итаг http://www.blender.org/cms/Home.2.0.html Полноценный Бесплатный 3D Пакет с весьма впечятляющими возможностями для такой "малютки".
кроме того имеющий собственный симулятор http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartX/Fluid_Simulation
Разработанный неким http://www.ntoken.de/p_fluid.html
собственно который и привлёк моё внимание больше всего.
Единственный насегодняшний день способ http://www.partiallyfrozen.com/scripts/Blender2MaxFluids.zipа этой жидкости
из блендера в виде секвенции *.Obj
а импортёр написан одним http://www.partiallyfrozen.com/pages/scripts.html.
Который работает примерно так ...
Вся неподъёмная секвенция Mesh-ей затягивается в один бедный максовский
файлик, который начинает весить около 200 мегов.
Так и ещё ко всему этому смена кадров-мэшей осуществляется с помощью Animate on ... Scale - а ,
из за чего Макс конечно виснет и часто падает.
Вобщем я как и предыдущие кто пытался это осуществить 1) http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=56361 и 2) http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=62152 способом.
Столкнулся со всеми теми же проблемами.
Сначало макс нехотел вообще работать с файлами такого размера,
потом проблемы при рендеренге, потом ещё куча всего.
Вобщем пришёл к выводу, что надо писать скриптовый объект...
но я этого не умею...
Конечто Большая из мечт осуществить этот процесс,
так как это происходит в случае с http://www.nextlimit.com/realflow/
На диске валяется секвенция с жидкостью.
Макс подгружает её по мере необходимости.
Сама сцена пр-тически ни чего, не весит.
Все довольны и счастливы .
Вот такие пироги
Импортер тебе написать? Денег много у тебя ?
Я готов за деньги сделать для человечества все, что в моих силах.
Пиши в личку сумму, которую тебе не жалко отдать на благо человечества и разбирайся с системой Web-money: www.owebmoney.ru
пля, клоунада.
1acc, тебе что мало денег? дай хоть тут отдохнуть. не нужно 3дцентр превращать в торговую площадку.
Я же не милостыню собираю.
А денег действительно мало. Я вообще очень бедный
Пжалста, если есть альтруисты - флаг им в руки. А скрипты по чужим сценариям пишу обычно за деньги.
Кто напишет этот импортер бесплатно, прошу отметиться в теме.
З.Ы. По поводу торговой площадки. Ты поди в раздел макса и скажи там, что сделайте мне мол модель персонажа, такого-то с такой-то детализацией, ибо на благо человечества.
Нет, не в Москве (и не в Питере). С вебмани проблем нет, все законно, ты мой второй "удаленный" клиент.
Насчет кровно заработанного, не волнуйся, я вышлю тебе демо-версию, будешь тестить ее, понравится - платишь, а я высылаю рабочую версию. В данный момент от тебя нужна только цифра, сколько по твоему это стоит, чтобы я смог начать.
Смотри личку
вот на то я и намекал - чтобы свои дела через личку решали.
2 всем умным капиталистам - в следующий раз как придёте сюда за враем ломаным или максом или с вопросами или просьбами о помощи, вспомните свои слова. если все начнут так жлобски вести себя здесь, то нашему сообществу - капец.
а с денежными просьбами ja_elektronic нужно было идти не сюда а на cgtalk.ru
надеюсь ясно выразил свои мысли.
Не надо путать советы и ссылки на левый софт с программированием скриптов по чужим сценариям.
Зато флуд тут абсолютный бесплатный, как и везде
Для чистоты эксперемента
выкладываю засетапленный блендеровский
проект с жидкостью
с подробными инструкциями
симуляцию
и экспорт сделаешь у себя.
1. Копируем скрипт для блендера - "BlenderFluidOBJExport.py"
[attachmentid=79887]
в папку "..Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts"
(удаляем родной блендеровский скрипт из той-же папки - "obj_export.py")
2. Создаём на C: Папку "Temp" (Обязательно! точно в такой форме "C:\Temp")
3. Разворачиваем архив с проектом в "C:\Temp"
[attachmentid=79886]
4. Делаем симуляцию (как?... смотри картинку)
5. Экспортим (как?... смотри следующую)
Секвенция будет лежать сооте-цтно в "C:\Temp"
Затаскиваем в макс
вроде всё
во спс. деловой подход.
