Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ 3ds Max _ Editable Mesh где каждый полигон = елемент ?

Автор: ab459 08/11/2019, 04:56

Неподумайте что я шучу, просто я действительно плоховато знаю программу.
Ковыряя сцену одного из бесплатных туториалов автодеска, мне никак не удаётся повторить туториальный еффект на (как мне казалось) идентичном plane-образном обьекте, который я создал с нуля рядом с оригиналом.
Одинаковая топология сетки, оба едит меш.
И потом я понял что у оригинала в субобьектах выделяются полигоны как элементы (в то время как у меня елемент - весь плейн).
А как такое делается ? )))) С наскоку чтото ненагуглилось такое.

Уточню - я просто взял стандартный максовский plane (ну соот-но добавил сегментов как в оригинале) и сконвертировал его в едит меш. А как ещё надо ?

Автор: Harh 08/11/2019, 07:46

Да даже у меня с наскоку не вышло - никогда себе не ставил такую задачу, т.к. не представляю, для чего это прям должно было бы пригодиться )) Ну если тебя устроит, что каждый треугольник будет отдельным элементом, то можно выделить все вершины в режиме Sub-Object Vertex и нажать Break (там же в правой панели чуть ниже).

Автор: ne-cola 08/11/2019, 09:14

По-моему тут путаница. В эдитбл меш нет никаких полигонов.

Editable Mesh это работа с сеткой как бы на более низком триангулярном уровне - работа с треугольниками. Это не удобно при редактировании сетки, поэтому придумали следующий уровень -полигоны.
Editable Poly. Полигональный уровень это работа с полигонами, которые в себя включают от одного до множества треугольников.
Оба этих метода редактирования делятся на подуровни:
1. вершины,
2. грани,
3. открытые грани (это больше для удобства выделения),
4. треугольники/полигоны,
5. элементы (для удобства выделения -полигоны между собой спаянные хотя бы одной общей гранью)

Автор: Sidches 08/11/2019, 09:34

Видел когда-то скрипт, который делит мэш на элементы, а так просто создать даж не знаю как)

Автор: nickel back 08/11/2019, 10:11

Цитата(Sidches @ 08/11/2019, 08:34) *
Видел когда-то скрипт, который делит мэш на элементы, а так просто создать даж не знаю как)

в эдит меш - explode- to elements

Автор: Sidches 08/11/2019, 12:21

Цитата
в эдит меш - explode- to elements

Это разбивает разные сетки в одном объекте, я так понял, автора интересует как разбить на полики объект, чтобы каждый полик стал элементом, чот такое...

Автор: ProcXel.A 08/11/2019, 12:47

Цитата(ab459 @ 08/11/2019, 04:56) *
И потом я понял что у оригинала в субобьектах выделяются полигоны как элементы (в то время как у меня елемент - весь плейн).

Смахивает не на фичу, а на баг. laugh.gif Что за туториал такой?
Цитата(Sidches @ 08/11/2019, 12:21) *
я так понял, автора интересует как разбить на полики объект, чтобы каждый полик стал элементом, чот такое...

Из полигонов элементы сделать очень просто. Надо создать Plane, сконвертировать в Editable_Poly, перейти в режим редактирования Vertex, выделить все вершины и нажать кнопку Breake. Готово. Теперь все полигоны - это элементы.

Автор: Sidches 08/11/2019, 13:10

А ну норм тогда) Я просто никогда не юзал такой прием, не очень понятно его значение, но то что он есть, уже неплохо)

Автор: nickel back 08/11/2019, 15:01

Цитата(Sidches @ 08/11/2019, 11:21) *
Цитата
в эдит меш - explode- to elements

Это разбивает разные сетки в одном объекте, я так понял, автора интересует как разбить на полики объект, чтобы каждый полик стал элементом, чот такое...

нет, поли и стают элементами. Хотя этот способ не понравится тем кто не ищет простых путей))

Автор: ab459 09/11/2019, 03:27

))) Короче, выкладываю эту сцену, из которой для чистоты понимания я выпилил всё, она содержит на данный момент лишь три обьекта:

Правый (синий который) - оригинальный загадочный плейн где каждый елемент - полигон.
Левый - мой плейн, сконвертированный из plane в едит меш.
И верхний - тоже мой, сконвертированный из quadpatch в едит меш.

Как это выглядит: https://fastpic.ru/view/111/2019/1109/e0777bbfa818e6d34746ff7489974339.png.html

Сцена (max 2020):  l_edit.rar ( 132,81 килобайт ) : 107


Проанализируйте пожалуста и скажите как это сделано.

Цитата(ProcXel.A @ 08/11/2019, 12:47) *
laugh.gif Что за туториал такой?

