Corona FAQ, Не для вопросов. Только ответы. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Corona FAQ, Не для вопросов. Только ответы. |
13/03/2013, 18:27
Сообщение
#1
|
|
Рыцарь форума Группа: Хранители порядка Сообщений: 7 992 Регистрация: 04/05/2004 Из: Lemessos Пользователь №: 5 713 |
Онлайн документация:
http://corona-renderer.com/doc/ Туториалы: Daylight Tutorial Уважаемый Polymax любезно поделился знаниями: мини хелп/фак для начинающих http://cgpolymax.blogspot.ru/p/corona-renderer-faq.html Сообщение отредактировал ECXIMER - 13/08/2013, 13:11 |
|
|
14/03/2013, 09:21
Сообщение
#2
|
|
пишу на С++ за еду Группа: Пользователи Сообщений: 7 292 Регистрация: 08/12/2003 Из: компилятора Пользователь №: 3 739 |
1) Для всех тестирующих альфа билды, да и бета уверен тоже будет актуально:
перед тестированием нового билда в сцене, созданной с предыдущим билдом, настоятельно рекомендуется сбрасывать настройки рендера в исходное состояние и, только после этого, продолжать тестировать, так как баги, с большой долей вероятности, будут продолжать вас доставать, несмотря на новую сборку. |
|
|
28/04/2013, 21:56
Сообщение
#3
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 168 Регистрация: 07/11/2002 Из: 42 регион Пользователь №: 1 079 |
2) Кто пользуется режимами Area to render "Crop", "Region" и прочими для отслеживания шума и если Вы используете на вторичке HD cache, то нужно параметр "Writable for # passes" в параметрах HD Cache установить на "1", либо увеличить "precom density", иначе шума будет всегда больше чем рендер в режиме "View".
3) Corona renderer не любит "тонкую" геометрию, возможны просачивания света и "светлячки". Для плотных штор (не для тюлей) следует применять модификатор SHELL. Стены и перегородки желательно не делать тонкой геометрией, иначе будет "свечение углов". 4) Для тонких стекл, в которых преломление не существенно, желательно в материале "стекла" устанавливать параметр "Material Mode" в значение "TwoSided (thin)", это ускорит просчет, уменьшит шум и позволит прямому свету (особенно от солнца) проходить беспрепятственно. В противном случае, для прохождения света через стекло (в режиме "solid") нужно рендерить с настройками PT+PT и MSI=0 и ооочень долго, либо использовать другой рендер-движок, например Bidir PT/VCM. Сообщение отредактировал Polymax - 28/04/2013, 22:05 |
|
|
27/06/2013, 11:59
Сообщение
#4
|
|
1 Группа: Пользователи Сообщений: 385 Регистрация: 08/06/2005 Из: 1111111111 Пользователь №: 14 019 |
5) В сетке эмиттера каждый треугольник равен одному лайту. Другими словами один лайт равен однополигональному треугольному эмиттеру. То есть, чем плотнее сетка эмиттера, тем больше лайтов в сцене, тем дольше будет уходить шум в тенях от прямого света. Решение: максимально упрощать сетку эмиттеров
6) Для реализации светящихся, но не испускающих свет элементов существует материал "CoronaConstantMtl" 7) Решение по так называемым "гранчакам"(видимые грани сетки): делайте плотнее сетку, слабее бамп, слабее источники бликов. Видимые грани являются общей проблемой анбиаседов и создатель Corona Render'a пока друго решения не предлагает. Пример "гранчака" на оф.форуме: http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,443 Сообщение отредактировал ECXIMER - 13/08/2013, 13:14 |
|
|
27/06/2013, 12:41
Сообщение
#5
|
|
пишу на С++ за еду Группа: Пользователи Сообщений: 7 292 Регистрация: 08/12/2003 Из: компилятора Пользователь №: 3 739 |
8) Стекло в окна делаются односторонним плейном с нормалью в камеру и накинутым материалом с режимом Twosided(thin)
9) Порталы в сложные оконные и дверные проёмы делаются максимально упрощенными, то есть строго четырёхугольными (с одним полигоном или двумя треугольниками) с небольшим нахлёстом на геометрию проёма(без фанатизма). Лучше устанавливать порталы по внешнему краю проёмов. Следует помнить, что порталы не обязательное условие, а опциональное. 10) Решающим фактором в скорости просчёт явяется настройка материалов с учетом так называемого Альбедо
Сообщение отредактировал ECXIMER - 27/06/2013, 13:13 |
|
|
09/07/2013, 19:24
Сообщение
#6
|
|
1 Группа: Пользователи Сообщений: 385 Регистрация: 08/06/2005 Из: 1111111111 Пользователь №: 14 019 |
11) Металл и зеркала должны иметь дифуз 0,0,0 по RGB (что является физ.корректным) - в противном случае получите море каустических "светлячков" (белых точек).
Для стёкол также желателен дифуз 0,0,0 по RGB. Цветом управляйте через абсорбцию. 12) Обязательно ставьте порталы - это ускоряет просчет в большинстве сцен 13) Corona Render отлично обсчитывает вторичное ГИ. Не нагружайте маты и движок доп.нагрузкой в виде АО, если это не требуется для передачи особенностей материала |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 02:50 |