Эх и глючный блендер. Рассказываю: версию скачал 2.42а
Сделал все, как ты сказал.
1. При копировании BlenderFluidOBJExport.py в папку скриптов и стирании obj_export.py экспортировать отказывается.
2. При изменении имени BlenderFluidOBJExport.py на obj_export.py вылетает с ошибкой.
3. Если оставить obj_export.py какой есть, то начинает экспортировать и вылетает на каком-то кадре, макс у меня 90 сделать успел. Некоторые файлы *.obj получаются нулевого размера.
Тем не менее, удалось-таки загрузить секвенцию в макс и отрендерить.
Пока принцип такой: загружаю, рендерю в файл, стираю.
files = getFiles ("C:\download\*.obj")
--print (f as string)
s=-1
for f in files do
(
s+=1
--print (f as string)
importFile f #noPrompt
$.wireColor=color 255 255 0 255
outfile="C:\\download\\test"+(s as string)+".jpg"
render outputfile: outfile
delete $
)
В итоговом скрипте планируется назначать твой материал автоматом, применять твои настройки рендера и т.п. Интерфейс будет само собой. Короче, если принцип работы устраивает то я продолжаю, напиши, если нет, напиши почему, будем думать над альтернативными вариантами.
идея клёвая подгружать при рендеринге
но есть 2 очень серьёзных минуса
покадровый рендеринг означает
пляску GI теней в Vray
а это не есть хорошо
а кроме того не модификатор
на эту воду не наложишь
и дальнейшая анимация тоже невозможна
только навыходе из блендера.
По поводу врея: это проблему можно решить например расчетом теней для прокси-объекта, а потом скрытия его? Или тебе от каждой капельки надо?
По поводу анимации: можно сделать кучу максовских файлов, в каждом будет сидеть один обж и рендерить их друг за дружкой (скриптом), а в свою анимацию можешь сам прикрутить в любой из них.
Скажу, что проблему можно разрулить по-разному. И предложенный вариант не единственный. Я жду ответа насчет первого пункта про врей.
to 1acc:
Не вполне понимаю чем тут может помочь прокси.
Если у нас ещё нет самого объекта откуда возьмётся прокси?
Если можно по подробней, что ты имел ввиду.
to alex_g:
Vray для Первичных отражений использует Ирадиенс мап
для анимации я обычно выставляю режим Multiframe incremental
который изменяет карту теней по мере небходимости
если рендерить в режиме Singl frame
Пляшут тени в углах
таже фигня c Light Cache
У него есть режим Singl frame и Fly-throught для анимации
Все очень просто - для расчета теней будет использован не сам импортированный объект жидкости, а другой объект с таким же как у жидкости габаритным контейнером. Этот объект будет анимирован, для него будут подсчитаны тени, но на итоговой визуализации он будет скрыт (наложим материал Matte/Shadow или мб в вреее есть что-то подобное), а вместо него подсунем импортированную жидкость.
помоему морока это всё
я буду ковырять
"How To ... Create Scripted Geometry Plug-in"
"How To ... Read Geometry Data From Text File - Part One, Two"
там ключ ко всем проблемам
Я проверю твою теорию сегодня-завтра, но не обольщайся, ибо число вершин у объекта жидкости меняется и нет гарантии, что если добавить новые вершины и задать их координаты, то объект будет построен правильно. Особенно терзают сомнения при вариантах, когда жидкость дробится на капли.
А мороки в моем варианте никакой нет, т.к. все дополнительные действия будет делать скрипт, тебе надо будет только загрузить сцену, указать путь к файлам obj и место в своей цене, где будет жидкость находиться.