Я потом скажу (ну и обьясню почему важно чтоб были именно полигоны как елементы), сперва хотелось бы понять как делается такой плейн.

========================================================================

Цитата(Harh @ 08/11/2019, 07:46) *
Да даже у меня с наскоку не вышло - никогда себе не ставил такую задачу, т.к. не представляю, для чего это прям должно было бы пригодиться )) Ну если тебя устроит, что каждый треугольник будет отдельным элементом, то можно выделить все вершины в режиме Sub-Object Vertex и нажать Break (там же в правой панели чуть ниже).

Неа, треугольники нето, там именно полигоны )

Цитата(ne-cola @ 08/11/2019, 09:14) *
По-моему тут путаница. В эдитбл меш нет никаких полигонов.

Я лишь исхожу из того что вижу, вот пожалуйста скрин данного обьекта на суб уровне (едит меш: елемент - полигон) : https://i111.fastpic.ru/big/2019/1109/05/_cc2eac31d91df57dec3b257482327505.png

Цитата(nickel back @ 08/11/2019, 10:11) *
Цитата(Sidches @ 08/11/2019, 08:34) *
Видел когда-то скрипт, который делит мэш на элементы, а так просто создать даж не знаю как)

в эдит меш - explode- to elements

Нето, опять треугольники.

Цитата(ProcXel.A @ 08/11/2019, 12:47) *
Из полигонов элементы сделать очень просто. Надо создать Plane, сконвертировать в Editable_Poly,

Нет, речь именно о едитабл меше.

Автор: Babuinische 09/11/2019, 07:21

выложи сцену в старой версии редактора. 17 там должна быть или еще ниже

Автор: ab459 09/11/2019, 14:31

Цитата(Babuinische @ 09/11/2019, 07:21) *
выложи сцену в старой версии редактора. 17 там должна быть или еще ниже

Блин ну если оригинал выложить то вся чистота експеримента нарушится (
Неуж 20 не ставили ?

Автор: Sidches 09/11/2019, 14:48

Хоспаде, 2019 год, сидим тут всей оставшейся толпой и думаем как 4 полика развалить на элементы... facepalm.gif

Автор: ab459 09/11/2019, 15:01

Цитата(Sidches @ 09/11/2019, 14:48) *
Хоспаде, 2019 год, сидим тут всей оставшейся толпой и думаем как 4 полика развалить на элементы... facepalm.gif

Почему 4

Если ченсо я удивлён, мне вообще казалось это какаято обычная весчь.

Автор: igorznag2 09/11/2019, 21:38

Объект Editable Poly можно сконвертировать в объект Editable Mesh. Или для вас не подходит такой вариант?
Можно использовать скрипт или нужно сделать это стандартными способами?
Можно создать один маленький объект Plane 1x1 и конвертируем его в Editable Mesh. Потом Array, Attach. Такой вариант подходит для вас?

Автор: ab459 09/11/2019, 23:57

Цитата(igorznag2 @ 09/11/2019, 21:38) *
Объект Editable Poly можно сконвертировать в объект Editable Mesh. Или для вас не подходит такой вариант?
Можно использовать скрипт или нужно сделать это стандартными способами?
Можно создать один маленький объект Plane 1x1 и конвертируем его в Editable Mesh. Потом Array, Attach. Такой вариант подходит для вас?

Понимаете, для меня подходит любой вариант - главное чтоб был эдит меш с выбираемыми елементами-полигонами. Т.е. мой ответ - да. Но почему я спросил как это делается ? Я полагал что в туториале где речь идёт вообще не о каком либо моделировании, используемый для примера обьект небудет создан как-то екзотически. Поэтому это всё както странновато.
Игорь а вы сцену глянули ?

Автор: igorznag2 10/11/2019, 01:16

Цитата(ab459 @ 09/11/2019, 23:57) *
Понимаете, для меня подходит любой вариант - главное чтоб был эдит меш с выбираемыми елементами-полигонами. Т.е. мой ответ - да.

Пример: https://youtu.be/3ODfio_d2Ok
Конвертируем объект Plane в Editable Poly.
Выделяем все ребра-edge и нажимаем кнопку Split.
Конвертируем объект в Editable Mesh.
Такой вариант подходит для решения вашей задачи?
Цитата
Игорь а вы сцену глянули ?

Я не могу открыть вашу сцену. У меня старая версия макса.

Автор: Babuinische 10/11/2019, 06:55

да. Выложи в старой версии, у меня 19. Мне не понятно, в твоем меше элементы сшиты? они только выделяются? Или в твоей сцене, как Игорь показал.

