Лопнуть шарик, взорвать, собственно как |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Лопнуть шарик, взорвать, собственно как |
07/12/2012, 20:44
Сообщение
#1
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Имеется , допустим, тряпочный объект. Для наглядности возьмём воздушный шарик. Каким методом его можно надуть и лопнуть? Пока не знаю куда копать. Установил в ткани разрыв, но как применить правильно силу на раздувание не пойму. Спасибо. На эвенте Стас показывал на примере железной бочки примерно похожее, но я не успел к началу.
Сообщение отредактировал shoc - 07/12/2012, 20:47 |
|
|
08/12/2012, 23:28
Сообщение
#2
|
|
Houdini адепт Группа: Модераторы Сообщений: 23 Регистрация: 02/04/2012 Пользователь №: 85 553 |
Насколько я помню, Стас это делал через magnet force
|
|
|
09/12/2012, 16:02
Сообщение
#3
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
А, да? Была такая идея- покопаем.
|
|
|
09/12/2012, 20:25
Сообщение
#4
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Ага, работает! Теперь хочется как-то контролировать места разрывов. Тут вопрос, я так понимаю, на общее понимание парадигмы Houdini. Значит есть параметр Tear Threshold - отвечает за разрыв, но по умолчанию он равномерно действует на весь объект, а как бы на каждый вертекс назначить совой Tear Threshold? Допустим нули там где не рвётся и остальное по вкусу.
|
|
|
09/12/2012, 20:40
Сообщение
#5
|
|
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Аттрибут на геометрии соответствующий должен быть.
|
|
|
09/12/2012, 20:58
Сообщение
#6
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Блин, если не затруднит, то можно чуточку подробнее? А то глаза разбегаются.
|
|
|
09/12/2012, 21:21
Сообщение
#7
|
|
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
На геометрии которую пихаете в клоз-солвер можно насоздавать тучу аттрибутов, Поинтовые если не ошибаюсь. Вот создайте там как раз Tear Threshold. В хелпе можно посмотреть точное название. И солвер будет брать аттриб не из параметра в настройках объекта а с аттрибутов на геометрии и будет рвать там где аттриб будет удовлетворять условиям
|
|
|
09/12/2012, 21:35
Сообщение
#8
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Я обязательно попробую этим методом для усвоения фундаментальных принципов. Хочу поделиться находкой: есть, оказывается, Paint Tearable как раз на этот случай, правда я не могу найти этой тулзы пока))
нашёл, делаем new tool и туда import dopclothtoolutils dopclothtoolutils.selectAndPaintTearableClothObjects(kwargs) Сообщение отредактировал shoc - 09/12/2012, 21:43 |
|
|
09/12/2012, 22:50
Сообщение
#9
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Ну в общем всё работает) Можно вопрос на понимание: чем параметр от атрибута отличается?
|
|
|
09/12/2012, 22:54
Сообщение
#10
|
|
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Всем. Путаете красный с холодным. :-) аттриб это свойство геометрического компонента(точки вертекса полигона или detail) или объекта, а параметр это параметр.
Сообщение отредактировал Evgen - 09/12/2012, 22:55 |
|
|
09/12/2012, 23:01
Сообщение
#11
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Да кругом цифры, хрен поймёшь)) Стало быть можно подать аттриб на параметр?
Я так понял аттрибуты это некоторые текущие, описывающие данные. А параметр это нечто влияющее на данные. Сообщение отредактировал shoc - 09/12/2012, 23:08 |
|
|
10/12/2012, 13:03
Сообщение
#12
|
|
Houdini адепт Группа: Модераторы Сообщений: 23 Регистрация: 02/04/2012 Пользователь №: 85 553 |
Атрибут - это свойство объекта (точек, полигонов), например - P, Cd, pscale. Параметр - свойство ноды, позволяющее управлять тем, как эта нода воздействует на те или иные атрибуты
|
|
|
11/12/2012, 09:02
Сообщение
#13
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Хорошо, как посмотреть на какие атрибуты воздействует тот или иной параметр? Не отходя от кассы: ну вот в sop я добавил attribcreate , назвал его tearthreshold , добавил группу точек необходимую. Ну и ничего не происходит) Просто не пойму сам механизм: почему некий атрибут с именем tearthreshold должен как-то воздействовать на параметр с одноимённым названием?
|
|
|
11/12/2012, 21:27
Сообщение
#14
|
|
Эксперт Группа: Модераторы Сообщений: 747 Регистрация: 16/02/2006 Из: Питер Пользователь №: 23 393 |
Хорошо, как посмотреть на какие атрибуты воздействует тот или иной параметр? ......Просто не пойму сам механизм: почему некий атрибут с именем tearthreshold должен как-то воздействовать на параметр с одноимённым названием? Механизм очень простой: Крутим параметры в интерфейсе - отрабатывает оператор - получаем результат во вьюпорте или в spreadsheet. Например взял экструд соп, поэкструдил, что ожидаем увидеть? Правильно, - вылезли новые полигоны, а должны ли быть какие то аттрибуты полиэкструда на каждом новом полигоне/точке? Нет. Не должны. Зачем это нужно верно? А вот взяли скажем point sop, и сказали ему - add color и сделали цвет красным. Что призошло? Добавили аттрибут Cd.... или например Add scale там же - добавит аттрибут pscale. А если нам захотелось сделать нескольким точкам fuse? Оператор fuse добавит аттрибуты? Нет конечно. А вот если кинуть material sop и указать шейдер, то появится аттрибут shop_materialpath. Всё это говорит о том, в зависимости от того что делает оператор и как он написан разработчиками, он может добавлять аттрибуты, может использовать имеющиеся, а может вообще не работать с аттрибутами. Пример - в point sop в TY вбить $TY + sin($F * 10) и мы увидим движение по синусу, а например в ноду subdivide в параметр depth вбить $TY/2 - ошибка. Зачем ноде subdivide знать что либо о Y координате каждой точки? Правильно - незачем. Еще пример, если на точках сделать аттрибут скорости v - то при создании патиклов в popnet, оператор source использует этот вектор скорости.....И вот так в процессе работы появляется опыт, какие ноды какие аттрибуты используют, создают..... Кое что есть в хелпе, но в основном опытным путём. В допах, аттрибуты для контроля динамики часто, но не всегда совпадают с названиями параметров.Про cloth ничего не скажу, давно не ковырялся там. |
|
|
12/12/2012, 08:26
Сообщение
#15
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 284 Регистрация: 20/04/2004 Пользователь №: 5 517 |
Огромное спасибо! Пелена отчасти спала. Картина помаленьку складывается.
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 06:36 |