2 All: А нафига стока гемороя? Если есть Glu3D и RealFlow.... или это какой-то особый случай извращения? Честно народ не могу понять в чем грабли Вы бы еще через PFlow и блобы жидкость заделали
Ну я вообще-то надеюсь за это деньги получить...
ja_elektronic, хорошие новости. Твой способ работает. Удалось сделать все, кроме анимации. Тормозит конечно, меш строится у меня секунды 3, но это мелочи.
Sp@rtak, жжош, ну дай людЯм поизвращаться
автору удачи
1асс,
на чистом maxscript ?
3 секунды эт для одного кадра ?
3 секунды строится меш во вьюпорте беря данные из текстового файла. Сам кадр строится поболее.
Сделал я короче анимацию. Щас идет тестовый рендеринг.
2 1асс : Ни чего страшного, что меш строится долго, его вообще можно схайдить у меня уже есть кусочек который будет во вью портах делать превью, главное что есть полноценный объект с анимацией.
Я просто ввосторге
Насчет экспорта из блендера в обж был неправ - все удалось сделать без проблем по инструкции, правда на другом компе . Текстовые файлы, которые генерит скрипт, достигают 5 мегов, но обрабатываются влет, как ни странно.
Скриншот рендера:
[attachmentid=80167]
Авишник ушел на мыло.
Импортер готов и его демо-версия ушла на мыло к заказчику
В процессе установки защиты столкнулся вот с чем:
Если скриптом стирать визуализированные файлы, то в случае, когда их не задавать (не ставить галочку save file) - скрипт ничтоже сумняшеся сотрет все содержимое каталога, из которого был запущен, включая себя самого.
Все реально, на днях поправлю, добавлю и отправлю.
Исправленная версия (учтены все пожелания) ушла к заказчику на тестирование.
Кнопка Manual Update апдейтит сцену в соответствии с текущим кадром. Дави автокей, жми мануал апдейт на первом кадре, потом на последнем, отключай автокей. вот и усе.
Да, ты прав. щас буду ковырять. не отключайся надолго.
ушло
Смотрю
Во вью порте всё работает
с кнопкой тоже всё отлично.
Render - рендерит один и тот же кадр
без анимации.
Надо анимировать объект, а потом запускать на рендер.
Хм, никак не пойму в каких случаях такое происходит (но происходит я тоже заметил).
Запусти еще раз и делай в такой последовательности:
1. Перейди на кадр 1
2. Щелкни кнопку, укажи дат-файлы
3. Создай объект
4. Нажми Animate
5. Нажми Manual Update
6. Перейди на последний кадр.
7. Щелкни Manual Update.
8. Щелкни рендер и укажи range от 1 до последнего.
Должно в листенере печататься, какой меш загружается, т.к. при рендеринге запускается колбэк, обновляющий геометрию.
А у меня все работает. Ладно до вечера, я посмотрю что там и как, и почему колбек у тебя не фурычит. Щас на работу уехал.
Просто запусти скрипт еще раз через Run Script. С первого раза он не работает(у меня по крайней мере, дальше все тип-топ).
Я всё протестил
в принципе всё нормально.
Надо только сделать:
1. Чтобы скрипт работал с 1-го запуска
2. Починить пререндер кэлбэк .. чтобы апдейтилась
геометрия перед посылом на рендер
т.к. сейчас приходится вручную делать Update
или он рендерит два кадра с предидущим состоянием геометрии
3. Чтобы оба ключа анимации ставились автоматом
или по нажатию кнопки.
Нет ни какого смысла делать это каждый раз в ручную.
Деньги будут 2 Октября.
Нормальная версия скрипта будет плагином (как и пример из хелпа, на который ты сослался), все пожелания учту и пришлю норм версию после оплаты. Пожизненная гарантия, если будут проблемы - исправлю
Автор темы пропал было на месяц, но появился 28.11.06.
Электроник, не молчи.
Все тип-топ, заказчик расплатился и теперь обладает полнофункциональной версией. Ежели кому-то еще нужен этот скрипт - с согласия Электроника могу выложить его для всех. Или он сам выложит.
Согласен
Собственно вот он
серег, ты крут дожал
мне хоть блендер и не интересен (пока), но респект обоим! главное до ума довели и не бросили
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)