Автор: ab459 10/11/2019, 11:25

Ясно сорри раз такое дело (хм мне казалось 20 уже у всех стоит), вот сцена  logo_end.rar ( 677,64 килобайт ) : 85
- обьект в сцене grid_low_rez который скрыт, включите его (ну просто его удобнее ковырять чем хай рез) а хайрез уберите.

Цитата(igorznag2 @ 10/11/2019, 01:16) *
Такой вариант подходит для решения вашей задачи?

О спасибо за видео, да, подходит, вроде достаточно быстро.

Но навсякий проанализируйте плз этот обьект в сцене, и может ещё какието идеи будут как это могло быть сделано.

Да, и скажу в чём была проблема: в модификаторе data channel, вы можете увидеть оператор geoquantize, так вот он нифига не квантизирует (не делает квадратной) текстуру на которую ложится, если каждый елемент не выделяется как полигон )))

Цитата(Babuinische @ 10/11/2019, 06:55) *
да. Выложи в старой версии, у меня 19. Мне не понятно, в твоем меше элементы сшиты? они только выделяются? Или в твоей сцене, как Игорь показал.

Они разделяются только на суб уровне, но этот плейн остайтся всёравно одним обьектом, верно. (Да, в оригинальном обьекте я попробовал - также)

Автор: igorznag2 10/11/2019, 12:51

Цитата(ab459 @ 10/11/2019, 11:25) *
Да, и скажу в чём была проблема: в модификаторе data channel, вы можете увидеть оператор geoquantize, так вот он нифига не квантизирует (не делает квадратной) текстуру на которую ложится, если каждый елемент не выделяется как полигон )))

У меня в максе нет модификаторе data channel.
Предоставьте короткое видео или пару изображений, чтобы понять как работает geoquantize, когда каждый элемент выделяется как полигон.
Создаем объект Plane и добавляем модификатор UVW Mapping с типом Face.
Развертка каждого полигона становится квадратной.
Пример: https://youtu.be/JkY9FABVYwA
Такой вариант подходит для вас?
Если можно, предоставьте видео с результатом, которого нужно получить.

Автор: ab459 10/11/2019, 13:18

Цитата(igorznag2 @ 10/11/2019, 12:51) *
У меня в максе нет модификаторе data channel.

Хм, сцена датируется 16 годом. У вас какая версия вообще ? ))
Ну ок я сделаю видео чуть позже и покажу что имею ввиду.

Цитата
Создаем объект Plane и добавляем модификатор UVW Mapping с типом Face.
Развертка каждого полигона становится квадратной.
Пример: https://youtu.be/JkY9FABVYwA
Такой вариант подходит для вас?

Не не, надо именно с дата ченелом. Собсно автодеск тутор по нему какраз.

Автор: Babuinische 10/11/2019, 13:26

нет это другая фигня. он геометрию выравнивает. Наверное, мешь быстрее работает, чем поли

 

Автор: ab459 10/11/2019, 13:45

Вот сделал видео: http://www.mediafire.com/file/wr9a718qgppzcd1/datachannel.mp4/file

Слева мой плейн, справа туториальный соответственно.

Автор: Babuinische 10/11/2019, 16:00

ну геоквантайз и с Эдитполи хорошо работает. В чем сакральный смысл меша?

Автор: igorznag2 10/11/2019, 21:52

Цитата(ab459 @ 10/11/2019, 13:18) *
Хм, сцена датируется 16 годом. У вас какая версия вообще ? ))

У меня 3ds max 2010.
Цитата(ab459 @ 10/11/2019, 13:45) *
Вот сделал видео: http://www.mediafire.com/file/wr9a718qgppzcd1/datachannel.mp4/file

Пример для частного случая: https://youtu.be/QysrIkMjfos
Создаем объект Plane и добавляем модификатор Displace с картой Noise.
Анимируем или изменяем свойства модификатора Dispace.
В конце выделяем объект и нажимаем кнопку скрипта.
Добавляем модификатор Face Extrude, если нужно.
Скрипт добавляет модификатор Edit Poly, выделяет все ребра и делает Split.
Потом скрипт для каждого полигона выполняет команду Make Planar Z.
Такой вариант подходит для вас?

 Edit_Poly_Split_Z_planar.rar ( 668 байт ) : 33
 

Автор: ab459 11/11/2019, 02:06

Цитата(Babuinische @ 10/11/2019, 16:00) *
ну геоквантайз и с Эдитполи хорошо работает. В чем сакральный смысл меша?

Ну просто едит меш в туториале был и надо было также, так то больше никакого. (Ну хотя и да - легче для анимации).


@igorznag2 спасибо и за такой вариант (и за скрипт), пусть будет и это, ну т.е. да - смысл тотже. Но просто мне ещё показалось что дата ченл прирост даёт в перфомансе, поэтому хотелось бы с ним поекспериментировать.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)