" иначе не потянуть весь требующийся обьём в разумные сроки и по разумной цене.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
G-Rom84
сообщение 03/11/2009, 15:16
Сообщение #26


.!.. O__O ..!.
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 349
Регистрация: 30/01/2005
Пользователь №: 9 873



Цитата
с самыми обыкновенными интуосами:)

уууу раскулачивать пора...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bvlaD
сообщение 03/11/2009, 15:34
Сообщение #27


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 566
Регистрация: 01/10/2005
Из: Казань
Пользователь №: 16 695



Автодеск говорит уже о новом измерении проектирования
только я не понял как во время проектирования вложить в проект информацию о материале?
по моему пока на фантастику похоже

То есть нафиг учиться архитектуре 6 лет, достаточно кнопку нажать, и все - архитектор?

http://www.expert.ru/printissues/expert/20...izmerenii?esr=2

— Переход от простого компьютерного черчения к цифровому моделированию — это сейчас, можно сказать, основной тренд в области проектирования?

— Совершенно верно. Вот смотрите: наша компания начала свою деятельность 26 лет назад. Что тогда было сделано? Были взяты линии, дуги, круги, которые кто-то вычерчивал на бумаге, и их перенесли на компьютерный экран. Сегодня все это кажется очень простым. Но тогда, почти 27 лет назад, это была сложнейшая задача. Второй наш шаг в области развития технологий заключался в переходе к трехмерному проектированию в 1990−х годах. А сейчас осуществляется переход к новому качеству проектирования — цифровому моделированию или, как мы это называем, к технологии цифрового прототипа. Это значит, что в модели изделия содержится вся информация о материалах, которые пойдут на его изготовление, обо всех элементах, которые приводят его в действие. Мы можем оценить его энергопотребление на протяжении всего жизненного цикла, имитировать работу проектируемого механизма. Например, мы проектируем какой-нибудь рычаг и можем в виртуальном режиме проверить его на напряжение, на то, какую нагрузку он выдержит, прежде чем сломается. В трехмерном проектировании мы просто видели, как этот продукт выглядит. Сейчас мы кроме этого можем проверить, как проектируемое изделие будет работать.

— Когда стали появляться подобные программы проектирования нового поколения?

— Первые такие программы начали появляться году в 2005−м, и сейчас идет их динамичное развитие. В прошлом году Autodesk приобрел в общей сложности 12 компаний, большинство из которых специализировались на так называемых средствах анализа, позволяющих не только проектировать, но и анализировать работу изделия или функционирование объекта строительства.

Сообщение отредактировал bvlaD - 03/11/2009, 15:35
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BobbEr
сообщение 03/11/2009, 15:51
Сообщение #28


котейка котофейка
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 3 734
Регистрация: 17/08/2004
Из: г. Тула
Пользователь №: 7 038



Я писал длинный пост, но инет глюкнул, и все стерло, суть в том что все 3д игры - угловатое говно, и 2д игры типа первого старика или ейдж оф эмпайерс намного красивее и без косяков. Вот так smile.gif.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 03/11/2009, 16:03
Сообщение #29


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



И деревья раньше были выше ))))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BobbEr
сообщение 03/11/2009, 16:11
Сообщение #30


котейка котофейка
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 3 734
Регистрация: 17/08/2004
Из: г. Тула
Пользователь №: 7 038



Не знаю выше ли, но уж точно "ровнее"))). Трехмерка отнимает много сил и времени и дает "сомнительный" результат. Ну на мой вкус конечно, но я чувствую, что не один так думаю smile.gif.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






41 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28/03/2024 - 13:52